Диалог человек – ЭВМ. Трудности проектирования. Требования к интерфейсу. Порядок проектирования интерфейса

Вопросы к теоретическому зачету

1. Вариантные сети.. 2

2. Диалог человек – ЭВМ. Трудности проектирования. Требования к интерфейсу. Порядок проектирования интерфейса. 3

3. Психологические аспекты диалога человек – ЭВМ. 4

1. Особенности человеческой памяти.. 4

2. Управляемость системы.. 4

3. Беспокойство.. 4

4. Антропоморфизм.. 4

4. Время реакции системы. 4

5. Языки диалога. Командные языки. 5

Командные языки. 5

6. Форматирование экрана: что, где, как. 6

Что.. 6

Где. 6

Как. 6

7. Выделение информации на экране. Цвет. 7

Цвет. 7

8. WIMP-интерфейс: требования. 8

9. WIMP-интерфейс: средства ввода. 9

Проблемы мыши: 9

Клавиатура: 9

10. WIMP-интерфейс: меню, окна, элементы управления. 10

Меню... 10

Кнопки.. 10

Окна.. 11

11. Поддержка пользователя: подсказки, документация. 11

Подсказки.. 11

Документация. Ошибка! Закладка не определена.

12. Обработка ошибок. Коды... 12

Обработка ошибок. 12

коды.. 12

13. Справочная служба. Адаптация. 12


Вариантные сети

- методика фиксации обоснования проектных решений.

+ Проверка в новых условиях (годятся ли старые решения в новых условиях)

+ Систематическое сравнение вариантов (сравнение вариантов решений)

+ Перенос в другой проект (работоспособность старых идей в новом проекте)

+ Накопление опыта

+ Контроль качества (работы, результата)

+ Обучение молодежи

+ Планирование работы

+ Генерация новых решений

Методика. Базовое понятие – вариантный сектор.

Построение:

  св-во 1 св-во 2 Св-во 3 св-во 4 св-во 5 св-во 6 св-во 7 св-во 8 сумма
                   
Вариант 1                  
Вариант 2                  
Вариант 3                  
Вариант 4                  
                 

Вторая строка – оценка свойств для проекта. Нижняя часть – матрица – степень проявления свойства для данного варианта. Правый столбец – произведение матрицы на верхний вектор транспонированный.

Формулировки:

1. Поставлена цель.

2. Формулировка свойств должна быть такой, чтобы было понятно к чему стремиться

3. Заполнение матрицы, потом – вектора.

4. Комментарии.

5. Выбирается максимум.

Одна из целей построения вариантного сектора – получение нового решения.

Вариантный каркас.

Реальных проблем много, следовательно, много вариантных секторов. Естественная их организация – иерархия. Любой проект разрабатывается в некоторых условиях, которые желательно фиксировать (смотрим, что будет в том или ином случае)

Возникновение сети (иерархии):

  1. Наличие близких по значимости ответов
  2. Объединение нескольких проектов (например, Pascal + Modula)

Вариантный каркас моделирования включает в себя:

  1. Заголовок проекта
  2. Условия проекта (цели, подцели, ограничения.)
  3. Темы, подтемы (иерархия тем)
  4. Названия секторов.
  5. Сами сектора.

Пр. Для нумерации тем используются буквы, для нумерации секторов-вариантов – цифры:

A.B.7.3 – тема A, подтема B, сектор 7, вариант 3.

Вариантная сеть.

При разработке нового проекта используются вариантные сектора других проектов, следовательно, нужно отмечать какой вариантный сектор из какого проекта. Получается вариантная сеть. Для отражения зависимостей рекомендуется использовать дезъюктивную нормальную форму: А.4.3&В.7.1Ú(тип ЭВМ = сан).

Кроме того, можно использовать разметку:

1. персональную (например, автор: кто что придумал, кто был за, кто против, …)

2. динамическую (в какой момент что было принято, когда пересмотрено, когда началась работа, когда закончилась и т.д.)

Вариатор – параметр, по которому проходит разметка,. Признак, по которому ведется разметка сети.

Обратная зависимость: проводиться переоценка того, что было в начале.

Диалог человек – ЭВМ. Трудности проектирования. Требования к интерфейсу. Порядок проектирования интерфейса.

Диалог человек – ЭВМ может вестись как под управлением человека, так и под управлением ЭВМ.

Критерий качества интерфейса:

  1. Простота освоения и запоминания операции системы (после двух дней работы пользователь будет иметь следующие навыки: …)
  2. Быстрота достижения цели.
  3. Субъективная удовлетворенность пользователя от эксплуатации системы. На удовлетворение пользователя влияют такие факторы:
    1. социальные
    2. физические (аппаратура и т.д.)
    3. психологические
    4. и их разнообразные сочетания.

Трудности при проектировании интерфейса:

1. У разных людей разные физические возможности.

2. У разных людей разные вкусы.

3. У одного и того же человека потребности меняются в зависимости от ситуации

4. У одного и того же человека потребности меняются по мере обучения.

5. Потребности различаются в зависимости от служебного положения и решаемой задачи.

6. Удобное представление результатов требует нетривиального анализа данных в общем случае.

Требования к интерфейсу:

  1. Естественность (ЭВ приспосабливается к человеку, а не наоборот):
    1. родной язык;
    2. профессиональный жаргон из данной предметной области;
    3. уровень фамильярности;
    4. порядок запроса ввода информации (слева направо, сверху вниз и пр.).
  2. Наглядность и конкретность.
  3. Согласованность:
    1. Физическая (одни и те же клавиши означают одно и то же)
    2. Синтаксическая (команды одни и те же, означают одно и то же);
    3. семантическая.
    4. стандартные клавиши, коды, команды, форматы ввода\вывода, размещение информации на экране, используемые сигналы.
  4. Краткость (при уменьшении ввода уменьшается вероятность ошибок, увеличивается скорость работы:
    1. не надо требовать ввода информации, которую можно получить автоматически;
    2. значения по умолчанию;
    3. использование сокращений.
  5. Поддержка пользователя:
    1. документация;
    2. справочная служба;
    3. подсказки
    4. диагностика ошибок;
    5. использование кодов.
  6. Гибкость (адаптация) – способность системы соответствовать различным уровням подготовки пользователя.

Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: