Контекст

У каждого объекта (см. главу 13) есть некоторое время жизни. Объект рождается, когда его создают, и перестает существовать после уничтожения. В промежутке он может воздействовать на другие объекты (посылая им сообщения, см. главу 15), а также сам подвергаться воздействиям (являясь получателем сообщения). Во многих случаях сообщения могут быть простыми синхронными вызовами. Например, экземпляр класса Клиент может инициировать операцию получитьБалансСчета на экземпляре класса БанковскийСчет. Чтобы специфицировать поведение такого рода объектов, автомат не нужен, поскольку в любой момент времени их поведение не зависит от прошлого.

В системах иного типа встречаются объекты, которые должны реагировать на сигналы (см. главу 20) - асинхронные стимулы, которыми обмениваются экземпляры. Например, сотовый телефон должен отвечать на вызовы от других телефонов, которые происходят в случайные моменты времени, на события нажатия клавиши владельцем, набирающим номер, и на события сети (когда телефон перемещается из одной ячейки сотовой связи в другую). Бывают также объекты, текущее поведение которых зависит от прошлого. Так, поведение системы наведения ракеты "воздух-воздух" зависит от ее текущего состояния, например НеЛетит (вряд ли стоит запускать ракету с самолета, находящегося на земле) или Поиск (нельзя ее запускать, пока нет ясного представления, какую цель надо поразить).

Если объекты должны реагировать на асинхронные стимулы или их текущее поведение зависит от их прошлого, лучше всего описывать это поведение с помощью автомата. К этой категории относятся экземпляры классов, которые могут получать сигналы, включая и многие активные объекты (см. главу 22). Фактически объект, который получает сигнал, но не имеет описывающего его автомата, попросту проигнорирует этот сигнал. Автоматы применяются также для моделирования систем в целом, в особенности реактивных (см. главу 24), то есть таких, которые должны отвечать на сигналы от внешних актеров (см. главу 16).

Примечание: Обычно для моделирования поведения прецедента (см. главу 16) используются взаимодействия (см. главу 15), но можно применять и автоматы. Последние пригодны также для моделирования поведения интерфейса (см. главу 11). Хотя у интерфейса не может быть непосредственных экземпляров, их может иметь класс, реализующий этот интерфейс. Поведение такого класса должно соответствовать поведению, специфицированному автоматом для интерфейса.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: