Тип Доспеха Стоимость АС Вес

Кожаная чешуйчатая 75 gp 7 (-1) 50 фунтов

Чешуйчатая 350 gp 6 (-2) 80 фунтов

Стеганный 35 gp 8 (-1) 30 фунтов

Кольчужный 500 gp 5 (-2) 100 фунтов

Латный и кольчужный 750 gp 4 (-3) 130 фунтов

AС конного доспеха заменяет естественный Армор Класс скакуна, если AC конного доспеха лучше чем обычный AC животного. Если AC животного лучше чем АС конного доспеха, то конный доспех просто улучшает AC животного на число данное в круглых скобках.

Например, лошади имеют естественный AC 7. Чешуйчатый, кольчужный и латный конный доспех заменяют их естественный AC. Так как кожаная и стеганая броня не обеспечивает AC лучше 7, они просто понижают AC лошади до 6 или 5, соответственно.

Кожаный чешуйчатый конный доспех. Этот конный доспех использовался до Бронзового Века, но он также использовался и в Риме и в Темных Веках. Он состоит из кожаного одеяла с пришитыми к нему кусками вываренной кожи.

Стеганный конный доспех. Часто используемый Крестоносцами, этот легкий доспех также позволяет рыцарю показывать его цвета на его скакуне.

Чешуйчатый конный доспех. Лучший конный доспех доступный до Столетней Войны – это чешуйчатый конный доспех. Он состоит из шкуры, с пришитыми к ней металлическими пластинками. Чешуйчатый конный доспех использовался принцами и королями Бронзового Века.

Кольчужный конный доспех. Только самые сильные лошади могут нести бронированного рыцаря и тяжелую кольчугу. Кольчужный конный доспех не был очень обычен из-за его стоимости и веса.

Латный и кольчужный доспех. Лучший доспех, доступный для лошадей стал использоваться к концу Столетней Войны. Передняя часть лошади, бока, голова и шея защищены стальными пластинами, а все остальное покрывалось кольчужной юбкой. Подобно кольчужному конному доспеху, латный конный доспех очень тяжел и очень дорог. Он был обычен только на скакуне великого рыцаря или принца.


Глава Восемь: Осадная Война

Маленькие драки между группами авантюристов и их противниками – это не единственные сражения происходящие в фентезийном мире. Банды разбойников бродят по сельской местности, и имеется множество отрядов в городской страже или в гарнизоне замка. Во времена войны, армии насчитывающие тысячи человек могли бы встречаться на поле битвы.

Ручное оружие типа мечей и копий не единственные смертельные орудия, с которым герой, вероятно, будет встречаться. Хорошо подготовленные противники часто используют боевые машины со сложным устройством и внушающим страх потенциалом. Аналогично, защитники не должны зависеть для защиты исключительно от местного ландшафта; вместо этого они могли бы использовать все разнообразие сооружений и укреплений.

Первая секция этой главы, Боевые Механизмы, обсуждает боевое оборудование, которое вообще является больше, чем типичное ручное оружие. Метательные машины, транспортные средства и разные устройства также включены. Штурмы охватывают широкое разнообразие действий, включая вычисление пробивания обычных дверей и стен. Укрепления и Осада обсуждает долгие процессы разрушения укреплений с помощью грубой силы. Массовый Бой обеспечивает способ быстро определить результат сражения, слишком большого, чтобы использовать боевую систему возможностей игрока. Наконец, Навыки сообщают подробности относительно двух новых воинских навыков, представленных в предыдущих секциях.

Все Это Используется в Моей Кампании?

Немного кампаний будут использовать материал, представленный, здесь все время (замки, артиллерия и большие отряды – едва ли банальность), но большинство кампаний найдет их иногда полезными.

Большинство материала в этой главе предназначено для использования с боевой системой из Первой Главы и с правилами Поля Битвы из Главы Три. Необязательно использовать боевую систему с любым материалом в этой главе, но ваши игры будут намного лучше, если вы это сделаете. Правила укреплений, представленные здесь используют много терминов и концепций из материала по полям битвы, и необходимо ознакомится с Главой Три перед их использованием. Материал по осадам и по массовому бою может использоваться отдельно.

Боевые Механизмы

Любая часть потенциально полезного снаряжения на поле битвы, наступательного или оборонительного, может рассматриваться боевым механизмом, если оно слишком большое для использования одним героем. Ствол дерева, используемый как таран, катапульта, загруженная греческим огнем, и большое боевое седло, привязанное к спине слона все могут рассматриваться боевыми механизмами.

Метательные Машины

Любое большое устройство предназначенное для швыряния снарядов, считается метательной машиной. Наиболее обычные типы и их основная статистика приведены в таблице ниже.

Метательным машинам трудно попасть по индивидуумам. Вообще, метательная машина может нацелиться только на целые группы существ, здания, другие боевые механизмы, транспортные средства, корабли и существ размера Гаргантюа; см. индивидуальные описания метательных машин для исключений.

Требуется много времени и усилий, чтобы построить метательную машину и подготовить ее для первой стрельбы. Минимальное время для подготовки: 10 минут или время, требуемое, чтобы изменить прицел, что бы ни было больше. Число увеличивается на 50%, если обученный артиллерист не может руководить действием.

Когда используется с боевой системой возможностей игрока, метательная машина имеет сектор обстрела 45 градусов, слева или справа от ее текущего положения. Это щедро для большинства приведенного здесь оружия, но принимается, что медленная скорострельность метательной машины дает значительное количество времени для ее передвижения вручную между выстрелами.

Диапазон: Диапазоны разделены на минимальную, короткую, среднюю и длинную категории. Оружие не может быть нацелено на цели ближе, чем его минимальный диапазон.

THAC0: Шанс поразить цель метательной машиной – зависит от машины, а не от команды.

Повреждение: Число перед косой чертой – это количество повреждения, причиненного человеческого размера или меньшим существам; число после косой черты – повреждение, причиненное большим существам. Если имеется только одно число, то повреждение одинаково для существ всех размеров. Некоторые существа имеют право на инстинктивную защиту, чтобы уменьшить или избежать повреждения. Повреждение структурам дается в секции Штурмы, а также Укрепления и Осада.

Обратите внимание, что существа, иммунные к обычным снарядам не иммунны к снарядам из метательных машин. Существа, иммунные к тупому оружию иммунны к снарядам из катапульт и требучетов, и к выстрелам круглых снарядов из баллист. Существа, иммунные к колющему оружию иммунны к болтам из баллист. Существа, иммунные к неволшебному оружию иммунны к нападениям из баллист, катапульт и требучетов (если используемые снаряды не очарованы). Снаряды из орудий и бомбард – это дробящее оружие, но они летят с достаточной силой, чтобы повредить существам, которые являются иначе иммунными к дробящему оружию. Орудия и бомбарды также могут повредить существам, которые иммунны к неволшебному оружию. С легкими орудиями обращаются как с +1 оружием для определения, каким существам они могут повредить. Со средними орудиями и большими бомбардами обращаются как с +2 оружием, а с тяжелыми орудиями обращаются как +3 оружием.

Сбивание с Ног: размер кубика который оружие бросается на сбивание с ног.

ROF: (Скорострельность) Это - то, как часто оружие может стрелять, если имеет полную обслуживающую команду; 1/8 означает, что оружие может стрелять однажды каждые восемь раундов.

Изменение Прицела: Это – число раундов, требуемых, чтобы изменить прицел оружия на 45 градусов. Любое оружие, внесенное в список как "0" может изменять прицел в течение шага "конец раунда" раунда, в котором оружие стреляло.

Команда: Число человеческого размера существ необходимое, чтобы использовать оружие. Если имеется меньшее количество членов команды, уменьшите скорострельность оружия на один за каждого отсутствующего члена команды, но оружие вообще не может использоваться, если доступная команда – меньше половины требуемого числа. Дополнительная команда может быть прикреплена к оружию, чтобы поддержать его скорострельность перед лицом несчастных случаев среди команды. По выбору Данжон Мастера, два Маленьких или четыре Крошечных существа могут заменять одно Человеческого размера существо; одно Большое существо может заменять два существа Человеческого размера, одно Огромное существо может заменять три существа Человеческого размера, и так далее. Если по крайней мере один обученный артиллерист не управляет командой, уменьшите скорострельность на единицу. Существа должны иметь управляемые придатки и расовый интеллект по крайней мере низкий, чтобы служить в команде.

Размер Цели: Самое маленькое существо которое машина может поразить зависит от машины; для больших деталей смотри описание машины.

Вес: Приблизительный вес машины в фунтах.

Место: Количество мест карты, которое занимает машина.

* Указывает, что обычный -5 модификатор для выстрелов длинного диапазона не применяется.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: