Небоевые действия (оглушение, кулуарка, обыск, пленение)

ЛОГРИС-2: двадцать лет спустя

Предыстория

Есть мир людей – королевство Логрис, а есть Волшебная страна – мир сидов. Они живут бок о бок, то объединяясь, то сталкиваясь, но в целом сосуществуют довольно мирно. Людская знать проводит время в пирах, подвигах и поединках, сиды (они же фэйри, они же народ холмов и др.) лукавят и морочат людей, одаривая и обкрадывая их без разбору, всё идет своим чередом.

На престол Логриса должен взойти Бран Благословенный, и его мудрое правление приведет королевство к процветанию и золотому веку (так предсказано друидами). Всё готово к коронации. Может ли что-то пойти не так?..

 

Примечание от создателя: Логрис (Логрес, Логрия) – наименование страны короля Артура.

Нынче речь пойдет не об артурианском цикле, а об ирландских и валлийских мифологических мотивах, однако я решила сохранить оригинальное название «Логрис», которое носила моя последняя и самая масштабная игра, прошедшая в 2000 (двухтысячном) году. Спустя двадцать лет перерыва я решилась повторить. Волшебный мир кельтской мифологии никак не хочет меня отпускать и даже спустя десятилетия требует воплощения) впрочем, интерпретация мифов будет весьма вольной, без буквального следования ирландским сагам и другим источникам.

Всё же рекомендую бегло ознакомиться со следующими текстами, дабы лучше понять, кто есть кто и проникнуться атмосферой:

· «Похищение быка из Куальнге»;

· «Сватовство к Эмер»;

· «Плавание короля Брана»;

· истории фенийского цикла;

· любой словарик мифологических существ кельтской, ирландской, валлийской мифологии.

А для вдохновения рекомендую мультфильмы "Тайна Келлс" и "Песнь моря".

 

Игровая территория

Королевство Логрис. Место обитания людей. На территории Логриса находится Стоунхендж – место, где друиды совершают свои обряды.

Волшебная страна. Место обитания сидов. На территории Волшебной страны находится лес Броселианд – таинственное и опасное место, скрывающее множество сокровищ.

Магический источник. Свободно перемещается вместе с его хранительницей, появляясь то там, то здесь. Осторожно, чары!

Остров Инис Авалон. Место обитания богов, где растут волшебные яблочки. Местонахождение неизвестно. Кража яблок без согласия богов жестоко карается!

Аннон, страна мёртвых. Туда, естественно, простым смертным вход воспрещен, но те, кому очень надо, могут найти туда путь…

 

 

Люди и нелюди

Люди. Люди способны пользоваться оружием, но не магией – за некоторым исключением. Если очень хочется овладеть магией, можно стать учеником друида и освоить некоторые заклинания, либо стать учеником барда и получить магию слова, но всё это совсем непросто.

Люди в основном прямодушнее, грубоватее и честнее, чем сиды.

Воины. Бывают воины-герои, бывают «просто» воины. У героев больше возможностей, больше плюшек, но больше и ограничений (см. Гейсы). «Просто» воин может стать героем, для этого ему необходимо найти наставника и пройти обучение.

Друиды. Если вам нужно что-то узнать – спросите у друида! Возможно, он вам даже ответит… Друиды знают ОЧЕНЬ МНОГО о мире Логриса, но выдают информацию неохотно. Это хранители древних знаний, проводники между миром смертных и иными мирами, жрецы, лекари, учителя и мудрые советчики.

Филиды – упрощенная версия друидов, они тоже многое могут, но доступно им меньше, чем настоящим друидам. Если человек пошел учиться на друида, то сначала он становится филидом, затем, если пожелает, друидом (аналог из современного мира – бакалавриат и магистратура).

Барды. Бродячие певцы и поэты, знатоки древних легенд, любимцы богов. Владеют особой магией слова. Могут восславить и тем самым прибавить способностей, а могут и опозорить: воины хуже смерти боятся оскорбительных песен в свой адрес.

Девушки. Пришлось выделить в отдельную категорию) для девушек, как и для мужских персонажей, есть те же возможности развития: стать воином, друидом или бардом. В Логрисе равноправие полов, но так уж исторически сложилось, что именно девушки часто становятся предметом раздора между суровыми мужами.

Убийство друидов, бардов и девушек (за исключением воительниц, если таковые будут) считается ужасным преступлением и карается по игре. За друидов и бардов отомстят боги (см. Кара свыше).

Сиды. Сиды способны пользоваться магией, но не оружием – за некоторым исключением. Сидам запрещено прикасаться к железу → к обычному оружию, соответственно, тоже. Прикосновение железа мгновенно парализует их и делает полностью беспомощными на две минуты. Поэтому в бой сиды стараются не вступать; к счастью, у них есть прекрасная защита – пишог, отвод глаз (см. Магия).

Сиды в основном хитрее, изысканней и лукавей, чем люди. Их внешний облик всегда запоминается: они либо очень красивы, либо совсем наоборот. Важное отличие сидов от людей: у них в гардеробе всегда есть что-нибудь ФИОЛЕТОВОЕ (сойдет фиолетовая повязка на руке). Люди не носят фиолетовое никогда.

Сидам допускается выдавать себя за человека, скрыв фиолетовый предмет одежды от посторонних глаз – например, поместив фиолетовую повязку под рубаху. Снимать полностью нельзя, фиолетовая одежда / повязка обязательно должна быть на теле, явно или скрытно.

Эпизодические персонажи. Из Аннона периодически выползают различные пакости, а иногда и квестовые существа. Они могут быть опасными, а могут и плюшек принести при должном обращении. Никто не знает, с чем придется столкнуться, будьте осторожны! Чем именно они могут быть опасны или полезны, узнаете из непосредственного контакта с ними; у каждого будет подтверждающий сертификат.

Кара свыше. Если вашей жертвой стал кто-то, чье убийство считается страшным грехом, или совершили иное святотатство, вас может настигнуть кара свыше. К вам подойдет некто, предъявит сертификат, и на вас будет наложено проклятие. Пример: до конца игры передвигаться на четвереньках.

 

Игровое время

Игра рассчитана на полгода) игровых, разумеется. Надеемся, что все доживут до Белтайна.

Люди и сиды встретят пять праздников Колеса года. Каждый праздник активизирует те или иные способности и дает возможность обратиться к богам с особыми просьбами (люди – только через друидов, сиды – только через духа леса; самостоятельно обратиться к богам нельзя).

Внимание: во временные промежутки между праздниками ничего особенного не происходит, обращения к богам проходят как обычно, магические и иные способности функционируют в штатном режиме. Что-то необыкновенное происходит только в праздники. Также см. Экономические правила.

Ваши временнЫе бонусы будут прописаны в роли, вы точно будете знать, когда наступит наиболее благоприятное для вас время.

12:00 – 12:30: Самайн (31 октября – 1 ноября) Время разгула нечистой силы: возрастают негативные магические способности. Боги благоволят недобрым делам.

13:30 – 14:00: Йоль (21 декабря) Возвращение Солнца. Возрастают магические способности друидов. Боги будут рады жертвоприношениям (вовсе не обязательно кровавым).

15:00 – 15:30 Имболк (1 февраля) Солнце набирает силу. Возрастает сила людей (+1 хит либо бонус к способностям). Боги благоволят прошениям об успехах на ратном поприще.

16:30 – 17:00 Остара (21 марта) Равноденствие. Возрастают позитивные магические способности. Боги благоволят добрым делам.

18:00 Белтайн (30 апреля – 1 мая) Просто праздник какой-то) жжем костры, танцуем, поем песни, прыгаем через костер, угощаемся. Игра к этому моменту должна подойти к концу.

 

Любовь и потомство

Есть те, кто свободен в своих предпочтениях, а есть и те, кому суждено влюбиться в конкретных персонажей, уж как повезет. У сидов дети могут быть только от людей, браки сидов с сидами бесплодны.

Влюбленные могут обратиться к друиду с просьбой поженить их, но секс можно осуществить (то есть массаж можно сделать) и вне брака, обществом это не осуждается.) После этого появляются дети.

Дети в волшебном мире Логриса растут не по дням, а по часам) за то время, пока они преодолевают путь от Аннона, страны мёртвых, до родителей, они становятся полностью взрослыми. Сиды забирают детей из Аннона самостоятельно, а у людей функции аиста выполняет друид/филид. Люди, будьте осторожны! Сиды очень любят красть человеческих младенцев, следующих к месту назначения, а то и подменять их какими-нибудь прелестями, одушевленными и не очень.

 

Здоровье

Утраченные хиты сами по себе не восстанавливаются. Доспешные хиты может за определенную мзду восстановить кузнец, обычные хиты – друид (1 хит в полчаса или моментальное полное исцеление, которое, однако, доступно бывает редко). Сиды могут лечить себя сами, но на время лечения они лишаются магических способностей – все силы уходят на поддержание собственной жизни.

Из Аннона, страны мёртвых, иногда выползают болезни. Проблемы со здоровьем, вызванные пришлой болезнью, может решить друид или маг из сидов.

Некоторые болезни могут быть следствием насланных чар, в этом случае исцелиться можно, только выполнив определенное действие (скажем, принести яблочек с Авалона колдунье, наславшей чары).

 

Религия

На игре два бога, они же мастерские персонажи. Арианрод (имя условно, с персонажем валлийской легенды имеет мало общего) – триединая богиня жизни: девочка, мать, старуха. Кернунн – бог смерти, владыка Аннона, царства мёртвых.

С богами общаются: у людей – друиды, у сидов – персонально дух леса Гилли Ду. Общение происходит посредством ритуалов во время праздников (см. Игровое время). В непраздничное время, если надо, тоже можно обратиться к богам, но эффективность просьб будет ниже.

Боги могут одарить милостью: например, восстановить или укрепить здоровье (например, +хит навсегда), дать полезную информацию, избавить от проклятия. Материальных вещей (артефакты и др.) боги не дают, но могут подсказать, где их искать. Если хотите что-то получить от богов, необходимо обратиться к посреднику – друиду или духу леса. Жертва сделает вашу просьбу более убедительной, однако боги охотно примут не всякую жертву.

Наказать боги тоже могут (см. Кара свыше), но, надеемся, это не понадобится.

 

Фишки

Грааль. Решила сохранить идею с прошлой игры) если вас не устраивает ход событий, вы хотите «начать всё сначала» или хотя бы сменить амплуа на короткий срок, вы можете пафосно заявить: «Я ухожу на поиски святого Грааля!» и отправиться в Аннон. Там вы получите новую роль, эпизодическую или глобальную, как повезет. Если роль эпизодическая (скажем, выйти монстрой), то потом вы возвращаетесь к себе в лагерь в собственную шкуру со словами «Мои поиски Грааля оказались тщетными!». Воспользоваться этим правом можно не более двух раз за игру.

Реального Грааля на игре не существует, можете не искать. Часть персонажей не имеет права на Грааль (указано в роли).

Гейсы. Гейсы – ирландская смесь табу с проклятием, запрет на какое-то действие (скажем, нельзя отказываться от угощения) или, напротив, обязанность некое действие выполнять (например, держать ноги на коленях девственницы, если ты не на войне; не шутка, пример из валлийской легенды). Выполнение / невыполнение действия не должно напрямую нести угрозу жизни персонажа: не может быть гейсов типа «опустить оружие во время боя» и др.

Гейсы обязательно есть у героев. Это условие их могущества. Если простой воин становится героем, на него непременно накладывают гейс, а лучше не один (пропорционально могуществу).

Гейсы налагаются наставниками героев. Также их имеют право накладывать девушки обеих рас в качестве возмездия за оскорбление (не более двух раз за игру!). В последнем случае желательно увязывать содержание гейса с содержанием оскорбления.

Нарушивший гейс теряет 1 хит, который не восстанавливается. При повторном нарушении хит также теряется. Защиты от гейсов не существует, разве что персонально боги вас пожалеют и освободят от запрета, но не факт, не факт…

 

Артефакты и обереги

Артефакт – игровая вещь, наделенная уникальными свойствами. К ним относится волшебное оружие (см. Боевые правила) и некоторые другие предметы.

Если к вам в руки попал артефакт, но вы не знаете, каковы его свойства – пользоваться им вы не можете. Ищите информацию!

Кузнец Гоибниу может ковать волшебное оружие (перековывать из неволшебного).

Оберег – игровая вещь, защищающая от игровых напастей.

Купить обереги можно у лепрекона или кузнеца. Будьте осторожны, хитрые сиды продают обереги как от существующих, так и от несуществующих напастей! Скажем, продадут вам оберег «от пламени дракона», а дракона-то на игре и нет.

Оберегов совершенно точно не может быть: 1) от кары свыше; 2) от бардовской магии слова; 3) от гейсов.

Теоретически можно заказать у кузнеца оберег «от железа» или «от магии», а практически – это ой и не каждому по карману, и ковать кузнец будет пол-игры.

 

Экономика

Здесь я крепко завязла с терминологией. Может, кто подскажет, как лучше сделать. Вместо овцы нужно нейтральное слово, нечто, что может служить и едой, и валютой.

Чтобы жить, людям нужно есть. Сидам для поддержания жизни есть не нужно, они другой природы.

Еда. Еда и валюта – одно и то же. Единицей того и другого является овца, которая отыгрывается печенькой. Своих овец, свое богатство каждый носит с собой.

Каждому человеку раз в сезон между праздниками необходимо съедать по одной овце, иначе он теряет хит от голода. Примечание: если вам по каким-то причинам нельзя есть печенье, можно просто уничтожить свою овцу любым способом – растоптать, закопать, в общем, избавиться от нее.

Овцы в изобилии есть у королей: у короля Брана и королевы Мэб. Голодные подданные могут обратиться к ним за едой.

За овец можно чинить и покупать оружие у кузнеца Гоибниу, покупать артефакты у лепрекона. С ними можно делать всё, что можно делать с деньгами: красть, отбирать, терять, находить и др.

Эль. Отыгрывается бутылочками с цветной водой. Пить необязательно) если уж решили выпить, помните, что от одного стакана у вас повысится настроение на полчаса, после двух стаканов вы творите всякие глупости и болтаете чушь, а после третьего – заснёте на 10 минут.

Зачем же нужен эль, если его необязательно пить? Эль очень любят сиды и за бутылку эля с радостью окажут вам услугу. Сами сиды эль не производят.

 

Магия

Люди. Достоверно известно одно: друиды могут исцелять с помощью магии. У людей порой встречаются и другие магические умения, но каждый, как правило, держит их в тайне. Люди побаиваются колдовства и подозрительно относятся к тем, кто что-то такое умеет (исключение – друиды и барды).

Бардам свойственна магия слова, и они с радостью ею пользуются. Могут нагнать сон на врагов, укрепить союзников, заставить окружающих смеяться или плакать. Магия бардов действует только на одушевленных существ, на материальный мир они влиять не могут. Зато могут восславить воина и придать ему сил, а могут и очернить: воины очень, очень этого опасаются, любой ценой избегая бардовских издевательств. Убить барда технически, конечно, можно, а практически это тяжкое преступление, за которое обязательно накажут боги, так что лучше с бардами дружить.

Заклинания бардов произносятся гекзаметром (шестистопный дактиль) с соблюдением размера, и в них обязательно должно быть обращение к тем, на кого оно действует: оптимально – по имени, но можно и обобщенно: воин, мужчина, дева, пр. Если уж бард начал говорить, вы обязаны его дослушать и выполнить то, о чем говорится в заклинании.

Пример (на ходу):

Кухулин грозный, отважный сын Луга суровый!

Время пришло отдохнуть и предаться забвенью –

Сядь, прикорни ты под сенью зеленой березы.

Тяжестью сонной налились усталые веки,

Очи закрой и засни ты на десять минуток…

Сиды. Основное заклинание сидов – это пишог: морок, отвод глаз. Работает только против людей. Пишог – это магическая иллюзия: человек видит не то, что вокруг на самом деле.

Для активации пишога нужно положить руку на фиолетовую часть своего наряда (надеюсь, это не будет нижнее белье) и сообщить тому/тем, на кого направлен пишог, что он/они видят в данный момент. Персонаж, на которого наложен пишог, обязан вести себя в соответствии с тем, что он как будто бы видит, и верить в реальность увиденного!

Пишог действует до тех пор, пока колдующий находится в поле зрения персонажа, либо до тех пор, пока колдующий не отменит заклинание. Также пишог может развеять кто-то другой, если он скажет заколдованному, что происходит на самом деле («да ты же не овцу ешь, а листья с дерева!»).

Если вдруг два сида начали колдовать пишог на одного и того же человека, и каждый навязывает ему свою «точку зрения», персонаж махом понимает, что творится какая-то чертовщина, и пишог на него не действует.


 


Боевые правила

Поражаемая зона – полная стандартная: запрещены удары к кисти, стопы, голову, пах. Удары по остальным частям тела засчитываются. На игре запрещены подножки, захваты, приёмы рукопашного боя, удары и толчки древком оружия и щитом, а также уколы любым оружием кроме копий.

Результативным ударом считается акцентированный удар с должным размахом: для одноручного – около 90 градусов от цели, для двуручного – около 120 градусов от цели. (чтобы не зацикливаться на градусах – исходите из логики). Приём «швейная машинка» считается за 1 удар. Для удобства при ударе бьющему желательно обозначать наносимый урон словами (минус хит (два, три и тд.)) Счёт наносимых по себе повреждений каждый считает сам. Мастерская команда надеется на честность игроков. После снятия всех хитов персонаж становится тяжелораненым – передвигается ползком или медленным шагом, постоянно ища опору. Если через 10 минут тяжелораненого не излечат, он умирает и отправляется в Аннон, Страну Мёртвых. Тяжело раненного можно добить, нанеся результативный удар со словами «Добиваю», в этом случае добитый персонаж умирает, минуту лежит на месте, после чего отправляется в Страну Мёртвых.

В игре присутствует несколько видов существ: люди, герои, нелюди, сиды, духи и боги. Каждый вид имеет своё количество хитов:

· Люди – 3 хита

· Герои и нелюди – 6 хитов

· Сиды – 1 хит (умеют скрываться от глаз врага (отводить глаза))

· Духи и боги – непоражаемы (если очень хочется убить – дерзайте, но традиционные способы тут бессильны)))

Оружие и доспехи: на игре присутствует несколько типов оружия с разными степенями пробития, а также доспехи, увеличивающие хиты.

Список оружия:

· Обычное (зелёный чип) – одноручные дубины, молоты и булавы, кинжалы, одноручные и двуручные копья, луки (урон 1)

· Воинское (синий чип)– одноручные мечи и топоры, метательные копья (урон 2)

· Бронебойное (чёрный чип)– двуручные секиры и молоты (урон 3 + уничтожение щитов с 2-х ударов)

· Волшебное (красный чип)– особое оружие с волшебными свойствами.

Сиды могут пользоваться только волшебным неметаллическим (!) оружием.

Друиды, духи и боги оружием не пользуются.

Обычное оружие доступно всем, воинское, бронебойное и волшебное оружие доступно только героям. Все, кроме героев, изначально могут носить только одно оружие (копьё или дубину, или лук). При приобретении навыков обращения с иным оружием, кроме обычного, данное ограничение снимается. Желающий обучиться владеть каким-либо видом оружия, ныне ему недоступного, может обратиться к учителям. Имена учителей изначально неизвестны, игрокам придётся искать их по ходу игры. Владение оружием изучается по мере сложности: сначала воинское, потом бронебойное, затем волшебное (у некоторых персонажей с начала игры или по ходу развития могут появляться специфические умения владения оружием, возможно, даже внеочередные).

Древковое оружие (любое оружие, имеющее древко) ломается после нанесения по древку акцентированных ударов: трёх – от обычного оружия, двух – от воинского, одного – от бронебойного или волшебного. После боя древко восстанавливается само собой. Всё метательное оружие (луки и метательные копья) может использоваться на дистанции не менее 5 шагов от цели. Метательные копья можно использовать для ударов в ближнем бою с нанесением урона 1, если в описании оружия не прописано иное.

Допустимые размеры оружия: одноручное (кроме копий) и метательные копья до 100 см, бронебойное оружие и одноручные копья – до 180, двуручные копья – до 250 см.

На игре используется проектированное ларп-оружие. У древкового оружия древко должно быть смягчено мягким материалом. Всё оружие будет осматриваться и чиповаться перед игрой. В случае возникновения спорных моментов при чиповке оружие будет проверяться на предъявителе оного путём нанесения результативных ударов.

Щиты доступны любому, владеющему оружием, не сочетаются только с двуручным оружием (двуручные копья и бронебойное). На игре допускаются щиты с максимальным диаметром 80 см. Все выступающие части щита должны быть смягчены мягким материалом. При использовании необходимо ношение шлема. Щиты разрушаются после 2-х ударов бронебойным оружием или с помощью специальных свойств волшебного оружия.

Доспехи, кроме шлемов, изначально доступны только героям. Обучиться их использованию также можно у наставников. Доспехи могут быть изготовлены из любого материала при условии, что ни один их элемент не может повредить ларп-оружие при ударе (у некоторых персонажей с начала игры или по ходу развития могут появляться специфические умения ношения доспехов). Отыгрыш доспехов обязателен!!! Чтобы доспех добавлял хиты, он должен носиться на защищаемой им части тела, в ином случае – доспех не работает. Персонажи, умеющие носить доспехи изначально, имеют их с начала игры. Персонажи, научившиеся носить доспехи по ходу игры, должны их приобрести (найти, купить, выиграть, получить за квест).

Виды доспехов:

· Шлем + 2 хита (доступен каждому, владеющему оружием)

· Доспех на корпус + 2 хита

· Наручи +1 хит

· Поножи +1 хит

 

Небоевые действия (оглушение, кулуарка, обыск, пленение)

Пленение производится после оглушения, самовольной сдачи игрока в плен или (отыгрывается удержанием пленяемого рукой за плечо со словами «беру в плен»)

Оглушение производится в небоевой ситуации или при нахождении игрока между двух противников (отыгрывается фиксированным мягким ударом двумя руками по спине оглушаемого со словами «оглушаю»)

Обыск производится по жизни. Обыскивать можно после смерти, оглушения или пленения обыскиваемого.

Кулуарка производится вне боя, со спины путём удержания игрока рукой за плечо и проведения кинжалом по его груди со словами «кулуарка»

 

Вот, кажется, и всё. Хорошей всем игры!

 


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: