Здесь необходимо объяснить дальнейшее развитие сюжета. Организаторы игры перевоплощаются в некую Третью Силу, которая хочет помочь землянам, но не может вмешиваться. Из Мастеров выбирается Главный Представитель Силы, который будет общаться с несколькими похищенными при помощи вазы или стеклянного сосуда, также дающего эффект усиления голоса, придания ему иного оттенка звучания. Похищенных следует сопровождать, взяв под руки. Первый Похищенный вводится в специальную комнату-ШТАБ, находящуюся за пределами игровой территории, где Главный Представитель сообщает ему следующую информацию:
ТЕБЯ ПОХИТИЛА ТРЕТЬЯ СИЛА, КОТОРАЯ ЖЕЛАЕТ ПОМОЧЬ, НО НЕ МОЖЕТ ВМЕШИВАТЬСЯ. ЗЕМЛЮ ПЫТАЮТСЯ ЗАХВАТИТЬ ИНОПЛАНЕТЯНЕ, СНАЧАЛА ОСЛЕПИВШИЕ ЛЮДЕЙ. СРЕДИ ЛЮДЕЙ ЕСТЬ ПРЕДАТЕЛЬ, И ЕГО НУЖНО НАЙТИ.
Разговор с похищенным следует вести на серьезных нотах, попросив передать эту информацию всем землянам. Настаивайте на том, чтобы Похищенный повторил вам сказанное. После этого отведите Похищенного на игровую территорию. Как искать ассистента, к тому же и зрячего, там никто не знает. В этот момент появляется Похищенный и, привлекая внимание, сообщает услышанное им. Возможно, игра пойдет по пути поиска предателя. Возможно дублирование информации для Похищенных, если она не производит желаемого эффекта.
|
|
ПРОБЛЕМА "ПРЕДАТЕЛЯ"
Как вы понимаете, предатель - это утка. Нет никакого предателя. Но есть знание того, что где-то Враг, Гад, Предатель. Эта модель вводится в игру с целью отследить, как отреагируют игроки на эту линию. Либо не придадут значения (все-таки слепые!), либо выберут самого нелюбимого, неавторитетного человека в игре и начнут бездоказательную травлю. Так или иначе, эта часть игры пройдет под знаком "НАС АТАКУЮТ ИНОПЛАНЕТЯНЕ. ЧТО ДЕЛАТЬ?".
Тем временем Сила похищает второго игрока. Второй Похищенный также отводится в ПРИСТАНИЩЕ, где его спрашивают: НАШЛИ ЛИ ПРЕДАТЕЛЯ? Также ему сообщается, что:
ТЕБЯ ПОХИТИЛА ТРЕТЬЯ СИЛА, КОТОРАЯ ЖЕЛАЕТ ПОМОЧЬ, НО НЕ МОЖЕТ ВМЕШИВАТЬСЯ. ЗЕМЛЮ ПЫТАЮТСЯ ЗАХВАТИТЬ ИНОПЛАНЕТЯНЕ. ТАМ, ОТКУДА ТЕБЯ ПОХИТИЛИ, НАХОДИТСЯ КЛЮЧ К СПАСЕНИЮ.
На одну из стен - на уровне груди, мы крепим с помощью скотча пластиковую бутылку с газированной водой. Можно поставить бутылку с водой кому-либо под ноги.
Второй Похищенный должен быть так же транспортирован на игровую территорию, где стоит перед выбором: сообщить ли все о ключе к спасению, либо самому отыскать его.
Третьему Похищенному таким же образом сообщается: КЛЮЧ К СПАСЕНИЮ - это Н20.
Следующий похищенный получает последнюю информацию: КЛЮЧ СПОСОБЕН ВЕРНУТЬ ЗРЕНИЕ ТОЛЬКО ОДНОМУ ЗЕМЛЯНИНУ. ДЛЯ ЭТОГО ДОСТАТОЧНО ЕГО ОТЫСКАТЬ И СДЕЛАТЬ ГЛОТОК ИНОПЛАНЕТЯНСКОГО СНАДОБЬЯ.
Отслеживаем поступки последнего Похищенного. Слова "глоток инопланетянского снадобья" определяют, что ключ - это бутылка с водой.