Погружение в персонажа как центральная идея российских РИ

Основными ценностями ролевой игры в дискурсе ролевых сообществ Москвы и Санкт-Петербурга объявляется погружение в персонажа и непрерывность игровой среды. Эти два параметра соотносятся с оппозицией диегезиса и игрового мира М. Монтолы ([Montola 2008], см. выше). В случае российских ролевых игр предполагается, что общий игровой мир должен не иметь видимых разрывов игровой реальности, а диегезис (индивидуальный мир игры в представлении конкретного игрока) каждого участника – включать в себя обязательным фактором погружение в персонажа.

Вопросы, что же такое погружение в персонажа, можно ли его измерить и как его достичь, несомненно, волнуют не только русскоязычное ролевое сообщество. Иммерсионизм как четвертый полюс системы игровых стилей был введен после «Manifesto of the Turku School» Мике Похьйолы, в котором первым пунктом было объявлено, что «ролевая игра – это погружение в чужое сознание (сознание персонажа) и взаимодействие через него с окружением» [Pohjola 2003, 2014]. Дальнейший текст повествует о том, что геймизм превращает ролевую игру в стратегическую, нарративизм (драматизм, в данной версии) бессмысленен в отсутствие зрителя, а симуляционизм – как раз ключ к погружению в персонажа. Приведенная далее «клятва ролевика» объясняет, как должен вести себя игрок: тщательно проработать персонажа до игры и далее взаимодействовать во время игры только через призму взятой на себя роли, не используя ничего, что не относится к миру игры, не стараясь театрально отыгрывать или планировать сюжет, не отвлекаясь ни на какие раздражители, не являющиеся собственно персонажными и не допуская не-персонажных мыслей и действий.

Существуют различные подходы к пониманию, что же такое персонаж и в чем разница между персонажем и игроком. Финский исследователь Дж. Т. Харвяйнен [Harviainen 2006] выделяет четыре таких подхода: иммерсионисты (напр. Похьйола) считают персонажа абсолютно отдельной, «герметичной» в себе личностью, не имеющей никаких связей с игроком (divisive model); сторонники нарративного подхода воспринимают персонажа как очередную социальную роль игрока, вроде роли работника на работе или покупателя в магазине и т.д.; третий подход, называемый исследователем perikhoresis, предполагает, что «character and player are complete, individual selves that exist in a state of reciprocal interpenetration»; четвертый, смешанный подход, конструирует персонажа из черт игрока и некоторого материала, относящегося к персонажу. Наш материал показывает, что наиболее продуктивен третий подход.

Харвяйнен выделил три уровня погружения: погружение в персонажа, в сюжет и в игровую реальность (character immersion, narrative immersion and reality immersion) [Harviainen 2003]. Работа Эрми и Мяйря подразделяет погружение на сенсорное, ответ на вызов (challenge-based) и воображаемое (причем последнее, судя по всему, включает все три выделенных Харвяйненом уровня [Hopeametsä 2008]) [Ermi and Mäyrä 2005] – эти уровни примерно соответствуют типам игры, выделенным Р. Кайуа.

В статье [Hopeametsä 2008] погружение описывается через понятие «состояния потока» М. Чиксентмихайи [Csikszentmihalyi 1990], однако автор подчеркивает, что погружение не идентично состоянию потока, а только средство его достижения (погружение – это «the way the player engages in a game when she pursues the optimal experience»). В работе [Järvinen, Heliö and Mäyrä 2002] уточняется, что, согласно Чиксентмихайи, состояние потока есть результат действия, а погружение – скорее состояние.

Исследовательница Лаппи определяет состояние погружения через понятие повседневности, при этом качественно разводя «неглубокое» и «глубокое» погружение: «Deep immersion means that a player is able to take all parts of (her) imagined space for a part of everydayness. Light immersion means that a player had to exclude some parts of (her) imagined space from the area of everydayness but some immersion is still possible» [Lappi 2007] (под «воображаемым пространством» исследовательница понимает интерпретацию всех текстов, которые игрок считает релевантными данной игре). То есть, ролевая игра есть процесс замещения своей обычной повседневности повседневностью персонажа. В [Lieberoth 2006] за основу погружения принимается именно способность игнорировать те части «реального мира», которые не имеют отношения к диегезису: «‘immersion’ is an aspect of decoupling ability, where players try to ignore the scope-syntactical tags placed on the remembered present, that tell us ‘this isn’t real!’».

Харвяйнен в своей докторской диссертации, посвященной функционированию информации в игровом пространстве, определяет погружение через первичный фрейм: «identification with one or more facets of the fictional reality of the TTZ (temporary tribal zone – временное пространство, надстроенное на пространство реальное), typically but not always including one’s character, so strongly that the facet becomes one’s primary frame of reference during parts or all of the activity» [Harviainen 2012]. То есть, для Харвяйнена ролевая игра строится на том, что из пространства разыгрывается место.

Л. Лукка разграничивает погружение как состояние («субъективное переживание бытия кем-то другим в альтернативной, диегетической реальности») и как процесс («автоматическая бессознательная реакция на среду и взаимодействие со средой, опосредованное чертами личности, полученными в результате состояния погружения») [Lukka 2014], сравнивает его с эмпатией и связывает погружение с диссоциацией от собственной личности: на начальных этапах эта диссоциация осознанна, но с определенного момента игроку уже не нужно сознательно подавлять свою повседневную личность. В. Щербачев считает, что состояние погружения сродни состоянию транса [Щербачев 2014].

В целом это явление настолько сложное, что некоторые даже призывают отказаться от термина «погружение» в ролевом и академическом дискурсе, поскольку существует слишком много его определений, которые не сводятся друг к другу, а кроме того, само переживание погружения крайне индивидуально и может качественно различаться у разных людей, однако проверить это достоверно нет способов [Holter 2007].

В российском ролевом дискурсе тема погружения – одна из центральных. См. напр. цитату из высказывания в блоге: «Я тут в силу некоторых событий поняла, что всё-таки является основной ценность ролевых игр (для мастеров, я имею в виду). Знаете, такие основные ценности, которые позволяют поступиться чем угодно: как человеческая жизнь во многих цивилизованных обществах, например. Эта ценность — нахождение игрока в роли» (ИнфХлИн).

«Материальной основой» погружения («вролинга» - эмный термин) считается непрерывность игры, т.е. плотно завязанные друг на друга симуляционизм (недопущение нарушения атмосферы игрового мира путем высказываний, не относящихся к данному игровому миру) и иммерсионизм. Нарушение этой непрерывности осуждается в дискурсе сообщества, а формальные правила игры обычно содержат подобные пункты:

Игровое время – круглые сутки. («1924», 17-19 мая 2013г.)

Все события 24 часа в сутки происходят по игре. («Дары Смерти», 21-24 февраля 2013г.)

Следует ориентироваться на серьезную и непрерывную игру. В процессе игры категорически недопустимы выходы из роли, неигровые разговоры, споры по поводу правил, апелляция к игровой механике или игротехнике. («Есть такое ремесло», 15-18 августа 2013г., выделение автора правил)

100% игровое время — еда, сон, посиделки и прочее проходят “по игре”, нельзя временно выйти из роли. («Уральский Клондайк: «благословенные» 90-е», 1-4 мая 2014 г.)

Все, что вы делаете в игровое время (т.е. с вечера 27 сентября до утра 2 октября) - вы делаете по игре. Еда, сон и прочие полезные процессы - являются игровыми, потому что ваши персонажи - тоже люди, которые испытывают нормальные человеческие нужды. Поэтому, будьте морально готовы играть все время. Если действие, в котором вы ощущаете немедленную пожизневую потребность, категорически противоречит ситуации, в которой вы оказались - удовлетворите потребность, используя зонт или сложенные над головой руки. К примеру, трудно пить воду, находясь в коме. (…) Мы считаем, что непрерывность игрового процесса - это одна из его ценностей. («Хогсмидские Сезоны-2006», 27 сентября - 2 октября 2013г.)

Таким образом, несомненной добродетелью игрока считается поддерживать непрерывность ролевой игры как вокруг себя (внешний перформанс), так и внутри себя (погружение), причем эти процессы взаимовлияют и усиливают друг друга. Идеальный игрок в изучаемом сообществе может быть охарактеризован как «The Hardcore Immersionist: Primary identity clearly different from the normal one; Absolute priority on character consistency; Highly probably hostile towards meta-level information during play; Translates all information into diegetic form; Very probably not in narrative identity mode», согласно типологии игроков Харвяйнена [Harviainen 2006].

Однако «разрывы» игровой реальности систематически имеют место. Это и стало отправной точкой данного исследования. Собственно, вопрос, который могу задать себе рефлексирующие ролевики: почему игроки «выпадают» из игры - потому что они «плохие» или «не умеют играть» (как это эксплицируется в дискурсе в качестве объяснения), или все же это неизбежное явление с объективными причинами?


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: