Программные средства обработки трехмерной графики

Основные понятия о системе AutoCAD. Графическая система AutoCAD разработана фирмой AutoDesk (США), предназначена для автоматизированной разработки и выпуска чертежно-конструкторской документации, а также для решения задач геометрического трехмерного моделирования. Название системы образовано сокращением от Automated Computer Aided Design. Первая версия программы появилась в 1982 году.

Рисунок в AutoCAD представляет собой файл описания графического изображения, который используется для отображения его на устройствах графического вывода (экране, принтере, графопостроителе). Рисунок – изображение на экране компьютера, сохраняемое в DWG-файле. Законченный рисунок - DWG-файл, предназначенный для совместного использования. Чертеж – рисунок, вычерченный на бумажном носителе в определенном масштабе. Рисунки формируются из набора графических примитивов – простых и составных. В качестве простых графических примитивов используют отрезки, окружности и дуги окружностей, точки, текстовые строки, полосы (трассы), плоские закрашенные фигуры и др. К составным примитивам относят такие графические объекты, как блоки, полилинии, размеры, штриховку, а также трехмерные полилинии, грани сети и др.

Интерфейс пользователя. На рис. 1 приведен рабочий стол AutoCAD, состоящий из:

- падающих меню – самая верхняя строка меню;

- необязательных панелей инструментов:

• стандартной панели инструментов – вторая строка;

• панелей различных инструментов – например, столбец слева на экране;

- строки состояния – нижняя строка;

- окна командных строк – над строкой состояния;

- графического поля, занимающего всю остальную часть рабочего стола;

- необязательного экранного меню.

Строка падающих меню может быть изменена путем включения или выключения тех или иных пунктов с помощью закладки Активные меню диалогового окна Адаптация меню, которое вызывается из пункта Адаптация меню... падающего меню Сервис или загрузкой другого меню AutoCAD с помощью закладки Группы меню того же диалогового окна Адаптация меню. Меню можно также загрузить с помощью команды МЕНЮ. Строка падающих меню может содержать следующие пункты:

Рис. 1. Рабочий стол AutoCAD для Windows

- Файл – меню работы с файлами;

- Правка – меню редактирования частей графического поля рабочего стола Windows;

- Вид – содержит команды управления экраном, панорамирования, переключения режимов пространства листа и пространства модели, установки «точки зрения», удаления невидимых линий, закраски, тонирования, управления параметрами дисплея; позволяет устанавливать необходимые панели инструментов;

- Вставка – обеспечивает вставку блоков, внешних объектов, объектов других приложений;

- Формат – обеспечивает работу со слоями, цветом, типами линий; управление стилем текста, размеров, видом маркера точки, стилем мультилинии, установку единиц измерения, границ чертежа;

- Сервис – содержит средства управления системой, экраном пользователя, включает установку параметров черчения и привязок с помощью диалоговых окон; обеспечивает работу с пользовательской системой координат;

- Рисование – включает команды рисования;

- Размеры – содержит команды постановки размеров и управления параметрами размеров;

- Редакт – включает команды редактирования элементов чертежа;

- Помощь – содержит систему гипертекстовых подсказок.

Стандартная панель инструментов приведена на рис. 1. Она содержит следующие инструменты:

1. Новый – создать новый файл.

2. Открыть – открыть существующий файл.

3. Сохранить – сохранить файл.

4. Печать – вывести чертеж на принтер.

5. Предварительный просмотр – предварительный просмотр чертежа перед выводом на печать, позволяющий увидеть размещение чертежа на листе бумаги.

6. Орфография – проверить орфографию.

7. Вырезать – удалить выбранные элементы чертежа в буфер Windows.

8. Копировать – копировать выбранные элементы чертежа в буфер Windows.

9. Вставить – вставить данные из буфера Windows.

10. Копировать свойства – присвоить свойства заданного объекта другому объекту.

11. Отменить – отменить последнее действие.

12. Повторить – восстановить только что отмененное действие.

13. Подключение к Internet – запустить Internet-просмотрщик.

14. Отслеживание – набор инструментов для выбора объектной привязки.

15. ПСК – работа с пользовательской системой координат.

16. Расстояние содержит инструменты для вывода информации о примитиве (Список); определения координат указанной точки (Координаты); вычисления расстояния и угла между точками (Расстояние); вычисления площади и периметра объекта (Площадь); вычисления массоинерционных характеристик (Масса).

17. Освежить все – перерисовка всего изображения на экране.

18. Общий вид – вызов диалогового окна Общий вид, содержащего общий вид чертежа и позволяющего определять область чертежа, отображаемого на рабочем столе с помощью панорамирования и управления экраном.

19. Именованные виды – набор инструментов для работы с видами и выбора вида аксонометрических проекций.

20. Панорамирование в реальном времени – панорамирование в интерактивном режиме.

21. Покажи в реальном времени – увеличение/уменьшение масштаба изображения в режиме реального времени.

22. Покажи Рамка – набор инструментов для задания различных способов увеличения/уменьшения.

23. Покажи Предыдущий – возврат к предыдущему масштабу изображения.

24. Помощь – вызов справки.

Технология работы с командами. Команды являются важнейшими элементами графического пользовательского интерфейса AutoCAD, поскольку все изменения в системе происходят в результате выполнения той или иной команды, вводить которые можно различными способами: набрать на клавиатуре, выбрать из меню или щелкнуть соответствующую пиктограмму на панели инструментов. Команда может быть введена только в тот момент, когда в окне командных строк высвечивается подсказка Команда:. Для ввода команды с клавиатуры нужно напечатать имя команды и нажать <ENTER>. Допускается ввод аббревиатуры для тех команд, для которых она определена. Так, для команды КРУГ можно ввести К. Ввод команд может осуществляться с помощью панелей инструментов. Панели инструментов могут быть как плавающими, так и закрепленными, с фиксированным местоположением. Плавающие панели могут перемещаться по графическому полю и менять размер, закрепленные – не могут изменять размер и перекрывать графическое поле. Плавающая панель может стать закрепленной, если переместить ее за пределы графического поля. Закрепленная панель превращается в плавающую, как только путем перемещения попадает в область графического поля. Кнопка-инструмент может иметь в правом нижнем углу небольшой треугольник.

Если нажать на левую кнопку мыши при указании такого инструмента и не отпускать некоторое время, то появится панель инструментов, содержащая различные варианты исполнения выбранной команды. После ввода команды AutoCAD выдает запросы, в ответ на которые необходимо ввести дополнительную информацию: численное значение (например расстояние, угол и т. д.), ключевое слово или точку; или вызывает диалоговое окно. Некоторые команды допускают работу как через командную строку, так и через диалоговое окно.

ТЕМА № 2. ПРИНЦИПЫ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ДВУМЕРНЫХ РЕДАКТОРОВ. ГЕОМЕТРИЧЕСКИЕ ЭЛЕМЕНТЫ ДЛЯ ЧЕРЧЕНИЯ

Рассматриваемые вопросы:

1. Режимы работы в двумерном редакторе чертежей

2. Базовые графические примитивы

3. Геометрические элементы для черчения

С помощью двумерных редакторов создается большинство графических конструкторских документов.

Режимы работы в двумерном редакторе чертежей. Режимы рисования, реализуемые в AutoCAD, могут значительно облегчить и ускорить создание и редактирование изображений, обеспечивая при этом высокую точность построений.

- Режим SNAP (ПРИВ). Режим шаговой привязки координат точек к узлам воображаемой сетки, в этом режиме курсор мыши будет перемещаться только по узлам сетки.

- Режим GRID (Сетка). Служит для визуализации сетки, при печати сетка не видна.

- Режим ORTHO (ОРТО). В ортогональном режиме линии проводятся только вдоль осей координат.

- Режим POLAR (ПОЛЯР). В полярном режиме линии проводятся под различными углами.

- Режим ОSNAP (ОПРИВ). Режим привязки координат к различным точкам уже созданных объектов.

- Режим OTRACK (ОСЛЕЖ). Когда включен режим автоматического отслеживания в строке состояния, система генерирует временные вспомогательные линии, что обеспечивает создание объектов в точных положениях и под точными углами и значительно экономит время создания чертежа.

- Режим динамического ввода Dynamic input включается нажатием кнопки DYN в строке состояния. При выполнении какой-либо команды в динамическом режиме рядом с курсором появится строка подсказок (рис.2). В ней отображается запрос команды на ввод координат точки.

Рис. 2. Вычерчивание отрезка прямой линии в динамическом режиме

Режим динамического ввода имеет две разновидности: Pointer Input (задание точки ее координатами) и Dimension Input (задание точки расстоянием и углом). Настройка этих режимов осуществляется с помощью диалогового окна Tools→Drafting Settings (Инструменты Параметры привязки).

- Режим LWT (ТОЛЩ) включает или отключает отображение толщины линии.

Базовые графические примитивы. Технический чертеж состоит из геометрических и вспомогательных элементов, содержащих описание объектов на чертеже. К геометрическим элементам относят точку, прямую, окружность, сечения кругового конуса (эллипс, парабола, гипербола). К вспомогательным средствам изображения и пояснения относят различные линии, текст, штриховку, чертежные символы, размерную информацию.

В автоматизированных системах проектирования чертеж формируется из графических примитивов (простых и составных), описывающих как геометрию изделия, так и вспомогательные элементы чертежа. Количество простых базовых графических примитивов ограничено. К ним относят такие элементы изображения, которые считаются неделимыми, а именно: точку, прямую, окружность или дугу окружности, текст. Для удобства развитые графические системы дополняются наборами составных графических примитивов, называемых сегментами или блоками, которые представляют собой совокупность базовых графических примитивов; этими примитивами можно манипулировать как единым целым.

Каждый графический примитив характеризуется цветом и типом линий. Цвета и оттенки кодируются именами от Красного до Белого для основных цветов и целыми числами от 8 до 255 для цветов, которым нет названия. Типы линий, используемые в AutoCAD, по своему начертанию также соответствуют принятым стандартам. Созданный рисунок сохраняется на диске в виде файла и может быть вставлен в любое формируемое изображение в виде блока. При создании изображения всегда возникает необходимость в исправлении или изменении его частей. Система AutoCAD содержит средства редактирования, позволяющие выполнять эти и подобные им операции без особых затруднений. Например, операции преобразования – параллельный перенос, поворот, масштабирование – дают возможность создавать копии объектов, переносить изображение с одного места в другое, уменьшать или увеличивать его. Кроме того, при помощи других операций редактирования можно стереть ненужные объекты, удлинить одни линии или укоротить другие, выполнить скругления, фаски, изменить свойства объектов – такие, как цвет, тип линий и т. д.

Геометрические элементы для черчения. Любой чертеж состоит из отрезков прямых и дуг кривых линий. Для вычерчивания прямолинейных участков чертежа служат инструменты Line (Линия), Polyline (Ломаная), Polygon (Многоугольник), Rectangle (Прямоугольник), Point (Точка). Криволинейные участки создаются инструментами Arc (Дуга), Circle (Окружность), Spline (Сплайн), Ellipse (Эллипс) и т.д.

Команда Line (Линия) имеет две опции, которые можно выбирать из контекстного меню команды в процессе построения сегментов линии или введением заглавной буквы с клавиатуры.

Команда Polyline (Ломаная) позволяет строить последовательность прямолинейных и криволинейных сегментов. На прямолинейных участках команда позволяет менять ширину как при переходе от одного сегмента к другому, так и в пределах одного сегмента. Команда имеет 6 опций:

Halfwidth (Полуширина) – позволяет задать полуширину сегмента;

Width (Ширина) – позволяет задать ширину последующего сегмента;

Undo (Отмена) – отменяет последний созданный сегмент;

Arc (Дуга) – переводит команду в режим вычерчивания дуг;

Close (Замкнуть) – замыкает линию отрезком;

Length (Длина) – определяет следующий прямолинейный сегмент в том же направлении, что и предыдущий.

Команда Polygon (Многоугольник) строит правильный многоугольник с количеством сторон от 3 до 1024. После вызова команды в ответ на запрос системы следует ввести количество сторон многоугольника. Затем необходимо выбрать один из трех методов задания многоугольника, которым соответствуют опции команды:

Edge (Сторона) – определяет положение любого ребра многоугольника по двум заданным точкам;

Incribed in circle (Вписанный в окружность) – формирует по заданным центру и радиусу воображаемую окружность, в которую будет вписан многоугольник;

Circumscribed (Описанный вокруг окружности) – формирует по заданным центру и радиусу воображаемую окружность, вокруг которой будет описан многоугольник.

Команда Rectangle (Прямоугольник) позволяет строить прямоугольник по двум противолежащим вершинам. Для задания вершин можно использовать любой способ ввода координат. Прямоугольник можно задавать с фасками и со скругленными краями, используя следующие опции:

Chamfer (Фаска) – формирует скосы по углам при задании расстояний от вершины до скоса вдоль обеих сторон;

Fillet (Скругление) – формирует скругление углов при введении значения радиуса сопряжения.

Команда Arc (Дуга) позволяет вычертить дугу окружности. В AutoCAD существуют разные способы задания дуги. Например, дугу можно задать:

- начальной точкой, центром и конечной точкой;

- начальной точкой, конечной точкой и радиусом;

- центром, начальной точкой и длиной хорды и т.д.

Следует отметить, что дуги строятся из начальной точки против часовой стрелки.

Команда Circle (Окружность) позволяет вычертить окружность одним из 6 способов:

- по центру окружности и ее радиусу – опции Center, Radius (центр, радиус);

- по центру окружности и ее диаметру – опции Center, Diameter (центр, диаметр);

- по 3 точкам окружности – опции 3 Points (3точки);

- по двум касательным (двум отрезкам, отрезку и окружности и т.д.) и радиусу – опции Tan, Tan, Radius (Касательная, касательная, радиус);

- по трем касательным – опции Tan, Tan, Tan (Касательная, касательная, касательная).

Команда Spline (Сплайн) позволяет провести на чертеже волнистую линию произвольной формы в виде кривых Безье. Сплайн строится по точкам, которые последовательно вводятся после вызова команды и управляются касательными.

Команда Ellipse (Эллипс) позволяет вычертить как полный эллипс, так и его часть. Основными параметрами эллипса являются координаты центра, направление и размер большой и малой осей. Полный эллипс можно вычертить двумя способами:

- определить центр эллипса, а затем остальные параметры – выбор опции Center (Центр);

- определить конечные точки осей эллипса – выбор опции Axis, End (Ось, конец).

Команды Hatch (Штриховка) и Gradient (Градиент) позволяют заштриховать фигуры сечения и заливать замкнутые контуры выбранной градиентной заливкой.

Команды Table (Таблица) и Multiline Text (Многострочный текст) позволяют создавать таблицы и текстовые надписи на чертежах.

Команда Mirror (Отражение) формирует зеркальное отображение объекта. Эта команда часто используется в машиностроительных чертежах. С ее помощью можно получить целую деталь, используя половину или даже четверть построенной детали. После запуска команды и выбора объектов система запрашивает первую и вторую точки оси отражения – оси симметрии.

Команда Offset (Отступ) используется для создания прямолинейных и криволинейных подобных отрезков, смещенных по нормали на фиксированное расстояние. После запуска команды система запросит величину отступа (расстояние), затем выбрать объект и указать мышью, в какую сторону относительно объекта будет создаваться ему подобный.

ТЕМА № 3. История развития КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ. Оформление конструкторской документации

Рассматриваемые вопросы:

1. История развития компьютерной графики

2. Стандарты

3. Оформление чертежа в соответствии со стандартами

4. Масштабы

5. Рамка и основная надпись

История развития компьютерной графики. Техническая графика начала развиваться очень давно, примерно в середине XVII в., и дошедшие до наших дней некоторые чертежи и рисунки свидетельствуют о высоком искусстве их выполнения. С начала XVIII в. технический рисунок все более уступает место чертежу. Уже в то время требовались чертежи достаточно сложных изделий и сооружений, и для выполнения таких чертежей нужна была специальная подготовка. Чертежи того времени, выполненные нашими русскими чертежниками и отличающиеся высоким качеством исполнения, вычерчены по правилам прямоугольных проекций, хотя в то время теория таких проекций широко не была еще известна.

Исторически первыми интерактивными графическими системами считаются системы автоматизированного проектирования (САПР), которые появились в 60-х годах. Они представляют собой значительный этап в эволюции компьютеров и программного обеспечения. В системе интерактивной компьютерной графики пользователь воспринимает на дисплее изображение, представляющее некоторый сложный объект, и может вносить изменения в описание (модель) объекта.

Такими изменениями могут быть как ввод и редактирование отдельных элементов, так и задание числовых значений для любых параметров, а также иные операции по вводу информации на основе восприятия изо­бражений.

Системы типа САПР активно используются во многих областях, например в машиностроении и электронике. Одними из первых были созданы САПР для проектирования самолетов, автомобилей, системы для разработки микроэлектронных интегральных схем, архитектурные системы. Такие системы на первых порах функционировали на достаточно больших компьютерах. Потом распространилось использование быстродействующих компьютеров средне­го класса с развитыми графическими возможностями – графических рабо­чих станций.

С ростом мощностей ПК все чаще САПР использовали на дешевых массовых компьютерах, которые сейчас имеют достаточные быстродействие и объемы памяти для решения многих задач. Это привело к широкому распространению систем САПР.

Сейчас становятся все более популярными геоинформационные системы (ГИС). Это относительно новая для массовых пользователей разновидность систем интерактивной компьютерной графики. Они аккумулируют в себе методы и алгоритмы многих наук и информационных технологий. Такие сис­темы используют последние достижения технологий баз данных, в них зало­жены многие методы и алгоритмы математики, физики, геодезии, топологии, картографии, нави-

гации и, конечно же, компьютерной графики. Системы ти­па ГИС зачастую требуют значительных мощностей компьютера как в плане работы с базами данных, так и для визуализации объектов, которые находят­ся на поверхности Земли.

Стандарты. Все технические чертежи в настоящее время выполняются по правилам, определяемым комплексом государственных стандартов (ГОСТ) под названием «Единая система конструкторской документации» (ЕСКД). Соблюдение этих правил обязательно для всех организаций и лиц. ЕСКД – комплекс государственных стандартов, устанавливающих взаимосвязанные правила и положения по порядку разработки, оформления и обращения конструкторской документации, разрабатываемой и применяемой организациями и предприятиями.

В последних версиях AutoCAD предусмотрена возможность стандартизации решений. Пока она сводится к установке наборов допустимых свойств именованных объектов, таких как слои, текстовые стили, типы линий, размерные стили.

Описанный стандарт сохраняется в DWS-файле, аналогично шаблону. Файл стандартов может быть назначен нескольким файлам рисунков. Рисунок AutoCAD, связанный с файлом стандартов, можно с помощью команды CHECKSTANDARDS периодически проверять на соответствие этим стандартам.

Оформление чертежа в соответствии со стандартами. Форматы (ГОСТ 2.301–68). Необходимо, чтобы рабочее поле составляло 70 – 80% площади всего чертежа. За основной принят формат с размерами 1189×841, площадь которого равна 1м2, а также меньшие форматы, полученные делением каждого предыдущего формата на две равные части линией, параллельной меньшей стороне.

Таблица 1 - Обозначения и размеры основных форматов

Обозначение формата А0 А1 А2 А3 А4
Размеры формата в мм 841 × 1189 594 × 841 420 × 594 297 × 420 210 × 297

Масштабы (ГОСТ 2.302–68). Масштаб чертежа – это отношение линейных размеров изображения предмета на чертеже к его действительным размерам. В зависимости от сложности и величины изображаемых изделий масштабы выбирают из таблицы 2.

Таблица 2 - Масштабы чертежа

Масштабы уменьшения 1:2; 1:2,5; 1:4; 1:5; 1:10; и т.д.
Натуральная величина 1:1
Масштабы увеличения 2:1; 5,5:1; 4:1; 5:1; 10:1 и т.д.

Не предусмотренные стандартом масштабы не применяют. Масштаб например 1:5, означает, что линейные размеры изображения на чертежа в 5 раз меньше действительных размеров предмета. И, наоборот, масштаб 2:1 показывает, что линейные размеры изображения в 2 раза больше действительных размеров предмета.

Следует помнить, что какой бы масштаб не был, на чертеже проставляют действительные размеры, т.е. размерные числа указывают натуральные размеры предмета, а не уменьшенные или увеличенные.

Рамка. Каждый чертеж имеет рамку, которая ограничивает поле чертежа. Рамку проводят сплошными толстыми основными линиями: с трех сторон на расстоянии 5 мм от края листа, а слева – на расстоянии 20 мм; широкую полосу оставляют для подшивки чертежей.

Рис.3. Пример расположения формата А4 и основной надписи на нем (для учебных чертежей)

Обрамляющая линия (рамка формата) наносится на расстояние 5 мм от внешней рамки в направлении поля чертежа для форматов А3 и А4 на расстоянии от 5 до 10 мм для остальных форматов. Толщина обрамляющей линии не менее 0,7 мм.

Основная надпись. В правом нижнем углу чертежа помещают основную надпись, в которой содержится ряд сведений об изображенной на чертеже детали.

Согласно стандарту основную надпись располагают вдоль длинной или короткой стороны листа, кроме формата А4, где надпись помещают вдоль короткой стороны.

На рис. 4 показана форма и дан пример заполнения основной надписи для производственных чертежей. Буквы и цифры в основной надписи, как и на всем чертеже, обычно выполняют чертежным шрифтом.

Рис.4.Основная надпись производственного процесса

ТЕМА № 4. ВИДЫ ИЗДЕЛИЙ. ТИПЫ ЛИНИЙ. ОСНОВНЫЕ СВЕДЕНИЯ О РАЗМЕРАХ

Рассматриваемые вопросы:

1. Виды изделий и их составные части

2. Типы линий

3. Основные сведения о размерах

Виды изделий и их составные части. Для всех отраслей промышленности при выполнении конструкторской документации ГОСТ 2.101-68 устанавливает виды изделий.

Изделием называется любой предмет или набор предметов производства, подлежащих изготовлению на предприятии. В зависимости от их назначения они делятся на изделия основного производства и на изделия вспомогательного производства.

Изделиями основного производства называются предметы, включенные в номенклатуру производства, предназначенные для поставки. Этими изделиями могут быть машины, станки, аппараты и приборы.

Изделиями вспомогательного производства являютсяпредметы производства предприятия, предназначенные для технологического оснащения продукции данного производства. Этими изделиями могут быть приспособления, штампы, измерительные инструменты.

Типы линий. Для того, чтобы чертежи было легко читать, ГОСТ 2.603-68 устанавливает линии для чертежей всех отраслей промышленности строительства, приведены в таблице 3.

Сплошная толстая основная линия. Для изображения видимых контуров предметов применяется линия, называемая сплошной толстой основой. Толщина этой линии, обозначаемая латинской буквой S, установлена стандартом в пределах от 0,5-1,4 мм в зависимости от величины и сложности изображения. Выбранная толщина S линии должна быть одинаковой для всех изображений на данном чертеже.

Штриховая линия. Для невидимых очертаний предмета применяют линию которую называют штриховой. Штриховая линия состоит из штрихов одинаковой длины. Их длина установлена стандартом в пределах от 2 до 8 мм. Длина всех штрихов в линии должна быть приблизительно одинаковой. Расстояние между штрихами должно составлять от 1 до 2 мм и быть приблизительно одинаковым в линии. Штриховые линии должны начинаться и заканчиваться штрихами.

Штрихпунктирная тонкая линия. Для проведения осевых, а также центровых линий, указывающих центры окружностей и дуг, используют линию, называемую штрихпунктирной тонкой, которая состоит из длинных тонких штриховок и точек между ними. Длина штриховок от 5 до 30 мм, расстояние между ними от 3 до 5 мм. Осевые и центровые линии концами должны выступать за контур изображения на 2-5 мм и оканчиваться штрихом, а не точкой. Положение центра окружности определяется пересечением штрихов.

Штрихпунктирная с двумя точками тонкая линия показывает линии сгиба на развертках и крайние положения подвижных предметов. Длина штрихов от 5 до 30 мм, расстояние между ними от 4-6 мм.

Сплошная тонкая линия. Кроме перечисленных выше линий на чертежах помечаются надписями размерные и выносные линии. Выносные линии служат для связи между изображениям и размерными линиями, проведенные вне контура. Для размерных и выносных линий применяют линию, называемую сплошной тонкой. Выносные линии должны выходить за концы стрелок размерной линии примерно на 1-5 мм.

Сплошные тонкие линии применяют также для штриховки в сечениях.

Сплошной толстой основной линией обводят видимый контур, от ее толщины зависит толщина других линий. Они в 2-3 раза тоньше сплошной толстой основной линии. Названия линий характеризуют их назначения и начертания.

Таблица 3 – Линии чертежа

Наименование линии Назначение (основное) Начертание Толщина
Сплошная толстая основная линия Линия видимого контура S=0,5…1,4мм
Штриховая Линия невидимого контура   От s/2 до s/3
Штрихпунктирная тонкая Линии осевые и центровые
Штрихпунктирная с двумя точками тонкая Линия сгиба на развертках
Сплошная тонкая Линии размерные и выносные

Основные сведения о размерах. Определить величину изображенной детали можно только по размерным числам. Их наносят над размерными линиями как можно ближе к их середине (рис.5).

Рис.5. Пример нанесения размеров

Размерные линии ограничивают стрелками, которые острием касаются выносных линий, линий контура или осевых линий.

Размерную линию проводят параллельно отрезку, размер которого указывают, по возможности, вне контура изображения. Расстояние между параллельными размерными линиями и от размерной линии до контура изображения должно составлять от 6 до 10 мм.(рис.5).

Нельзя допускать, чтобы размерные линии пересекались с выносными или являлись продолжением линий контура, осевых, центровых и выносных. Запрещается использовать линии контура, осевые, центровые и выносные в качестве размерных. Размерные линии нельзя пересекать выносными, поэтому меньший размер наносят ближе к изображению, а больший дальше.

Форма стрелки изображается следующим образом

Рис.6. Форма и размеры размерной стрелки

Величины элементов стрелок размерных линий выбирают в зависимости от толщины линий видимого контура. Размер стрелок следует выдерживать приблизительно одинаковым на всем чертеже.

Каждый размер на чертеже указывается только один раз. Размерные числа линейных размеров наносят в соответствии с положением размерных линий как показано на рис.7. Линейные размеры на чертежах указываются в миллиметрах без обозначения единиц и измерения.

а) б) в)

Рис. 7. Нанесение размерных чисел при различных положениях размерных линий

Угловые размеры наносят как на следующем рис.8. Их указывают в градусах, минутах и секундах, проставляя единицы измерения. Размерную линию при этом проводят в виде дуги окружности с центром в вершине угла.

Рис.8. Нанесение размеров углов

Для обозначения диаметра перед размерным числом во всех случаях наносят знак «n» - окружность, перечеркнутую наклонной линией рис.9а.

Для обозначения радиуса перед размерным числом всегда пишут латинскую прописную букву R. Рис. 9в. Размерную линию радиуса ограничивают стрелкой с одной стороны.

Размеры квадратных элементов указывают со знаком, начертание которого показано на рис. 9 б.

а)

б)

в)

Рис.9. Знаки, проставляемые перед размерными числами

Многие детали имеют фаски – небольшие конические поверхности (рис. 10).

Рис.10. Нанесение размеров фасок

ТЕМА № 5. ГЕОМЕТРИЧЕСКИЕ ПОСТРОЕНИЯ

Рассматриваемые вопросы:

1. Основные понятия о геометрических построениях

2. Сопряжения

3. Преобразование элементов чертежа в системе AutoCAD

Геометрические построения – это способ решения задачи, при котором ответ получают графическим путем. Построения выполняют чертежными инструментами при максимальной точности и аккуратности работы, так как от этого зависит правильность решения.

Выполняя чертеж на плоскости, мы имеем дело с двумя геометрическими образами – точкой, не имеющей измерения, и линией, имеющей одно измерение; точка определяется местом пересечения двух линий.

Каждое геометрическое построение с помощью линейки и циркуля складывается из операций:

- прикладывание линейки к выбранной точке;

- проведение линии при помощи линейки;

- установка игры циркуля в данную или произвольную точку на данной прямой;

- проведение дуги окружности или окружности.

Деление угла пополам. Из вершины угла описывают дугу окружности и произвольного радиуса (рис.11). Из точек m и n пересечения дуги со сторонами угла раствором циркуля, большим половины дуги mn, делают две пересекающиеся засечки (точка 1). Полученную точку 1 соединяют прямой с вершиной угла.

Рис.11. Деление угла пополам

Деление отрезка прямой пополам. Из концов заданного отрезка раствором циркуля, большим половины его длины, описывают дуги (рис.12). Прямая соединяющая полученные точки m и n, делит отрезок на две равные части и перпендикулярна ему.

Рис.12. Деление отрезка пополам

Деление окружности на три равные части. Поставив опорную ножку циркуля на в конечную точку диаметра (рис.13), описывают дугу радиусом равным радиусу R окружности. Получают первое и второе деление (точка 1 и 2). Третье деление находится на противоположном конце диаметра.

Рис.13.Деление окружности на три равные части

Деление окружности на шесть равных частей. Раствор циркуля устанавливают равным радиусу R окружности (рис. 14). Из противоположных концов одного из диаметров окружности (из точек 1 и 4) описывают дуги. Точки 1,2,3,4,5,6 делят окружность на равные части. Соединив их прямыми, получают правильный шестиугольник.

а)

б)

Рис.14. Деление окружности на шесть равных частей при помощи циркуля

Нахождение центра дуги и определение радиуса. Задана дуга окружности, центр и радиус которой неизвестны. Для их определения нужно провести две непараллельные хорды (рис. 15а) и восставить перпендикуляры к их серединам (рис.15б). Центр О дуги находится на пересечении этих перпендикуляров.

а) б)

Рис.15. Определение центра дуги

Сопряжение. Плавный переход прямой линии в другую называют сопряжением. Переход будет плавным, если обе сопрягающиеся линии в точке сопряжения имеют общую касательную. Для построения сопряжения надо найти центры, из которых проводят дуги, т.е. центры сопряжений (рис.16). Затем нужно найти точки, в которых одна линия переходит в другую, т.е. точки сопряжений. При построении контура изображения сопрягающиеся линии нужно доводить точно до этих точек. Точка сопряжения лежит на перпендикуляре опущенном из центра О дуги на сопрягаемую прямую (рис.16а), или на линии О1О2, соединяющей центры сопрягаемых дуг (рис.16б). Следовательно, для построения любого сопряжения дугой заданного радиуса нужно найти центр сопряжения и точку сопряжения.

Рис.16. Элементы сопряжений

Преобразование элементов чертежа в системе AutoCAD. В процессе выполнения чертежа ни один конструктор не может обойтись без его корректировки. Рассмотрим команды для редактирования чертежа в системе AutoCAD.

Выбор объектов. Для того чтобы отредактировать объект, его сначала необходимо выбрать. Для одних команд редактирования (стирание, копирование, перенос, поворот, зеркальное отображение, создание массива) можно вначале выбрать объект или несколько объектов, после чего вызвать команду, или наоборот. Однако для других команд (удлинение, обрезание, разрывание, подобие, создание фасок и скруглений) выбор объектов можно производить только после вызова команды в ответ на приглашение Select objects: (Выберите объекты:).

Практически все команды редактирования находятся в меню Modify (Редактирование), а их пиктограммы — на панели инструментов с таким же названием (рис. 18).

Рис. 17. Панель инструментов Modify (Редактирование)

Копирование и изменение местоположения объектов. Эта группа команд позволяет переносить объекты, поворачивать их, копировать с переносом и зеркальным отображением, копировать объекты с упорядочением в определенные структуры (массивы), создавать себе подобные, не меняя при этом размеры и форму самих объектов.

Команда Сору (Копировать) позволяет копировать созданный объект или группу объектов. Выбрать объект, нажать Enter, далее указать точку, относительно которой предполагается копирование объектов.

Команда Mirror (Отражение) формирует зеркальное отображение объекта. С ее помощью можно получить целую деталь, используя половину или даже четверть построенной детали. После запуска команды и выбора объектов система запрашивает первую и вторую точки оси отражения – оси симметрии. По умолчанию (при нажатии клавиши Enter) исходные объекты не удаляются. Для удаления исходных объектов нужно ввести Y.

Команда Offset (Отступ) используется для создания прямолинейных и криволинейных подобных отрезков, смещенных по нормали на фиксированное расстояние. После запуска команды задаем величину отступа, далее надо выбрать один из объектов, щелкнув по нему мышью, затем надо указать мышью, в какую сторону относительно объекта будет создаваться ему подобный. Далее нажать клавишу Enter для выхода из команды.

Команда Array (Массив) позволяет копировать выбранные объекты и располагать их в форме прямоугольного или кругового массива. После запуска команды выбираем тип массива (круговой или прямоугольный). В ответ на последний запрос можно задать размер ячейки двумя точками противоположных вершин прямоугольника (рамкой), определив тем самым разрядку строк и столбцов в массиве. Для построения кругового массива нужно ввести Polar (Круговой). В ответ на запрос задаем центр, относительно которого будет выстраиваться массив, затем число элементов, далее на последний запрос нужно ввести значение угла между первым и последним элементами массива относительно центральной точки. Положительное значение угла заполнения соответствует направлению против часовой стрелки, отрицательное значение — направлению по часовой стрелке.

Команда Move (Перемещение) обеспечивает перемещение объекта или группы объектов. Процесс переноса объектов похож на процесс копирования. Вначале надо определить базовую точку или перемещение, после этого нужно задать новое положение базовой точки или вектор перемещения относительно первой базовой точки.

Команда Rotate (Поворот) позволяет поворачивать объект или набор объектов вокруг базовой точки, определяемой в процессе диалога команды. Для начала определить базовую точку, далее можно указать угол поворота, введя его в командную строку, или выбрать опцию Reference (Ссылка). Опция Reference определяет угол относительно существующего угла. В ответ на первый запрос нужно ввести угол, определяющий текущее положение объекта, а в ответ на второй запрос — угол, определяющий новое положение объекта.

Корректировка размеров объектов. Эта группа команд позволяет изменять размеры объектов, масштабируя их целиком, сжимать или растягивать группы объектов с изменением их формы, менять размер объекта переносом конечной точки (для отрезков).

Команда Scale (Масштаб) обеспечивает изменение размера существующих объектов. После вызова команды, выбора объектов и задания базовой точки, относительно которой будет происходить масштабирование, команда запросит определить коэффициент масштабирования, в ответ нужно ввести число, на которое будут умножаться все размеры выбранных объектов, или выбрать опцию Reference (Ссылка) для определения коэффициента масштабирования с применением существующих объектов.

Команда Stretch (Растянуть) позволяет вытягивать или сжимать часть изображения с изменением ее формы, сохраняя при этом связь с остальной (неизменной) частью рисунка. После вызова команды в ответ на запрос Select objects: (Выберите объекты) нужно ввести латинскую букву С, после чего выбрать объекты секущей рамкой. На следующий запрос команды нужно указать базовую точку, после чего мышью определить новое положение выбранных (пересеченных и находящихся внутри рамки) объектов.

Команда Trim (Обрезать) позволяет стереть часть объекта точно по режущей кромке. Режущей кромкой могут служить все рассмотренные выше примитивы, а также штриховка и текст. После запуска команды нужно выбрать объекты - режущие кромки, далее по запросу нужно указать ту часть объекта, которая должна быть удалена.

Конструирование объектов. Эта группа команд позволяет вносить конструктивные изменения в объект: создавать фаски и сопряжения, разрывать объекты.

Команда Break at Point (Разорвать в точке) осуществляет разрыв объекта в указанной точке. После запуска команды и выбора объекта нужно указать точку разрыва на объекте при помощи мыши.

Команда Break (Разрыв) позволяет осуществить разрыв объекта на части без стирания или со стиранием части примитива (линии, полилинии, сплайна, дуги окружности). После запуска команды и выбора объекта, в ответ на запрос нужно указать вторую точку на объекте при помощи мыши. Первой точкой разрыва по умолчанию является точка, в которой находился прицел мыши при выборе объекта (выбор должен быть прямым). Если в качестве первой точки должна быть другая точка, то нужно в ответ на первый запрос выбрать опцию First point (Первая точка), после чего вновь последует запрос о выборе второй точки: Specify second break point: (Определите вторую точку). В результате происходит стирание части объекта между первой и второй точками. Из окружности стирается дуга от первой до второй точки в направлении против часовой стрелки.

Команда Join (Соединить) по своему действию противоположна команде Break (Разрыв) и позволяет устранить разрыв на прямой, дуге, а также объединить примыкающие друг к другу сплайны. После запуска команды и выбора объекта появляется следующий запрос: Select objects to join to source: (Выберите объект для соединения к исходному:).В ответ на это указываете присоединяемый объект.

Команда Chamfer (Фаска) создает фаски на углах, образованных двумя пересекающими прямыми. По умолчанию команда срезает угол и строит новый отрезок (фаску) по линии среза. При этом концы фаски определяются или длиной катетов фаски, или длиной одного катета и углом наклона фаски к первой выбранной прямой.

Команда Fillet (Сопряжение) осуществляет сопряжение двух отрезков, дуг, окружностей или линейных сегментов полилинии. Процесс сопряжения аналогичен процессу создания фаски. При первом запуске команды устанавливается нужный радиус сопряжения, а при повторном запуске выбираются два сопрягаемых объекта. Для установки радиуса нужно в ответ на первый запрос команды выбрать опцию радиус, после чего ввести требуемое число.

ТЕМА № 6. ОСНОВНЫЕ НАПРАВЛЕНИЯ ОБРАБОТКИ ИНФОРМАЦИИ. ОБЛАСТИ ПРИМЕНЕНИЯ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ.

Рассматриваемые вопросы:

1. Основные направления обработки информации

2. Области применения компьютерной графики

Основные направления обработки информации. При обработке информации, связанной с изображением на мониторе, принято выделять три основных направления: распознавание образов, обработку изображений и машинную графику.

- Основная задача распознавания образов состоит в преобразовании уже имеющегося изображения на формально понятный язык символов. Распознавание образов или система технического зрения (COMPUTER VISION) – это совокупность методов, позволяющих получить описание изображения, поданного на вход, либо отнести заданное изображение к некоторому классу.

- Обработка изображений (IMAGE PROCESSING) рассматривает задачи в которых и входные и выходные данные являются изображениями. Например, передача изображения с устранением шумов и сжатием данных, переход от одного вида изображения к другому (от цветного к черно–белому) и т.д. Таким образом, под обработкой изображений понимают деятельность над изображениями (преобразование изображений). Задачей обработки изображений может быть как улучшение в зависимости от определенного критерия (реставрация, восстановление), так и специальное преобразование, кардинально изменяющее изображения.

При обработке изображений существует следующие группы задач:

Рис. 18. Группы задач

Ограничимся работой только с цифровым изображением. Цифровые преобразования по цели преобразования можно разделить на два типа:

реставрация изображения - компенсирование имеющегося искажения (например, плохие условия фотосъемки);

улучшение изображения - это искажение изображения с целью улучшения визуального восприятия или для преобразования в форму, удобную для дальнейшей обработки.

- Компьютерная (машинная) графика (COMPUTER GRAPHICS) воспроизводит изображение в случае, когда исходной является информация неизобразительной природы. Например, визуализация экспериментальных данных в виде графиков, гистограмм или диаграмм, вывод информации на экран компьютерных игр, синтез сцен на тренажерах. Компьютерная графика в настоящее время сформировалась как наука об аппаратном и программном обеспечении для разнообразных изображений от простых чертежей до реалистичных образов естественных объектов. Компьютерная графика используется почти во всех научных и инженерных дисциплинах для наглядности и восприятия, передачи информации. Применяется в медицине, рекламном бизнесе, индустрии развлечений и т. д. Работа над графикой занимает до 90% рабочего времени программистских коллективов, выпускающих программы массового применения.

Конечным продуктом компьютерной графики является изображение. Это изображение может использоваться в различных сферах, например, оно может быть техническим чертежом, иллюстрацией с изображением детали в руководстве по эксплуатации, простой диаграммой, архитектурным видом предполагаемой конструкции или проектным заданием, рекламной иллюстрацией или кадром из мультфильма.

Области применения компьютерной графики. Область применения компьютерной графики не ограничивается одними художественными эффектами. Во всех отраслях науки, техники, медицины, в коммерческой и управленческой деятельности используются построенные с помощью компьютера схемы, графики, диаграммы, предназначенные для наглядного отображения разнообразной информации. Конструкторы, разрабатывая новые модели автомобилей и самолетов, используют трехмерные графические объекты, чтобы представить окончательный вид изделия. Архитекторы создают на экране монитора объемное изображение здания, и это позволяет им увидеть, как оно впишется в ландшафт.

Можно рассмотреть следующие области применения компьютерной графики.

Научная графика. Первые компьютеры использовались лишь для решения научных и производственных задач. Чтобы лучше понять полученные результаты, производили их графическую обработку, строили графики, диаграммы, чертежи рассчитанных конструкций. Первые графики на машине получали в режиме символьной печати. Затем появились специальные устройства – графопостроители (плоттеры) для вычерчивания чертежей и графиков чернильным пером на бумаге. Современная научная компьютерная графика дает возможность проводить вычислительные эксперименты с наглядным представлением их результатов.

Деловая графика. Деловая графика – область компьютерной графики, предназначенная для наглядного представления различных показателей работы учреждений. Плановые показатели, отчетная документация, статистические сводки – вот объекты, для которых с помощью деловой графики создаются иллюстративные материалы. Программные средства деловой графики включаются в состав электронных таблиц.

Конструкторская графика. Конструкторская графика используется в работе инженеров–конструкторов, архитекторов, изобретателей новой техники. Этот вид компьютерной графики является обязательным элементом САПР (систем автоматизации проектирования). Средствами конструкторской графики можно получать как плоские изображения (проекции, сечения), так и пространственные трехмерные изображения.

Иллюстративная графика. Иллюстративная графика – это произвольное рисование и черчение на экране компьютера. Пакеты иллюстративной графики относятся к прикладному программному обеспечению общего назначения. Простейшие программные средства иллюстративной графики называются графическими редакторами.

Художественная и рекламная графика. С помощью компьютера создаются рекламные ролики, мультфильмы, компьютерные игры, видеоуроки, видеопрезентации. Графические пакеты для этих целей требуют больших ресурсов компьютера по быстродействию и памяти. Отличительной особенностью этих графических пакетов является возможность создания реалистических изображений и "движущихся картинок". Получение рисунков трехмерных объектов, их повороты, приближения, удаления, деформации связано с большим объемом вычислений. Передача освещенности объекта в зависимости от положения источника света, от расположения теней, от фактуры поверхности, требует расчетов, учитывающих законы оптики.

Компьютерная анимация. Компьютерная анимация – это получение движущихся изображений на экране дисплее. Художник создает на экране рисунке начального и конечного положения движущихся объектов, все промежуточные состояния рассчитывает и изображает компьютер, выполняя расчеты, опирающиеся на математическое описание данного вида движения. Полученные рисунки, выводимые последовательно на экран с определенной частотой, создают иллюзию движения. Мультимедиа – это объединение высококачественного изображения на экране компьютера со звуковым сопровождением. Наибольшее распространение системы мультимедиа получили в области обучения, рекламы, развлечений.

Графика для Интернета. Появление глобальной сети Интернет привело к тому, что компьютерная графика стала занимать важное место в ней. Все больше совершенствуются способы передачи визуальной информации, разрабатываются более совершенные графические форматы, ощутимо желание использовать трехмерную графику, анимацию, весь спектр мультимедиа.

ТЕМА № 7. ПРЕДСТАВЛЕНИЕ ГРАФИЧЕСКИХ ДАННЫХ. ПРИМЕНЕНИЕ СЛОЕВ

Рассматриваемые вопросы:

1. Форматы графических файлов

2. Применение слоев

Форматы графических файлов. В компьютерной графике применяют, по меньшей мере, три десятка форматов файлов для хранения изображений. Но лишь часть из них применяется в подавляющем большинстве программ. Как правило, несовместимые форматы имеют файлы растровых, векторных, трехмерных изображений, хотя существуют форматы, позволяющие хранить данные разных классов. Многие приложения ориентированы на собственные «специфические» форматы, перенос их файлов в другие программы вынуждает использовать специальные фильтры или экспортировать изображения в «стандартный» формат.

TIFF (Tagged Image File Format). Формат предназначен для хранения растровых изображений высокого качества (расширение имени файла.TIF). На сегодняшний день является одним из самых распространенных и надежных, его поддерживают практически все программы. TIFF является лучшим выбором при импорте растровой графики в векторные программы и издательские системы. Предусматривает широкий диапазон цветового охвата – от монохромного черно–белого до модели CMYK.

PSD (PhotoShop Document). Собственный формат программы Adobe Photoshop (расширение имени файла.PSD), один из наиболее мощных по возможностям хранения растровой графической информации. Позволяет запоминать параметры слоев, каналов, степени прозрачности, множества масок. Поддерживаются 48–разрядное кодирование цвета, цветоделение и различные цветовые модели. Основной недостаток выражен в том, что отсутствие эффективного алгоритма сжатия информации приводит к большому объему файлов.

PCX. Формат появился как формат хранения растровых данных программы PC PaintBrush фирмы Z–Soft и является одним из наиболее распространенных (расширение имени файла.PCX). Отсутствие возможности хранить цветоделенные изображения, недостаточность цветовых моделей и другие ограничения привели к утрате популярности формата. В настоящее время считается устаревшим.

JPEG (Joint Photographic Experts Group). Формат предназначен для хранения растровых изображений (расширение имени файла.JPG). Позволяет регулировать соотношение между степенью сжатия файла и качеством изображения. Применяемые методы сжатия основаны на удалении «избыточной» информации, поэтому формат рекомендуют использовать только для электронных публикаций.

GIF (Graphics Interchange Format). Стандартизирован в 1987 году как средство хранения сжатых изображений с фиксированным (256) количеством цветов (расширение имени файла.GIF). Получил популярность в Интернете благодаря высокой степени сжатия.

PNG (Portable Network Graphics). Сравнительно новый (1995 год) формат хранения изображений для их публикации в Интернете (расширение имени файла.PNG). Поддерживаются три типа изображений – цветные с глубиной 8 или 24 бита и черно–белое с градацией 256 оттенков серого.

WMF (Windows MetaFile). Формат хранения векторных изображений операционной системы Windows (расширение имени файла.WMF). По определению поддерживается всеми приложениями этой системы. Однако отсутствие средств для работы со стандартизированными цветовыми палитрами, принятыми в полиграфии, и другие недостатки ограничивают его применение (WMF искажает цвет, не может сохранять ряд параметров, которые могут быть присвоены объектам в различных векторных редакторах).

EPS (Encapsulated PostScript). Формат описания как векторных, так и растровых изображений на языке PostScript фирмы Adobe, фактическом стандарте в области допечатных процессов и полиграфии (расширение имени файла.EPS). Так как язык PostScript является универсальным, в файле могут одновременно храниться векторная и растровая графика, шрифты, контуры обтравки (маски), параметры калибровки оборудования, цветовые профили. Для отображения на экране векторного содержимого используется формат WMF, а растрового – TIFF. Но экранная копия лишь в общих чертах отображает реальное изображение, что является существенным недостатком EPS. Действительное изображение можно увидеть лишь на выходе выводного устройства, с помощью специальных программ просмотра или после преобразования файла в формат PDF в приложениях Acrobat Reader, Acrobat Exchange.

PDF (Portable Document Format). Формат описания документов, разработанный фирмой Adobe (расширение имени файла.PDF). Хотя этот формат в основном предназначен для хранения документа целиком, его впечатляющие возможности позволяют обеспечить эффективное представление изображений.

BMP (Windows Device Independent Bitmap). Формат ВМР является родным форматом Windows, он поддерживается всеми графическими редакторами, работающими под ее управлением. Применяется для хранения растровых изображений, предназначенных для использования в Windows.

CDR (CorelDRAW Document). Формат известен в прошлом низкой устойчивостью и плохой совместимостью файлов, тем не менее, пользоваться CorelDRAW чрезвычайно удобно.

Слои. Каждому примитиву присущи такие свойства, как тип линии, толщина линии и слой, на котором примитив расположен. В ходе построения можно устанавливать эти свойства перед созданием примитивов. При вычерчивании сложной детали с большим количеством контурных, осевых линий, размеров, штриховки и т.п. удобно выполнять отдельные элементы чертежа на различных слоях.

Изначально при загрузке системы устанавливается один нулевой слой (системный), на котором чертить не рекомендуется. Независимо от сложности чертежа, лучше создать хотя бы один новый слой со своими параметрами, сделать его текущим и чертить на нем. Создать новые слои можно в диалоговом окне Layer Properties Manager (Настройка свойств слоя), которое вызывается из меню Format => Layer... (Формат => Слои...) или щелчком по соответствующей кнопке панели инструментов Layers (Слои).

Для создания нового слоя нужно щелкнуть на кнопке New Layer (Создать) или нажать сочетание клавиш Alt+N. При этом в новом окне появится выделенная строка, в которой отражаются установленные по умолчанию параметры нового слоя:

- Set (Статус) — отображается статус элемента списка. Используемым слоям соответствует значок в виде листа бумаги голубого цвета, пустым — серого цвета, текущий слой отображается в виде галочки;

- Name (Имя) — имя слоя. По умолчанию присваивается имя ≪Layer 1≫ (≪Слой 1≫);

- On (Вкл) — видимость слоя. Вычерчиваются только те примитивы, которые находятся на видимых слоях (-когда лампочка ≪горит≫); чтобы сделать слой невидимым, нужно щелкнуть по изображению лампочки мышью (лампочка темнеет);

- Freeze (Заморозить для всех сечений) — замораживание слоя. Отключается генерация (перерисовка) примитивов;

- Lock (Зафиксировать) — блокировка. Слой может быть заблокирован (закрытый замок), то есть изображенные на нем примитивы остаются видимыми, но их нельзя редактировать (стирать, перемещать и т.д.); по


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: