Вступление. Итак, вот и состоялось переиздание лизардменов (они же ящеры, они же земноводные и т.д

Итак, вот и состоялось переиздание лизардменов (они же ящеры, они же земноводные и т.д. и т.п.). И, как обычно бывает перед переизданием любого армибука, было полным полно слухов, обещающих сделать новых лизардов как полной имбой (аля рарный монстркав на динозаврах, и что армибук пишет сам Веток, который незадолго до этого стал автором небезызвестной в 40к Империи Тау, которая сейчас в буквальном смысле нагибает остальные армии на 2+, иногда даже с ре-роллом), так и плюшем и неспособием (как тут не вспомнить легендарный комментарий про «отрезал себе *censored* и выкинул свою армию лизардов в мусорку).
И вот сейчас, когда уже у многих из нас новая книга армии на руках/различных гаджетах/в скане и т.д., давайте посмотрим, что же представляет из себя данное творение ГВ. Кстати о ГВ: в ходе релиза лизардов, ГВ сделало воистину гигантский бокс армии, включающий в себя 300+ моделей, но и стоящий немного-немало… 1600 и 1 доллар. Так что заодно увидим, стоит ли делать вот такое вот приобретение за такие деньги (фактически за 50к рублей, при переводе на нашу валюту)

Начнем со спец-правил армии:
Cold Blooded - кидаем все ЛД-тесты на 3 кубах, убираем 1 с самым большим значением. Шикарное правило, резко повышающее устойчивость лизардов к любого рода тестам на ЛД (грубо говоря, +1,7 к текущему значению лидерства). Особенно полезно в ближнем бою: только вероятность инсэйна вырастает с 2,8% (5,5% под БСБ) до 7,4% (под БСБ это целых 14,3%!!). Что уж говорить про сланна-БСБ с баннером дисциплины в отряде тэмпл-гардов: 99,9+% прохождения любых ЛД-тестов, как говорится, лучше только Unbreakable.
Predatory Fighter (далее- ПФ)- за каждую «6» на попадание в ближнем бою модель получает +1 атаку, всегда обязана преследовать, если в 6 дюймах не нашлось скинк чифа/приста. Очень странное правило, «1/6 френзи», как «окрестили» его на варсире. Также было много споров про доп. атаки, получаемые от саппортинг атак из 2/3 рядов, но рулбук тут некреклонен. Впрочем ждем ФАКов по этому вопросу.
Aquatic - модели с этим правилом умеют маршировать, иметь бонусы за ряды и быть стэдфастными в болотах и реках, а также получают -1 на попадание по ним от стрельбы, если большинство моделек плавает в реке/болоте. Правило, конечно, ситуативное, но и забывать про него не стоит.
Начнем по порядку с лордов, которых у лизардов как было, так и осталось 2, несмотря на упорно ходившие слухи про скинка архи-приста.

Лорды

Slann Mage-Priest
Собственно, вот он: сланн, он же жаб, он же главная имба и полом предыдущего армибука, за что был так нежно любим лизардоводами и так люто ненавидим игроками за другие армии.
Плюсы:
- сохранил все свои статы, включая 4++вард, и возможность быть сразу и генералом и БСБ армии.
- перестал считаться моделью «на ногах», что с одной стороны замечательно (стал ре-роллить тесты на дэнджэроус террейн, получил иммунитет к (сандер)стомпам), с другой- наоборот (не может брать ковер полета, из мелочей: превратиться в монстра на Трансформациии Кадона)
-в начале маг. фазы, до броска на ветра магии, может выбрать до 2 дружественных магов где угодно на столе, с которыми может обменяться 1 заклинанием. В принципе, очень хорошее правило, когда речь идет, например, о сигнатуре биста или некоторых заклинаниях из небес, таких как ре-ролл копеек.
- новые дисциплины, и все более дешевые (за исключением одной: этериальности):
1) Перенести сохраненный кубик на диспэлл на 2+ в павер пул. Конечно, не старый Rumination, но все равно крайне полезная дисциплина, особенно в условиях ограничений на магию (например, по ЕТС)
2) +/- 1 к себе при броске на мискаст. Тоже замечательное умение, очень много где сможет пригодиться, идеально комбинируется с Earthing Rod (так, например, в каскад нас будет затягивать только на «2-3», а заклинания и левелы мы будем терять на «11-12»)
3) Ре-ролл первой проваленной попытки на диспэлл. Еще одна, шикарная штука, почти гарантированно избавляющая Вас от историй типа «вот я не развеял столько-то на стольки-то кубах». Хотя, разумеется, по сравнению со старой версией когитации (отбор всех «6» у 1 мага в 24 дюймах), также слабее.
4) Знание всех 8 рулбучных сигнатур вместо накидывания заклинаний. На мой взгляд, полезная дисциплина, однако брать ее или не брать- вопрос спорный.
5) +2 куба на ченнлинг. Идеально комбинируется с Channeling Staff, по статистике давая Вам +1 ПД/ДД.
6) Террор. И этим все сказано.
7) Лечение на «6» в конце маг. фазы, исходя из 5 (количество ран у сланна в профиле) минус количество оставшихся вундов= количество бросков. По мне, так себе дисциплина, хотя когда сланн остается в 1-2 ранах она может сроллять, да.
8) Д3 мэджик резист. Имха, лучше за эти самые 30 очков (стоимость дисциплины) купить Obsidian Amulet, тем самым сделав сланну гарантированный 2++ от магии и не париться.
9) Лормастер родной лоры. Одно из лучших умений, и если Вы из тех, кто любит составлять сильные расписки и побеждать ими, брать надо обязательно.
10) Этериальность. Вот не будь у сланна запрета на ковер и полагающейся к данной дисциплине правила Unstable, бери к ней корону стабборна, и цены бы ей не было. А так еще и к отрядам запрещено присоединяться. Как говорится, ну нафиг.

Минусы:
Подорожал на 25 очков, больше не имеет вшитых дисциплин, которые хоть и остались на уровне, стали гораздо хуже. Также, если говорить про ЕТС, больше 2 сланнами не погоняешь (вернее, можно, только оба они будут абсолютно голыми, и к ним придется докупать еще и БСБ и шаманов со скроллами, в общем, нафиг).
Итог: сланн остался имбой, но уже не такой имбой как раньше.
Оценка (павера по пятибалльной шкале): 4+

Saurus Oldblood (+Carnosaurus)
Все тот же знакомый нам старина олдблад.
Плюсы:
- подешевел на 5 очков, сохранив при этом за относительно небольшую стоимость и свои впечатляющие характеристики (6ВС, 5 атак 5 силы при 5Т и 3 ранах), и встроенную 4+ броню, которую все также элементарно раскачать до 1+.
- умеет ехать на колдване, что все также делает из него шикарную «торпеду», на отличную разгоняющую вражеские диверты и стопящую очень многие опасные отряды у противника (например, криптхороров, бистов Нургля, в должном закачке- Кдая). При огромной желании его все также можно впихнуть вместе со сланном на форматы 2400-2500.
-умеет ехать на карнозавре, и уже уничтожать многие отряды, но и сам тогда становиться непозволительно дорогим, а также целью №1 для вражеских заклинаний и вармашин.
Что же касается самого карнозарва, то 7 сила при мультипликации Д3 ран до сих пор очень много кого пугает, и если он дойдет до своих целей, то может натворить делов оппоненту. А ведь может и не дойти, иногда и из-за своей собственной френзи, которая у него начинается при первой нанесенной им ране. Тем не менее, если Вы захотели взять в свою армию карнозавра, обязательно берите ему оба апгрэйда: свифтстрайд и тест на страх и террор на 3Д6 с удалением наименьшего куба.
Минусы:
Инициатива опустилась с 4 до 3 со всеми вытекающими (солнце, яма и т.д.) + см. итог.
Итог: к сожалению, и новый армибук не решил вечно проблемные для олдблада 2 вопроса:
-«Зачем я нужен при таком лорде, как сланн?»
-«Зачем я нужен при таких героях, как завры-ветераны?»
Так что в который раз олдблад остается, как максимум, взятой на сдачу в слоте лордов подтанцовкой для сланна, как минимум- выбором игроков для френдли-игр/турниров с гордо рассекающим поле карнозавром и супер-мечом, но не более.
Оценка: пеший-2, на колде- 4, на карнозавре- 2.

Герои.

Saurus Scar Veteran
В представлении не нуждается.

Плюсы:
- Подешевел на 5 очков, при этом сохранив все свои показатели (даже инициативу, в отличие от олдблада)
- Научился ездить на карнозавре. Зачем это ему было нужно в условиях турниров неизвестно, но, чему бы хоббисты и любители идеи «Monster Marsh» не радовались.
-Все та же копеечная торпеда на колдване с шикарными характеристиками (5 ВС,5С,5Т,4А,8 ЛД), которая и вражеский диверт разгонит, и коробку задержит, и героя (как правило, вражеского мага) выпилит, и самим в случае чего пожертвовать не жалко. В определенных закачках (например, 1+ ре-ролльный АС с драгонхелмом) способен очень много чего стопить намертво до конца игры.
Минусы:
- Ну разве что тупость, если на колдване, и на 4+ умирает от ямы/солнца. Но за такую стоимость грех жаловаться.
Итог: как был, так и остался прекрасным выбором героя.
Оценка: пеший- 3, на колдване- 5, на карнозавре- 2.

Skink Priest
Все тот же «скролл-кедди» при сланне и главный маг в случае его отсутствия.
Плюсы:
- Получил доступ не только к школе небес, но и к зверю, что сильно расширяет спектр его применения, так как и героев, и отряды сигнатурой и еще много чем можно будет заметно усилить. Опять же, копье и аранхейр тоже прекрасные заклинания.
- Все также умеет ездить на древнем стегадоне и раздавать энджином разные забавные штуки, теперь одновременно: 6++ вард всем в 6 дюймах, -1 к сложности каста всех заклинаний 1 из лор магии (рулбучных, что особо важно подчеркнуть при наличии сланна с лорой High Magic) и баунд 3 силы (всем врагам в радиусе 4Д6 дюймов получить Д6 огненных хитов 4 силы)
-Может выступать телевышкой для сланна в пределах 24 дюймов от него, когда тот захочет скастовать через него мислу или директ дамаг. Однако в случае мискаста эффект отрабатывается по сланну, а сам скинк огребает всего лишь хит с 3 силой.
Минусы:
- Все тот же дохленький скинк (со 2ВС, 2Т и 2 ранами), которого враги будут выпиливать/убивать выцеливалками при первой же возможности.
Итог: по сути, сам и все его функции также не изменились при переиздании.
Оценка: 3, на стегадоне- 2.

Skink Chief
Еще 1 юнит, которого переиздание неплохо усилило.
Плюсы:
- Подешевел на 15 очков, став стоить сущие копейки (всего 20 скавенских рабов)
- Научился ездить на рипердактиле, помимо доступных ему с прошлой редакции террадона и обоих видов стегадонов
- Благодаря встроенному скали скину может запросто нарастить свой АС до 2+.
- Стал прекрасной альтернативой скарвету на колдване тем, что имеет летающих маунтов и выходит дешевле его в полной закачке почти в 2 раза.
Минусы:
- Разве что относительно просто убить, но за такую стоимость… даже не жалко.
Итог: крайне интересен в своем использовании на террадоне и риппердактиле. Идеальный вармашин- и магхантер, со своей-то 6 иней. Также может кое-чего разогнать или сдержать, хоть и хуже, чем скарвет. Если вы боитесь в ненужный момент завалить ему френзи, берите стабильного террадона, если же Вам нравятся 3 атаки с пирсингом и КБ, и Вы абсолютно уверены в своих кубах, то риппердактиль Ваш выбор.
Оценка: пеший- 2, на террадоне/риппердактиле- 4+, на (древнем) стегадоне- 2.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: