Параметры Стен

Для большинства героев возможно залезть на стены замка. См. Руководство Игрока, Главу 14, для основных правил лазания. Палисады считаются неровными поверхностями, камень и толстые стены очень гладкими поверхностями, а валы наклонными стенами (см. PHB, Таблица 27). Обратите внимание, что при лазании движение измерено в футах в раунд. Герои, висящие на стене переносят множество ограничений и штрафов:

● Верхолаз теряет все премии Армор Класса от щита и Ловкости;

● Верхолаз переносит -2 штраф, нападения, повреждения и инстинктивной защиты;

● Нападения, направленные на верхолаза с земли получают стандартную +2 премию за нападение сзади. Нападения, направленные на верхолаза сверху стены получают стандартную +1 премию за нападавшего на более высоком месте;

● Верхолаз, ударенный на любое количество повреждения должен преуспеть в немедленной проверке лазания или падать на землю. Если нападение также создает шанс сбивания с ног или принудительное отступление, верхолаз должен делать успешный бросок инстинктивной защиты против смерти или падать на землю;

● Верхолаз не может использовать двуручное оружие.

Лестницы

Это лучший способ для верхолаза низкой квалификации, чтобы залезть на стену. Перенос лестницы требует двух существ Человеческого размера на 10 футов длины. Переносчики двигаются как если бы они были тяжело обременены. Лестница может быть помещена в положение напротив стены в шаге "конец раунда" любого раунда, когда ее поднесли к основанию стены. Лестница должна быть, по крайней мере, высокой так же как стена, плюс пять футов. Герой может подниматься, на четыре фута лестницы за единицу движения каждый раунд.

Защитники на стене могут использовать нападение, чтобы столкнуть лестницу. Если лестница не прикреплена или не загружена верхолазами, попытка всегда преуспевает. Иначе, лестница падает, если защитник делает успешный бросок на открывание двери. Попытка сталкивать лестницу вызывает нападения при возможности, если защитнику угрожают.

Когда верхолаз достигает вершины стены, он может ступать на стену в течение фазы решения раунда, если имеется пустой квадрат перед ним (это могло бы вызывать нападение при возможности). Если не имеется никакого пустого квадрата, верхолаз должен убить защитника или вынуждать отступление и создавать пустой квадрат перед тем как сойти с лестницы.

Кошки

Чтобы бросить кошку, владелец делает Силу Атаки против Армор Класса 5, измененную диапазоном. Требуется полный раунд, чтобы зашвырнуть крючок и твердо укрепить его или свернуть кошку после промаха.

Герой, поднимающийся посредством веревки и кошки перемещается по норме веревка и стена и получает премию к шансу лазания (см. PHB, Глава 14).

Защитник может перерубить веревку, привязанную к кошке, нападая на нее режущим оружием. Веревка имеет Армор Класс 5 и 5 хитпоинтов. Кусок легкой цепи может быть привязан к кошке, чтобы делать перерубание более трудным. Цепь уменьшает максимальный диапазон кошки наполовину. Цепь имеет Армор Класс 0 и 20 хитпоинтов.

Боевая Машина против Боевой Машины

Осада - медленный процесс, который может требовать месяцев, чтобы ее решить – это не лучший предмет для героической ролевой игры. Однако, дуэль артиллерии или попытка штурмовать стены замка, поддержанные и защищаемые боевыми машинами, обеспечивают большое количество боевых действий.

Таблица ниже дает ценности нападения и защиты для всех боевых машин, приведенных в этой главе. Защитные ценности для некоторых структур также включены. Обратите внимание, что статистика для истинных укреплений здесь не приведена, требуется гораздо больше времени, чтобы пробить стену замка. Правила для настоящих осад даются в следующей секции.

Огонь

Деревянные конструкции, включая большинство боевых машин (но не орудия) могут быть подожжены горящим Греческим огнем, огненным маслом, самовоспламеняющимися снарядами и т.п.

Незащищенное дерево загорается всегда, при попадании огнем. Дерево, защищенное влажными кожами или непрерывным поливанием загорается только при 1-3 на 1d20. Зеленое или свежее влажное дерево загорается при броске 1-11 на 1d20.

Структура получает обычное повреждение от нападения в первый раунд. В следующем раунде, нападавший выбрасывает 1d20 за каждую единицу повреждения, причиненного в первом раунде; на броске 10 или больше, одна причинена дополнительная единица. Если защитники тратят целый раунд, сражаясь с огнем имеется большее количество повреждения только на броске 15 или больше. Если никакое повреждение не причинено, огонь тухнет. Процесс повторяется каждый раунд, пока конструкция не теряет все свои структурные хиты, или огонь не тухнет.

Дверь, Обычная: Это простая дверь, сделанная из тяжелых досок.

Дверь, Укрепленная: Это типичная подземная дверь или дверь замка, усиленная металлическими полосами и гвоздями.

Ворота/Опускная решетка: Это относится к большим воротам для транспортных средств и верховых отрядов. Ворота двустворчатые и сделаны из тяжелых досок или металлических брусков. Опускная решетка – металлическая сварная. Разводные мосты также попадают в эту категорию.

Лестница: Типичная лестница сделана из пары полудюймовых жердей со ступенями того же самого размера.

Стены: Оцениваются учитывая секцию площадью 10'.

Кирпич: Включает стены, сделанные из обожженного кирпича, плитки, самана или мягкого камня приблизительно шести дюймов толщиной. Твердый камень типа гранита имеет вдвое большую структурную ценность.

Толстое Дерево: Включает стены, сделанные из грубых высеченных бревен или тяжелых лесин.

Тонкое Дерево: Включает стены, сделанные из обычных досок, плетня и глины, и подобных легких материалов.

Камни: Первое число указывает причиненное структурное повреждение, когда камень сброшен на короткое расстояние. Второе число указывает среднюю высоту, а третье число указывает на длинное падение. Структуры и боевые машины имеют Армор Класс 10 когда атакованы камнями.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: