Написано на основе урока, размещенного на сайте cg.tutsplus.com (http://cg.tutsplus.com/tutorials/autodesk-maya/model-and-texture-a-posh-living-room-scene-in-maya/).
1.
Создайте в сцене полигональный куб. Растяните его до прямоугольного параллелепипеда. Нужно добавить несколько колец ребер (subdivisions) как на второй иллюстрации ниже. Зайдите в Channel Box, INPUTS. Выберите subdivisions width, height или depth (в зависимости от того, по какой оси ваш параллелепипед более вытянут) и задайте число сечений (20).
2.
С помощью инструмента Insert Edge Loop (Edit Mesh Insert Edge Loop Tool) добавьте два кольца ребер по краям фигуры:
3.
Выделите все Face’ы между только что созданными кольцами ребер и вытяните их равномерно во все стороны помощью инструмента Extrude (Edit Mesh Extrude).
4.
То же самое (вытянуть с помощью инструмента Extrude) нужно сделать и с оставшимися гранями сверху и снизу.
5.
Добавляем ребра поддержки следующим образом для того, чтобы несколько заострить углы по краям:
6.
До этого мы работали в режиме Polygons. В других режимах так же есть интересные инструменты. Переключитесь на Animation (окошко режимов находится в левом верхнем углу, под главным меню) – можно вручную, но также переключает в этот режим клавиша F2 (F3 – Polygons). В данном случае нас интересуют деформеры. Деформеры — набор различных инструментов деформаций для моделирования и анимации. Надо согнуть объект пополам, таким образом, часть превращая в спинку, часть – в сиденье. Выбираем Create deformers Nonlinear Bend (сгибание). Должна появиться вертикальная зеленая линия, пронизывающая объект насквозь (ее называют Handle). Изгибы этой линии будут повторяться объектом. Во-первых, нужно ее «уложить» в объект так, чтобы она шла вдоль оси, по которой ваш объект наиболее вытянут. Выберите эту линию (Handle), зайдите в Channel Box (bend1Handle). Поверните ее (Translate) по X или Y на 90 градусов (в зависимости от того, по какой оси ваш параллелепипед более вытянут). Чтобы согнуть ищите вкладку bend1 в INPUTS (channel box). Изменяйте числовые значения в пунктах Curvature, Low Bound, High Bound. Должно получиться примерно как на иллюстрации ниже. Останется только повернуть объект. Чтобы удалить деформер – выберите объект и удалите его историю. |
7.
Делаем ножки. Они делаются таким же образом, что и сиденье. Создайте цилиндр, растяните. Добавьте Subdivisions (в Subdivisions Height) (около 36 штук). Можно слегка сплющить цилиндр по какой-нибудь оси.
Этот цилиндр нужно согнуть с помощью деформера Bend.
Останется сделать три копии ножки (решается примерно в одно действие, с помощью Edit Duplicate Special), и расположить примерно так:
8.
Осталось все собрать. Чтобы удалить Handle’ы деформера сгибания выделите все цилиндры и удалите их историю (Edit Delete by Type History).