Домен 4, отсылки к другим ролевым играм

Очень важный для построения групповой идентичности домен референции. Состоит из опыта прошедших игр (памяти о предыдущих персонажах, правилах и сюжетах других игр) и опыта функционирования сообщества, который порой накладывается на опыт игр (например, несколько разных игр с одним и тем же напарником; знания о тактике поведения конкретного игрока в конкретных игровых ситуациях; приверженность к играм определенной мастерской группы; материалы ролевых конференций и проч. и проч.).

4а. Отсылки к другой РИ + взаимодействие с человеком

В эту ячейку попадает «человеческий фактор», связанный с предыдущими играми: как взаимодействие с партнерами с предыдущих игр, так и использование знаний о конкретных игроках для прогнозирования (социально проявленного или внутреннего) дальнейшей игровой ситуации.

* Эксплицитные отсылки к другим играм: игрок обращается к партнеру по какой-то предыдущей игре с репликой типа «А помнишь, на игре Х…». Считается нарушением социальных правил поддержания единства игрового мира.

№50 «Вестерн»: Утро. Кофейня. Кофе заказан и варится (а кто-то пьет вчерашний!). В кофейню ввалился помощник техасского рейнджера (И.), здоровается с одним из владельцев, скольколетсколькозим, и спрашивает:

- На ваху-то (сериальная военизированная ПРИ «Вархаммер» - ОВ) поедешь?

* Имплицитные отсылки к другим играм: к примеру, игроки переглянулись с выражением «ну мы же понимаем, что уже играли в это», при этом не произнеся ни слова. Еще сюда относится применение двойного кодирования – поведение (обычно речевое), адекватное персонажу текущей игры, однако в подтексте несущее заметную для посвященных отсылку к предыдущей игре. При удачной отсылке удовольствие от обнаружения такой риторической фигуры поведения получают и принимающий, и отправитель сообщения.

Пример двойного кодирования, когда второй смысл успешно отправлен и принят, однако партнер эксплицитно отказывается взаимодействовать с этим подтекстом, наказывая персонажа за действия игрока (т.е. за отсылку к другой ролевой игре): наказание совершенно немотивированно с точки зрения любого постороннего персонажа:

№51 «Есть такое ремесло»: Я подошла к одному из игроков, с кем мы играли на другой игре – и произнесла следующую фразу: "Знаете, наставник, когда идешь в бой, а перчатка вибрирует – это так похоже на тонкий-тонкий писк..." (я намекала на то, как на другой игре смертельное оружие перед применением издает тонкий писк, о чем хорошо известно игроку, к которому я обращалась). Моего персонажа немедленно наказали по игре. (возмущение на лице, а затем "Пять минут столбиков (игровое наказание для воспитанников – ОВ)! Немедленно! Нет, семь минут!")

На одном из ролевых семинаров, посвященных обсуждению данного исследования, была высказана мысль, что, возможно, в данном случае подобная реакция была вызвана также задачей метаигрового поддержания игровой иерархии персонажей (наставник-воспитанник). Поскольку соблюдать жесткую иерархию и не скатываться в панибратство персонажей в процессе игры игрокам порой бывает сложно, то такая отсылка могла быть воспринята игроком наставника как попытка «стянуть» его вниз с его игрового статуса, вследствие чего была показательно пресечена. Было высказано предположение, что, возможно, в случае обратной ситуации (игрок наставника делает имплицитную отсылку к прошлой игре) игрок ученика был бы польщен подобной шуткой, расценив ее как знак расположения; а также она вряд ли бы вызвала осуждение, появившись в кругу равных по статусу персонажей. Однако проверить эту гипотезу на данный момент на собранном материале пока не представляется возможным.

Построение и поддержание групповой идентичности – одна из важнейших, судя по всему, функций отсылок к домену 4. Может встречаться в качестве компонента как имплицитных, так и эксплицитных отсылок к предыдущим играм. Идентичность строится на факте того, что на текущей игре присутствуют некоторые игроки, вместе игравшие на какой-нибудь из предыдущих. Поскольку факт принадлежности к ролевому сообществу в подобной ситуации является немаркированным (все присутствующие – ролевики), то идентичность сужается до факта принадлежности к конкретной предыдущей игре.

Подавляющее большинство таких эпизодов в собранной базе данных отсылают к сериальной игре «Хогвартские Сезоны»: за 7 лет существования проекта он накопил обширную аудиторию, разделяющую значительного размера общий бэкграунд (сложность и проработанность мира и правил игры за годы достигла поразительного масштаба), и сообщество ХС-игроков таким образом представляет собой довольно автономную группу в группе, которая тяготеет к построению групповой идентичности при всякой случайной встрече участников[20]. Предыдущий пример, в частности, представляет собой провалившуюся попытку построения групповой идентичности на основе принадлежности к одному альянсу на «Хогвартских Сезонах». Социально проявленные отсылки к другим играм с целью построения групповой идентичности единичны (это либо другие сериальные проекты типа игры «Вархаммер», либо отсылки между игроками, игравшими в одной локации на какой-нибудь из предыдущих игр).

Ниже – пример того, как на исторической игре имплицитная отсылка к правилам «Хогвартских Сезонов» осуществляется невербально, не затрагивая ткани игры для возможных внешних наблюдателей с одной стороны (красиво одетая пара раскрывает зонт) и доставляя удовольствие изяществом кодировки всем участниками с другой (раскрытие зонта как маркер отсутствия персонажа в поле зрения, согласно правилам «ХС»). Помимо удовольствия от кодирования, важным компонентом является постулирование групповой идентичности, отграничивающее «посвященных», понимающих смысл раскрытия зонта, от «профанов», для которых это просто гуляющие.

№52 «1924»: Чинно прогуливаемся по Краснодару (белогвардейцы, выдающие себя за советских нэпманов). К нам в очередной раз пристают рыбаки в тельняшках, настаивая, чтобы мы купили у них рыбу. Рыбаков играют мастера другой игры, хорошо нам известной. Когда они окончательно достают нас своими приставаниями, мой спутник произносит: «Я знаю, как от вас защититься!» - открывает над нами зонт, и мы уходим быстрым шагом. Все участники неудержимо улыбаются.

Прим.: на той игре, где мы играли, а эти игроки мастерили, маркером невидимости персонажа являлся открытый над головой зонт.

Данные наблюдений показывают, что при конструировании групповой идентичности на основе принадлежности к прошедшим играм важен прежде всего визуальный контакт, а при его отсутствии возможность вербального выражения не является достаточной:

№53 «Убить Дракона»: Несколько мелких моментов с отсылками к другой ролевой игре тоже случались, но отрабатывали гораздо слабее и быстрее, нежели на предыдущих играх, рассмотренных мной. Предполагаю, что это связано с тем, что такие моменты обычно требуют поддержки еще кого-то, кому это тоже понятно, а будучи слепой (слепой персонаж, у игрока «по жизни» завязаны глаза – ОВ), я не могла установить визуальный контакт с друзьями с той игры, и переживала эти моменты внутри себя, не выдавая их наружу, и быстро возвращаясь в игровой процесс.

* Просчитывание действий другого персонажа, исходя из амплуа его игрока: я знаю, что игрок Х всегда играет плохих/хороших – значит, сейчас он поведет себя аналогично. Ниже – пример использования знания о ролевых предпочтениях игротехника для метаигрового просчитывания дальнейших событий в игре. Интересно, что информант рассуждает о плюсах и минусах такого знания (с одной стороны, это повышает эффективность игрока, с другой – снижает интерес к собственно ролевой составляющей в процессе игры).

№54 «Последняя субмарина»: Участники: Хороший знакомый, образ действий которого отлично известен.

Событие: Приходим в зону, обозначенную на карте (с). Занимаем периметр, наш человек ведет переговоры с переговорщиком. Вижу хорошо известного мне игротеха с гавайскими цветочками и бутылкой в руке. И пушкой. Конечно, пушкой. Сразу срабатывает отсечка - "Этот человек НЕ выходит мирным техом".

Потом срабатывает вторая "Он НЕ любит когда техи вонзаются (сражаются – ОВ) с техами". Когда, через минуту мне сообщают, что тут засада - уже как-то не неожиданность.

Отношение: Плохо знать кто во что "играет по жизни". Ну или хорошо. Смотря с какой стороны (обвм или эффективность) это рассматривать.

*Влияние на окружающих предыдущего персонажа определенного игрока. Происходит либо в случае, когда первый персонаж погиб задолго до конца текущей игры, и игрок вышел второй ролью[21], либо если какая-то из ролей данного игрока хорошо запомнилась в сообществе, и теперь его ассоциируют с ней и соответствующим ей поведением и характером.

Ниже – пример имплицитной шутки, основанной на общности игрока у двух персонажей сериальной игры (на предыдущих сериях собеседница играла девочку с оборотным зельем, а на текущей игре играет врача, которому показывают это зелье).

№55 «Хогсмидские Сезоны-2006»: В комнате девочек Гриффиндора внезапно обнаруживаю характерный пузырек, в котором на прошлой сессии персонаж моей хорошей пожизневой подруги хранил оборотное зелье. Беру его и несу новому персонажу той же девушки - колдомедику (врачу в данном сеттинге – ОВ), дабы она освидетельствовала жидкость внутри. Мы, не прерывая игрового разговора, начинаем неудержимо ржать, потому что по факту я жалуюсь на предыдущего персонажа новому персонажу того же игрока.

* Просчитывание действий другого персонажа, исходя из знания его ролевых навыков: я знаю, что игрок Х тактик; умеет фехтовать…, а значит, скорее всего, будет это использовать. Бывает и обратная ситуация, если игрок Х отрицает навык или знание, которым, как мы знаем, он владеет по жизни. Такая ситуация выбивает из игры несколько больше, поскольку запускает метаигровые размышления, а с какой целью игрок Х отрицает эти навыки и не использует ли их потом его персонаж во вред окружающим.

№56 «Дары Смерти»: Оценка боевых качеств других персонажей исходя не только из персонажных знаний, но и из игроцких. Сразу озвучивание "опасных", с точки зрения боевки персонажей напарнику, с, хотя чаще без формулировок "а вот он боевыми чарами весь год занимался..."

Отношение: Вписывание игроцких знание в персонажа.

4б. Отсылки к другой РИ + взаимодействие с вещью

* Использование на текущей игре предмета, употреблявшегося на предыдущих играх (неважно – игрового предмета или маркера), что добавляет излишние коннотации «из другого мира». Связано с тем, что в рамках одного ролевого сообщества некоторые красивые или трудоемкие в изготовлении предметы (одежда, костюмы монстров, предметы антуража) переходят из одной игры в другую и формируют таким образом некоторый общий пул универсальных игровых материальных объектов.

№57 «Дары Смерти»: В начале игры, когда представляют преподавателей школы, вижу на одном из игроков, играющем профессора, роскошную парчовую шубу без рукавов, знакомую мне по другой игре. На ней эту шубу носил другой игрок, игравший весьма запоминающегося персонажа. В первую секунду это воспоминание выбивает меня из текущей игры, потом в течение всей игры не удается отделаться от соответствующего восприятия (воспринимаю поступки этого персонажа в свете образа предыдущего носителя этой шубы).

4в. Отсылки к другой РИ + взаимодействие со средой

Средой в данном случае может считаться как физическое пространство (ситуация многократно используемого для разных игр полигона), так и нефизическое – правила или сыгранные сюжеты предыдущих игр.

Нефизическая среда:

* Правила или «логика мира» (устройство сеттинга) данной РИ напоминают предыдущие, что может повлечь их смешение и перепутывание. Особенно характерно для сериальных проектов, в которых правила каждый раз слегка видоизменяются, и никто из игроков обычно не может сказать наверняка, к какой редакции относится тот или иной пункт (пример см. ниже).

№58 «Хогсмидские Сезоны-2006»: В очередную боевую ночь вдруг замечаем странное существо, методично и молча двигающееся к воротам школы. Чары обыкновенного уровня на существо не работают, и тогда два моих спутника решают применить самый высокий уровень воздействия. На предыдущих сессиях существовали чары патронажа, при которых более сильный волшебник мог передать часть своей силы более слабому, дабы тот мог кастовать (производить заклинание – ОВ) воздействия недоступного себе уровня. Здесь тоже старший персонаж кастует Патронаре на оперативника (т.е. повышает доступный младшему уровень воздействия – ОВ), и тот полполигона идет за существом, время о времени пытаясь сбить его какой-нибудь Ультимой (высший уровень воздействия) типа «Делювиум Ультима, хрень, идущая как робот!» (сначала название заклинания, потом обращение к «жертве» - ОВ) (все уже настолько на взводе, что не замечают отсутствия роботов в игровом мире). С существом ничего не происходит. Наконец на десятой минуте игротех оборачивается и замечает: «Чар Патронажа на игре нет. Отменили. Читайте правила». Все участники громко ругаются и хлопают себя по лбу.

* Развитие сюжета напоминает сюжет какой-либо предыдущей РИ. Это может повлечь потерю интереса и ощущение «этот пирожок мы уже ели» (эмный фразеологизм), а может просто послужить поводом обратить на это внимание собеседника. Ниже пример имплицитной отсылки к событию предыдущей игры, в котором участвовали оба игрока – и одновременно постулирование групповой идентичности на основании этого.

№59 «Есть такое ремесло»: Шип, вернувшись с выхода на гарпий, вдруг замечает, подмигнув мне: «А одна гарпия дерется ногами!». Понимающе улыбаюсь.

Отсылка к эпизоду с недавней игры «Первая Эпоха» по миру Толкиена, где мы вместе с М. (игроком Шипа) и Ш. (игротехником, изображающим гарпию) оказались в бою, где Галадриэль, которую играла Ш., была вынуждена отбиваться от паука не только копьем, но и ногами.

Физическая среда:

* Полигон, знакомый попредыдущей ролевой игре, может влиять на восприятие игроком текущей игровой реальности. Ниже пример такой «инерции» восприятия, когда информант после игры за революционеров на предыдущей РИ по испанской революции первое время отвыкает от такого поведения, примеривая на себя привычки противоположного лагеря, к которому принадлежит на игре про НЭП.

№60 «1924»: Первое время останавливаю себя, чтобы не присоединиться к пению Интернационала на улицах, а сморщить нос и поскорее уйти. Все же преемственность полигона – страшная сила.

4г. Отсылки к другой РИ + взаимодействие с собой

Данный тип отсылок похож на тип 4а, однако подразумевает не чужие амплуа и навыки, а свои собственные. С одной стороны, это отвлекает только самого игрока, поскольку (почти) не проявляется во взаимодействии, но с другой – отвлекает его постоянно.

* Текущий персонаж игрока значительно отличается от его обычных, и предыдущее амплуа или просто предыдущие персонажи этого игрока сильно влияют или мешают отыгрывать текущего персонажа. Мы намеренно не используем формулировку «персонажи с предыдущих игр»: изредка происходит ситуация, когда игрок в рамках одной и той же игры последовательно выходит двумя разными персонажами (если, к примеру, предыдущий его персонаж умер раньше конца игры). В таких случаях первый персонаж, которого игрок готовил задолго до игры, может влиять на второго, взятого после выхода из мертвятника и проработанного гораздо менее подробно. Социальные последствия такого выхода см. в п.4а.

№61 «Убить дракона»: Впервые играю расчетливую сволочь, которая все делает только для себя, а ради окружающих просто так пальцем не пошевелит. Однако периодически забываюсь и начинаю относиться к коллегам и пациентам по-человечески, как все мои предыдущие «светлые герои» – например, лечу в долг или без просьбы подготавливаю материал для операций. Приходится как-то объяснять себе потом, что это на нее нашло.

* Текущий персонаж обладает или, напротив, не обладает рядом навыков, полученных игроком во время игр предыдущими персонажами. Игрок в данной ситуации стоит перед необходимостью «отключить» либо «включить» игровой навык. Пример необходимости «отключить» навык, полученный на предыдущих играх:

№62 «Первая Эпоха»: Когда наш небольшой отряд выходит за пределы безопасной локации на опасную дорогу, во время перехода постоянно срываюсь на советы по военной тактике, наработанной на разных предыдущих играх, когда все начинают уж слишком разбредаться и считать ворон, хотя мой текущий персонаж – абсолютный антимилиарист и об этом знать не может совсем-совсем ничего.

В анализе навыки были выделены отдельно от амплуа, поскольку амплуа - это общая направленность персонажа (типа "всегда играет героя" или "всегда играет предателя"), а навык - совершенно отдельное, более прикладное явление. В повседневности пример такого разграничения - быть студентом филфака и знать английский: второе в какой-то мере подтип первого, но совершенно не то же самое. К приведенному примеру: боевыми навыками собирательница могла овладеть, играя как за «плохих», так и за «хороших» (это неважно), и навыки актуализируются контекстом, в который она попала; а в случае «игрок играет негативного персонажа, хотя всегда играл положительных» на него будет действовать инерция всего образа без контекстуальной привязки.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: