Игры, используемые при совершенствовании выносливости

Выносливостью называется способность организма совершать работу заданной мощности в течение длительного времени. Она определяется возможностями организма противостоять сдвигам в общем и местном гомеостазе, "а в ряде случаев и компенсировать их" и обеспечивается сложным комплексом изменений, происходящих в организме при мышечной работе.

Развитие выносливости связано главным образом с

совершенствованием координации двигательных и вегетативных функций с

функциональной устойчивости различных систем организма и обусловлено

прежде всего развитием органов кровообращения и дыхания,

обеспечивающих доставку кислорода к работающим мышцам и других тканей

организма.

Различают несколько видов выносливости: общую и специальную, скоростную и силовую.

Общей выносливостью называют способность организма противостоять утомлению при выполнении различной по характеру мышечной деятельности умеренной или большой мощности. Под влиянием спортивной тренировки общая выносливость повышается.

Специальная выносливость - это способность длительное время совершать работу заданной мощности в определенном виде физических упражнений. Развитие выносливости этого вида обеспечивается специфическими изменениями в организме при длительном выполнении специальных физических упражнений.

Мышцы у борцов хорошо развиты и адаптированы к работе преимущественно в анаэробных условиях. Возбудимость мышц повышена. Однако кислородная потребность при борьбе может быть различной. Ее величина зависит от интенсивности работы. В связи с наличием статических напряжений во время схватки образуется кислородный долг который может достигать значительных величин.

В состоянии покоя частота сердцебиений у борцов равна в среднем 60 - 65 уд. в мин. После схваток в зависимости от их длительности и интенсивности частота сердцебиений оказывается увеличенной до 180 - 220 ударов в одну минуту. Борьба характеризуется повторными и относительно длительными напряжениями. Это повышает требования к деятельности сердца и ведет к гипертрофии миокарда.

"С возрастом и тренированностью при интенсивной физической нагрузке увеличивается способность сердца использовать молочную кислоту как источник дополнительного "топлива". Расщепляя молочную кислоту, сердце не только получает энергию, но и способствует поддержанию рН крови". (В.А. Сальников 1995г).

Одновременно по мнению Верхошанского Ю.В. (1988г.)

"...выносливость определяется не только и не столько количеством

кислорода, поставляемым к работающим мышцам, сколько адаптацией самих

мышц к длительной напряженной работе. Именно в этом главная суть

морфофункциональной специализации организма при тренировке

выносливости, конкретно выражающаяся в повышении возможности мышц как

к аэробному, так к анаэробному метаболизму. Причем специфические

особенности морфофункциональной специализации заключаются в повышении

мощности аэробного энергообразования или ("дыхательных" способностей)

мышц, преимущественно вовлекаемых к работе, т.е. более полноценного

использования поступающего к ним кислорода для ресинтеза АТФ".

Наиболее высокий уровень развития выносливости наблюдается обычно к 23 - 25 годам. Это в значительной мере объясняется высокими требованиями, предъявляемыми к вегетативным функциям "особенно к функциям кровообращения" при упражнениях на выносливость. А у подростков "Выносливость значительнее изменяется у лиц с инертностью нервных процессов в возрасте 10, 12, 15 лет и связано это, очевидно, с тем, что инертность нервных процессов входит в типологический комплекс монотонноустойчивости. Преобладание возбуждения по внутреннему балансу содействует большему увеличению выносливости в 10, 13 лет". (В.А. Сальников 1995г).

Пути увеличения АЭРОБНЫХ возможностей:

а) ИНТЕНСИВНОСТЬ РАБОТЫ должна быть выше критической примерно на уровне 75 - 85 процентов от максимальной. Она определяется с таким расчетом, чтобы к концу работы частота сердечных сокращений была достаточно высокой, приблизительно 180 уд. мин.

б) ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ОТДЕЛЬНОЙ НАГРУЗКИ подбирается так, чтобы время работы было не менее 1 - 1,5 минут, только в этом случае работа происходит в условиях кислородного долга и максимум потребления кислорода наблюдается в период отдыха.

в) ИНТЕРВАЛЫ ОТДЫХА должны быть такими, чтобы последующая работа проходила на фоне благоприятных изменений после предшествующей работы. Если ориентироваться на величину систолического объема крови, то интервал должен быть равен у тренированных спортсменов примерно 45 - 90 секунд.

Интервалы отдыха рекомендуется ЗАПОЛНЯТЬ малоинтенсивной, работой напр. бег трусцой, ходьба, упражнения на развитие гибкости и т.д. Что облегчает переход от покоя к работе и обратно, несколько ускоряются восстановительные процессы и пр. Все это дает возможность выполнить больший объем работы, больше поддерживать устойчивое состояние.

г) ЧИСЛО ПОВТОРЕНИЙ определяется возможностями спортсмена поддерживать устойчивое состояние, т.е. работа в условиях стабилизации потребления кислорода на достаточно высоком уровне. У тренированных спортсменов интервалы отдых и число повторений - подбираются такими, чтобы к концу паузы частота пульса равнялась примерно 120 - 100 ударов в минуту.

Для повышения аэробных возможностей необходима правильная постановка дыхания, следует, акцентировать внимание на выдохе, а не на вдохе: тогда поступающий в легкие богатый кислородом воздух смешивается с меньшим количеством остаточного и резервного воздуха, в котором понижено содержание кислорода.

Пути увеличения АНАЭРОБНЫХ возможностей:

а) ИНТЕНСИВНОСТЬ РАБОТЫ близка к предельной, но может быть несколько ниже ее. Интенсивность должна находиться на уровне примерно 85% - 95% от максимальной.

б) ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ РАЗОВОЙ НАГРУЗКИ задается с таким расчетом, чтобы она не превышала 8-и секунд.

в) ИНТЕРВАЛЫ ОТДЫХА следует назначать примерно на 2 - 3 мин. Однако поскольку запасы креатин фосфата в мышцах очень малы, уже к третьему - четвертому повторению фосфокреатиновый механизм исчерпывает свои возможности. Поэтому целесообразно разбить планируемый на занятиях объем работы на несколько серий по 4 - 5 повторений в каждой. Отдых между сериями может быть 7 - 10 мин. Такие интервалы достаточны, чтобы успела окислится значительная часть образовавшейся молочной кислоты.

г) заполнять ИНТЕРВАЛЫ ОТДЫХА другими видами работы есть смысл лишь в перерывах между сериями. Чтобы не снижалась возбудимость центральных нервных образований, полезно давать дополнительную работу очень низкой интенсивности, включающую те же мышечные группы, что несут нагрузку в основном упражнении.

В процессе единоборства трудно добиться избирательного

воздействия на отдельные функции организма; весьма затруднительна

здесь и точная дозировка нагрузки. Поэтому в спортивной борьбе нередко

используют различные упражнения циклического характера: такие как

лыжи, кросс, гребля и т.п., что не мыслимо без объемной, довольно

однообразной и тяжелой работы, в процессе которой приходится

продолжать упражнение, несмотря на наступившее утомление. Одновременно

применяя подобные упражнения, нельзя добиться высокого уровня

совершенствования специальной выносливости.

В связи с этим, мы считаем, что большего внимания заслуживает игровой метод обучения и ниже прилагаемые упражнения данного методического пособия:

31. "Э С Т А Ф Е Т А С Б Р О С К А М И"

На борцовском ковре рисуют мелом параллельные "коридоры" шириной 2 - 3 метра. Количество "коридоров" должно быть равно количеству участвующих в игре команд, построившихся в колонны по одному человеку на линии старта перед этими "коридорами".

Расстояние между "коридорами" -1,5 метра.

После сигнала судьи игрок, стоящий впереди колонны, поворачивается лицом к своему партнеру и с помощью заданного броска (например: при помощи "Броска через голову") преодолевает площадку по всей длине "коридора" до линии финиша. Т.е., сделав первый бросок, ведущий спортсмен не отпускает своего партнера, а, наоборот, не отпуская захвата, помогает встать своему компаньону и сразу же проводит следующий бросок, и т.д. До конца "коридора". И оставив там партнера, возвращается за следующим игроком.

Таким образом, направляющий должен "перетранспортировать" всех участников своей колонны на противоположную сторону ковра, после чего он сам встает в конце своей колонны. А эстафету продолжает спортсмен, который перед стартом располагался за направляющим.

После того, как все участники одной из команд выполнят задание, игра останавливается и определяется команда - победительница.

Каждый неправильно выполненный бросок должен быть повторен в том месте, где была допущена ошибка.

2) Вариант.

Если проводился один из бросков подворотом, например: "Передняя подножка", то ведущий игрок может проводить ее следующим образом:

а) бросает партнера только в правую (или левую) сторону,

б) чередует броски по очереди в правую и левую стороны,

в) по отношению к первому партнеру проводит броски только в правую сторону, а - ко второму - только в противоположную сторону и т.д.,

г) направляющий бросает первого партнера при помощи одного приема, а второго, исполняя другой бросок. Например, спортсмену под номером два проводят бросок "Передняя подножка", а спортсмену под N - 3 - бросок "Через бедро",

д) составляя комбинации из выше перечисленных пунктов.

32. "П Е Р Е Н О С К А П А Р Т Н Е Р А"

На игровой площадке на расстоянии восьми - десяти метров размечают две лицевые линии. Все играющие выстраиваются перед линией старта в параллельные колонны с равным количеством участников.

Впереди каждой из колонн, через каждые 2 - 3 метра кладут набивные мячи.

По команде руководителя направляющие с помощью имитации заданного тренером приема (например: "Мельница", "Бросок захватом руки на плечо", бросок "Через бедро") кладут себе на плечи спортсмена, стоящего за ними, и, обходя препятствия (мячи), бегут к противоположной стороне площадки. Добежав до финишной линии, направляющие оставляют там своего партнера и возвращаются за следующим игроком. После того, как будут перенесены все участники команды, направляющий встает в конце колонны, а игрок, который оказался впереди, начинает переносить своих партнеров к противоположной линии.

Игра останавливается после того, как все спортсмены одной из команд правильно выполнят задание.

33. "П Е Р Е Н О С К А В П А Р А Х"

Данная игра напоминает предыдущую. Но препятствия из поля игровой площадки убирают, и в каждой колонне все участники разделяются по парам. Вокруг туловища каждого спортсмена повязан борцовский пояс, который применяется в восточных видах единоборств или в самбо. В свою очередь, каждый борец привязан к своему напарнику таким же поясом. Из этих пар формируются команды, которые выстраиваются в параллельные колонны перед линией старта. Между колоннами расстояние 2 - 3 шага.

После сигнала тренера спортсмены, стоящие впереди, кладут себе на плечи пару игроков, стоящих за ними, и переносят их на противоположную сторону площадки, после чего возвращаются за следующей парой борцов, и т.д.

34. "В С Т Р Е Ч Н Ы Е С Т А Р Т Ы"

Разметка игрового поля сходна с разметкой как и в игре "Переноска партнера". Играющие делятся на равные команды, желательно, чтобы в каждой команде были представлены участники одной или нескольких родственных весовых категорий. В каждой команде по 6 - 8 участников. Команды строятся в колонны, которые разделяются пополам и располагаются за лицевыми линиями лицом друг к другу.

По команде руководителя направляющие с помощью имитации заданного тренером приема (например: "Мельница", бросок "Захватом руки на плечо", бросок "Через бедро") кладут себе на плечи спортсмена, стоящего за ними, и бегут к противоположной стороне площадки. Добежав до противоположной колонны, направляющий оставляет в начале колонны своего партнера, а сам встает в конец той же колонны. Игрок, которого только что переносили на плечах, переносит ближнего игрока в противоположную колонну, а сам встает замыкающим. И т.д.

Игра заканчивается, когда последний из перебегающих игроков закончит переноску спортсмена, который был направляющим в начале игры. Побеждает команда, закончившая эстафету раньше других.

2) Вариант.

То же, что и в предыдущем варианте, но играющие должны не пробегать дистанцию, а передвигаться с помощью прыжков на двух ногах. Команда, игрок которой нарушит данное правило, наказывается пятисекундным штрафом за каждый шаг, сделанный "нарушителем".

35. "Б Р О С К И П О К Р У Г У"

Играющие делятся на несколько команд по 7 - 10 человек, рассчитываются по номерам и запоминают свои номера. Преподаватель размещает каждую команду отдельно друг от друга на площади борцовского ковра, где спортсмены располагаются по кругам.

После сигнала, поданного руководителем, игрок, имеющий первый порядковый номер, проводит поочередно со всеми игроками из своей команды ранее заданный преподавателем бросок (или защиту от удара), а остальные игроки при этом не оказывают сопротивления. После того, как участник под номером 1 сделает броски игроку, имеющему последний порядковый номер в команде, броски начинает выполнять спортсмен под номером 2, а игрок под первым номером занимает его место в круге и т. д.

После того, как каждый участник команды выполнит задание, игра повторяется еще 3 раза и ведущий объявляет победившую команду, которая выполнила задние быстрее других команд.

2) Вариант.

Данный вариант игры по своим правилам аналогичен с первым вариантом. С той лишь разницей, что играющие должны проводить броски, постоянно изменяя их направление, например, игрок, в данный момент выполняющий задание, одного своего партнера бросает в правую сторону, а другого в левую и т.д.

Из каждой команды выбирается один помощник судьи, который встает рядом с конкурирующей командой и контролирует правильность выполнения задания, т. к. неверно выполненное движение должно быть обязательно повторено.

36. "П О Д Ъ Е М В Г О Р У"

Вдоль лестничного марша, по центру, на высоте 25 - 35 см, натягивается веревка или резиновый жгут.

Играющие выстраиваются в колонну в начале подъема на лестницу. Спортсмен, стоящий впереди колонны, берет в руки гирю от 16 до 32 кг. И после сигнала судьи начинает подъем, перепрыгивая через веревку в "шахматном" порядке. После того, как он достигнет последней ступеньки, игрок возвращается вниз тем же способом.

Победителем считается спортсмен, который преодолеет дистанцию за наименьшее время.

2) Вариант.

То же, только над лестничным маршем натягивают две параллельные веревки и играющие делятся на две равные по силам команды. В ходе игры спортсмены, стоявшие направляющими, после того, как выполнят вышеизложенное задание, передают гирю стоящему за ними партнеру так же, как эстафетную палочку.

Победа присуждается той команде, которая первой закончит выполнение данной эстафеты.

3) Вариант.

То же, только игроки не используют отягощения, а преодолевают препятствие прыжками на одной ноге.

4) Вариант.

В данном варианте игрок, стоящий в начале колонны, использует вместо гири вес тела партнера, расположившегося у него за спиной. Он кладет себе на плечи партнера, как при броске "Мельницей" или как при броске "Захватом руки на плечо", и, перешагивая веревку "в шахматном порядке", поднимается и спускается по лестнице. После чего встает в конце своей команды, а игрок, который лежал на плечах, повторяет задание, взяв на плечи игрока под номером 3, и т.д. Игра выполняется 3 - 4 раза подряд, после чего определяют команду - победительницу.

37. "С И Л О В А Я Э С Т А Ф Е Т А"

Все играющие делятся на команды по 7 человек. Выстраиваются на линии старта в параллельные колонны.

На расстоянии 5 - 7 метров от линии старта рисуют линию, за которой будут выполняться ниже описанные упражнения.

После сигнала преподавателя направляющий добегает (или передвигается вперед, имитируя движения как при броске "Передней подножкой" или какой - либо другой бросок), до противоположной черты и выполняет упражнение N - 1: отжимается из положения лежа 15 - 20 раз, после чего возвращается в конец колонны и прикасается к руке стоящего впереди колонны спортсмена, который, приблизившись к противоположной черте, исполняет упражнение N-2: приседания с "борцовским манекеном" на плечах 10 - 15 раз. Третий участник игры выполняет упражнение N - 3: ложится на спину и двумя ногами достает ковер за головой 15 - 20 раз. Четвертый выполняет наклоны вперед (упражнение N - 4), с борцовским манекеном на плечах 10 -15 раз, а пятый - делает отжимания поочередно на каждой руке по 5 раз. Шестой - выполняет 10 - 15 бросков "борцовского манекена" заранее заданным преподавателем приемом, седьмой - из исходного положения "лежа на спине" должен встать на гимнастический мостик 10 -15 раз и т.д. После того, как направляющий снова окажется впереди колонны, он начинает выполнять упражнение, которое раньше выполнял второй игрок; участник под номером - 2 выполняет упражнение N - 3, третий участник - упражнение N - 4,... седьмой - упражнение N - 1 и т.д

После того, как команды выполнят последний (седьмой) цикл упражнений, игра останавливается и определяется команда победительница - правильно выполнившая упражнения раньше других команд.

В данной игре количество играющих должно соответствовать количеству предлагаемых упражнений.

Количество упражнений и циклов следует подбирать в

зависимости от физической подготовки участников эстафеты.

Участник, выполнивший какое - либо движение или упражнение неправильно, должен обязательно его повторить.

38. "Д О Г О Н И П Р О Т И В Н И К А"

По периметру ковра рисуют мелом квадрат, внутри которого рядом с каждой из сторон квадрата располагаются равные по количественному составу команды игроков. Перед каждым из направляющих участников ставится гиря.

После подачи команды судьи о начале игры спортсмены, стоящие направляющими, поднимают гирю и бегут вдоль внешней части сторон нарисованного квадрата, стараясь на протяжении всей дистанции догнать находящегося впереди игрока и прикоснуться к нему рукой. Если играющим не удалось догнать друг друга, то они продолжают бег до тех пор, пока один из спортсменов не добьется желаемого результата. Победитель каждой из эстафет приносит своей команде призовой балл.

После перебежки первых номеров в игру вступают вторые, после них третьи и т.д.

Выигрывает команда, игрокам которой удастся собрать

наибольшее количество призовых оценок.

Варианты:

а) вместо гири, в качестве отягощения, спортсмены переносят на плечах стоявшего рядом с ними партнера;

б) игроки, участвующие в перебежках, сажают себе на поясницу стоящего рядом с ними участника, как при игре "Конный бой",

и после, догнав игроков из команды соперников, стремятся свалить

их на ковер. Спортсмены, свалившие своих конкурентов на ковер,

приносят своей команде дополнительный призовой балл.

в) игроки, участвующие в беге, держат в руках, вместо гири, любые виды макетов холодного оружия.

39. "Б Р О С О К З А Б Р О С К О М"

На площадке борцовского ковра произвольно располагаются пары игроков, которые после сигнала руководителя начинают проводить друг против друга заранее определенный тренером прием (или контрприем, или имитацию удара, защиту от удара, или "задержание противника") в следующей последовательности: игрок под номером один проводит заданный бросок, а второй борец при этом не оказывает сопротивления. Затем один бросок проводит второй борец -первому. Участник под номером один, поднявшись в стойку, проводит против второго игрока два броска подряд, затем два броска проводит второй участник игры. Затем каждый игрок поочереди проводит по 3 броска подряд, потом по 4 и т.д.

Игра продолжается до тех пор, пока один из участников игры не подаст сигнала о сдаче.

На все время игры за каждой парой играющих закрепляется еще один спортсмен, который выполняет функции судьи и контролирует правильность выполнения задания. Бросок, выполненный некачественно, не засчитывается, и выполнявший обязан повторить бросок.

2) Вариант.

В этом варианте все играющие разделяются на две команды с равными весовыми категориями и выстраиваются в шеренгах на противоположных сторонах борцовского ковра. После сигнала руководителя все участники игры заходят в рабочую площадь ковра. Каждый борец из одной команды встречается с противником, имеющим соответствующую весовую категорию из противоположной команды. И игра проводится по ранее описанным правилам. При этом победитель в каждой паре играющих приносит своей команде один призовой балл.

После того, как среди всех пар играющих определятся победители, тренер подводит итоги проведенной игры и называет победившую команду.

3) Вариант.

Все играющие разделяются на 3 - 4 команды.

Игроки двух команд, разделившись по парам (партнеры подбираются из своей группы), располагаются на рабочей площади ковра. После сигнала преподавателя они стремятся ранее изложенным способом провести заранее оговоренное количество бросков, например, от одного до пятнадцати. Против каждой пары располагается судья - контролер, спортсмен из третьей или четвертой команды, который следит за качеством и подсчитывает количество проведенных бросков.

После того, как игроки первой и второй команд закончат выполнение задания, на ковре встречаются спортсмены третьей и четвертой команд, а игроки из первой и второй команд судят эти встречи.

Победа присуждается той команде, которой удастся выполнить задание за минимальное время.

40. "Б Р О С К И Н А В Р Е М Я"

Все играющие разделяются по парам в соответствии со своими весовыми категориями и заходят на ковер. Один из играющих после сигнала судьи в течение четырех (5 или 6) минут (в зависимости от продолжительности времени схватки на соревнованиях по данному виду спорта), старается провести максимальное количество заданных тренером бросков (ударов, переворотов и т.п.). Причем броски, оцениваемые менее чем на четыре балла, по правилам самбо или "ва

- зари" по дзюдо не засчитываются судьями. По окончании "периода" игры и двухминутного перерыва те же действия выполняет второй участник.

Победитель определяется:

а) по наибольшему количеству качественно проведенных бросков,

б) по наибольшей сумме очков, начисляемых игрокам за каждый бросок, причем за бросок, оцениваемый на соревнованиях по избранному виду единоборств как "чистый", в игре оценивается на 10 (12) баллов.

2) Вариант.

Играющие разделились на две или четыре команды с равным количеством участников. Команды комплектуются так, чтобы в состав каждой входили спортсмены из одноименных весовых категорий.

После сигнала руководителя игры борцы из первой команды начинают проводить приемы на несопротивляющихся спортсменах из второй команды. Игроки из третьей и четвертой команд оказывают помощь тренеру в судействе.

После того, как все команды выполнят задание, определяют места, занятые командами по общей сумме бросков или призовых оценок, набранных командами за лимитированное время.

3) Вариант.

Играющие распределяются на две команды, которые размещаются на противоположных сторонах ковра.

Руководитель приглашает двух участников одного веса из разных команд на середину ковра, где они стремятся провести максимальное количество качественных бросков в течение одной минуты. Затем приглашается следующая пара спортсменов и т.д.

После того, как последняя пара борцов завершит данную "эстафету", тренер подводит итоги и объявляет команду, одержавшую победу.

4) Вариант.

То же, что и в предыдущем варианте, только каждая пара играющих должна провести по 15 - 20 бросков за минимальное время. Победа присуждается команде:

а) которой удалось выполнить задание за минимальное время;

б) которой удалось набрать большее количество очков за проведенные броски, затратив при этом наименьшее время.

5) Вариант.

В данном варианте в обеих командах все игроки разделяются по парам. Каждая команда получает задание провести, в общей сумме, 600 качественных бросков в течение десяти минут или затратить на выполнение этого задания минимальное время. После чего преподаватель приглашает на середину ковра по одной паре спортсменов из каждой команды, которые начинают выполнение заданного приема. Поле того, как одна пара играющих утомляется, ее сменяет следующая за ней двойка участников. Игра продолжается до тех пор, пока одна из команд не выполнит заданное количество бросков. Причем двойки игроков могут менять друг друга не в строгой последовательности, а по мере восстановления сил участников. Т.е. за все время игры одна пара игроков может выйти на середину ковра несколько раз, а другая только один раз.

Побеждает команда:

а) успевшая выполнить заданное количество качественных бросков за ограниченное время;

б) затратившая меньше времени на выполнение задания.

41. "Д В Е Н А Д Ц А Т Ь Б А Л Л О В"

Перед началом игры все участники, разделившись по парам, располагаются произвольно по всей площади борцовского ковра и после сигнала руководителя начинают бороться в стойке между собой до тех пор, пока один из соревнующихся не проведет необходимого количества приемов, сумма оценок за которые составит не менее двенадцати баллов.

Этот игрок и признается победителем данного состязания. По окончании первых встреч можно из участников, которые оказались в числе проигравших, создать новые пары игроков, а из победителей другую команду игроков и определить в каждой команде своего чемпиона.

2) Вариант.

Играющие проводят схватку до тех пор, пока у одного из соперников сумма оценок за проведенные броски не окажется на 12 баллов больше, чем у противника.

После окончания первых встреч создаются команды по 4 участника отдельно среди проигравших и среди победителей. И в каждой команде проводятся взаимные встречи по круговой системе. После чего победители "команд" борются между собою за звание "Чемпиона группы".

42. "Б О Г А Т Ы Р Ь "

В игре могут принимать участие от трех до десяти человек. Спортсмен, который имеет более высокую квалификацию, выходит

в центр ковра. А оставшиеся игроки рассчитываются по порядку номеров и запоминают их. Игрок, стоящий в центре ковра, имеет первый порядковый номер. А на первую схватку с ним выходит спортсмен под вторым номером.

После сигнала руководителя между ними проводится схватка до первого оцениваемого действия. После этого проигравший спортсмен присоединяется к группе, которая находится за границей ковра, а победитель встречается с игроком под номером 3.

Чемпионом считается спортсмен, который сумеет выиграть все схватки, или участник, одержавший наибольшее количество побед во взаимных встречах.

Желательно, чтобы более подготовленные игроки имели

наименьшие порядковые номера, а более слабые - наибольшие.

2) Вариант.

Если соревнующиеся имеют приблизительно одинаковую технико - тактическую и физическую подготовку, то игру можно провести в обратном порядке. Т.е. победитель схватки уходит отдыхать, а проигравший встречается со следующим участником.

В этом варианте игры определяется наиболее слабый борец.

3)Вариант.

Здесь перед началом игры тренер формирует несколько команд по 3 - 5 человек. Внутри каждой из этих команд проводятся встречи по вышеизложенным правилам, где выявляются свои "Богатыри". После чего эти победители проводят встречи между собой по Олимпийской системе.

4) Вариант.

В данном варианте игры используются те же правила, что и в первом варианте. Но здесь из спортсменов комплектуются микрокоманды по два человека. И на середину борцовского ковра приглашаются сразу две пары спортсменов, которые проводят схватки между собой. Участник, одержавший победу над одним из своих соперников, имеет право оказывать помощь своему партнеру.

43. "С А М Ы Й В Ы Н О С Л И В Ы Й"

Перед началом игры преподаватель вызывает на середину ковра наиболее выносливого спортсмена, а оставшиеся игроки рассчитываются по порядку номеров и запоминают их. Игрок, стоящий в центре ковра, имеет первый порядковый номер: этот участник должен провести по одной схватке продолжительностью две (четыре или шесть) минуты с каждым из остальных игроков, которые как бы передают друг другу эстафету, а сами отдыхают перед и после схватки. Если во время поединка основной игрок потерпит поражение, т.е. проиграет схватку болевым приемом, (или против него проведут заранее назначенный тренером прием, удержание, имитацию удара, задержание или удар макетом оружия), то на его место сразу вызывается игрок, имеющий последующий порядковый номер. Если же ведущий игрок проведет назначенный тренером прием своему сопернику до окончания времени схватки, то оставшееся время поединка он имеет право на отдых. После того, как первый игрок проведет все схватки, он выходит за пределы ковра и изменяет свой порядковый номер на самый последний. А игрок, который числился под вторым номером, занимает его место на середине ковра, и задание повторяется.

После того, как все игроки исполнят роль ведущего участника, определяется победитель состязания, который:

а) выиграл все схватки;

б) выиграл больше схваток, чем все остальные участники игры;

в) не одержал побед, но закончил все схватки вничью;

г) проиграл минимальное количество схваток.

2) Вариант.

В этом варианте все играющие разделяются на две команды по 5

- 7 участников и выстраиваются в шеренгах на противоположных сторонах борцовского ковра.

Каждый борец из одной команды встречается с противником, имеющим одноименный порядковый номер из противоположной команды. И игра проводится по ранее изложенным правилам. При этом победитель в каждой паре играющих приносит своей команде один призовой балл.

По окончании времени первого круга схваток играющие проводят второй круг, где спортсмены из первой команды проводят встречи с игроками из второй команды, имеющими на один порядковый номер больше. Т.е. участник из первой команды, имеющий первый порядковый номер, встречается с соперником из второй команды, имеющим второй номер. Борец со вторым номером из первой команды,

- с третьим номером из второй команды и т.д. А спортсмен под N - 7 из первой команды - с игроком под N - 1 из второй команды. После того, как все игроки первой команды проведут встречи с каждым из игроков противоборствующей команды, состязание прекращается. Преподаватель подводит итоги проведенной игры и объявляет победившую команду.

44. "Н А С Т У П Л Е Н И Е"

В центре борцовского ковра проводится средняя линия. На противоположных сторонах ковра, в двух метрах от его края, проводят линии, образующие участки, обозначающие "города". Игроки, разделившись на две команды, строятся в шеренгах на противоположных сторонах ковра, на границах своих "городов". В каждую команду должны быть включены представители разных весовых категорий.

После проведения жеребьевки игроки одной команды остаются стоять (или принимают исходное положение, заранее заданное преподавателем, например лежа на животе или стоя правым боком к центру ковра) на границе своего "города", а игроки второй команды, разместившись вдоль средней линии, взяв друг друга под руки, идут вперед. После того, как расстояние между командами сократится до двух - трех шагов, судья подает сигнал и спортсмены из наступавшей команды расцепляют руки и бегом (или прыжками на одной ноге) устремляются к линии своего "города". Игроки из противоположной команды преследуют убегающих, стремясь обхватить и приподнять их от ковра. Пойманный соперник защищается, стараясь освободиться от захвата или затянуть атакующего на территорию своего "города". Спортсмены из догоняющей команды могут в течение тридцати секунд оказывать помощь своему игроку, после чего игра останавливается и судья проводит подсчет пойманных игроков.

Затем по указанию ведущего начинает наступление вторая команда, а игроки, стоящие напротив, ловят их. Игра повторяется четное количество раз, и по истечении 20 минут руководитель определяет победившую команду. Побеждает команда, у которой сумма пойманных игроков окажется наибольшей.

2) Вариант.

В руках игроков наступающей команды имеются макеты ножей или других видов холодного оружия. Игроки из преследующей команды стремятся догнать и обезоружить своих противников, в то же время игроки убегающей команды могут наносить уколы макетами ножей (штыков) против своих преследователей. Спортсмен, пропустивший такой укол, выбывает из игры до конца атаки.

Один игрок из преследующей команды может задерживать и мешать отступлению сразу нескольким участникам из противоположной команды. В то же время игроки из преследуемой команды не могут повторно выходить за пределы своего "города", а если забежали в него, то не имеют права защищать своих партнеров по команде.

45. "Р Е Г Б И"

На противоположных сторонах разделенного пополам ковра размечаются ворота (кладут куртки для борьбы самбо). В центе площадки кладут набивной мяч, а играющие, разделившись на две команды, располагаются по всей площади ковра, стоя на коленях. По сигналу игроки стремятся, завладев мячом, занести или забросить, и обязательно прижать мяч в ворота противника. Если какой - либо игрок лежит на "воротах", то гол считается забитым, если прижат к туловищу данного игрока. В процессе игры участникам разрешается отбирать мяч у одного противника, нападая на него даже всем составом команды. Так же разрешаются взаимные толчки игроков, разрешены передвижения кувырками, передвижения с отрывом одного колена от ковра, можно отталкивать, оттаскивать и держать одновременно нескольких игроков из конкурирующей команды. Болевые и удушающие приемы разрешаются только при схватках "один на

один". Задерживать игрока, не владеющего мячом, разрешается

только на той половине ковра, на которой в данный момент игры

находится мяч. Игра продолжается три периода по 15 - 20 минут, с

перерывами для отдыха по - 2 минуты. После каждого перерыва

команды меняются сторонами "игрового поля".

Побеждает команда, которой удалось "забить" больше "голов" в ворота своих соперников.

2) Вариант.

То же, только все играющие начинают игру в стойке и при необходимости могут переходить в положение борьбы в партере и снова вернуться в стойку.

Если в зале борьбы стены закрыты борцовскими матами или какой - либо другой мягкой тканью, то можно договориться, что воротами будут противоположные углы спортзала, куда и надо будет прижать мяч.

46. "Б А С К Е Т Б О Л С Н А Б И В Н Ы М М Я Ч Е М"

По своим правилам данная игра напоминает регби с набивным мячом. Но здесь мяч следует забросить в баскетбольную корзину, если ее нет, то можно прикрепить к гимнастической стенке ведра или гимнастические обручи.

Также можно разместить на вершинах гимнастических стенок (или других искусственно созданных возвышениях: (столы, стулья и пр.) игроков - вратарей, которым все остальные играющие стремятся передать мяч.

47. "Ф У Т Б О Л С Н А Б И В Н Ы М М Я Ч Е М"

На ковре мелом отмечают ворота, длиной полтора - два метра или обозначаются другими предметами.

Участники игры делятся на две команды и играют в минифутбол набивным мячом. Во время игры прикасаться руками к мячу не разрешается, но по всем остальным требованиям правила данной игры ничем не отличаются от правил, изложенных, в игре "Регби".

Игра длится на два периода по 15 - 20 минут с двухминутным перерывом. После перерыва команды меняются игровыми площадками.

Разрешается атаковать вратарей, т.е. захватывать и

вытаскивать их из ворот, держать на месте, если вратарь хочет

перейти на другой край ворот или выйти в роли полевого игрока,

желая помочь своей команде. А также разрешается вступать в борьбу

с вратарем и проводить по отношению к нему разнообразные броски.

Не разрешаются удары, взаимные оскорбления и все прочие запрещенные действия, перечисленные в правилах спортивных видов борьбы. Игрок, допустивший нарушение, дисквалифицируется на все время игры, без права его замены, или его команде судья засчитывает очередной гол.

Команда, забившая большее количество мячей в ворота своих соперников, признается победительницей.

48. "М Я Ч К А П И Т А Н У"

Правила данной игры по своим требованиям однотипны с правилами игры в "Регби".

Все участники игры делятся на две команды. После сигнала судьи каждая команда старается овладеть мячом и передать его своему капитану, который находится на крае половины площадки противника, стоя (на коленях) в круге (диаметром -1,5м.) нарисованном мелом на ковре. Чтобы поймать мяч, капитаны могут подпрыгивать, но не имеют права заступать в нейтральную зону, которая опоясывает круг (шириной 50 см). Так же в эту зону запрещается входить остальным игрокам обеих команд. Каждый точный бросок приносит команде призовой балл. После чего мяч вводится в игру пропустившей "гол" командой.

Игра продолжается два периода по 15 - 20 минут, после чего тренер подводит итоги и определяет победившую команду.

2) Вариант.

То же, только оба капитана располагаются в центре ковра, спиной к спине. В круге диаметром 2 -3м, разделенном пополам, и нейтральной зоной 70 см.

3) Вариант.

Повторяют предыдущий вариант с той разницей, что капитаны могут перехватывать и отбирать мяч друг у друга. Капитан, завладевший мячом, должен перенести мяч на дальнюю границу своего круга, куда не сможет дотянуться его противник, и поднять мяч вверх. В данный момент другие игроки не могут вмешиваться в борьбу капитанов.

49. "М Я Ч В Ц Е Н Т Р"

Игра по своим правилам напоминает "Регби". Но вместо двух ворот, в центре ковра рисуют круг диаметром - 1 метр и нейтральную зону вокруг круга 70 - 80 сантиметров. В этот круг игроки нападающей команды должны в падении вложить мяч или забросить и прижать его к ковру.

Участники игры, разделившись на две команды, располагаются следующим образом: одна команда размещается вокруг "ворот" в нейтральной зоне и защищает их. А другая, которая владеет мячом, располагается вокруг защитников. Нападающие стремятся занести мяч в центр круга, а защитники отобрать его и продержать у себя как можно дольше, или отбросить его в сторону, тем самым сорвав атаку противника. Каждый забитый гол приносит атакующей команде один балл.

Игра длится 4 периода по 10 минут, с минутным перерывом. После каждого периода команды меняются ролями.

Команда считается победившей, если в процессе игры ей удалось провести больше удачных атак, чем противодействующей команде.

50. "М А К С И М У М П Е Р Е Д А Ч"

Игра напоминает вышеописанную игру в "Регби", но без бросков по воротам. Играющие делятся на две группы и произвольно распределяются по ковру. Желательно, чтобы игроки каждой команды были одеты в спортивную форму (борцовское трико) одного цвета.

Судья вводит набивной мяч в игру, подбросив его вверх между двумя игроками разных команд. Игроки команды, которой удалось завладеть мячом, стремятся сделать между своими игроками не менее десяти передач подряд, за что команде присуждается призовой балл. Игроки противоборствующей команды стараются перехватить мяч и сделать максимальное количество передач между своими спортсменами.

Выигрывает та команда, которая наберет больше призовых оценок за все время игры.

Игра длится два периода по 15 - 20 минут, с двухминутным перерывом.

В процессе игры соблюдаются такие же правила, как в вышеизложенных играх. если мяч удастся перехватить игрокам из противостоящей команды, то набранное перед этим количество передач аннулируется и начинается новый отсчет передач для команды, овладевшей мячом. Судья должен громко и четко объявлять счет проведенных передач во время игры. Если мяч вышел за пределы ковра, то он вводится тем из игроков, который принесет мяч из - за пределов игровой площадки.

51. "З А В Л А Д Е Й М А Н Е К Е Н О М"

По середине борцовского ковра проводится средняя линия, в центе которой кладут борцовский манекен ("чучело"). На противоположных сторонах ковра, в двух метрах от его края, проводят линии, образующие участки, обозначающие "города".

Игроки, разделившись на две команды, располагаются на противоположных сторонах ковра. Игроки одной команды от другой отличаются цветом одежды или повязок.

Руководитель дает сигнал к началу игры, после чего игроки каждой команды стремятся захватить и перенести манекен в свой "город".

Выигрывает команда, игрокам которой удастся занести "чучело" на территорию своего "города".

В процессе данной игры участникам разрешается держать и сковывать сразу нескольких игроков из противоборствующей команды, а проводить болевые и удушающие приемы только во время борьбы с одним соперником.

2) Вариант.

Настоящий вариант игры по своим правилам аналогичен с вариантом N - 1, с той лишь разницей, что играющие должны занести манекен в город своих соперников. Игра повторяется три - пять раз, после чего определяют победившую команду.

3) Вариант.

Игра длится в течение двадцати - тридцати минут. За каждую удачно проведенную атаку команде начисляется призовой балл.

Выигрывает команда, которой удалось набрать наибольшее количество призовых оценок за все время игры.

4) Вариант.

Игроки одной из команд располагаются вокруг манекена. А борцы из другой команды пытаются в течении 15 - 20 минут завладеть "чучелом" и перенести его в один из "городов". Затем команды меняются ролями, игра повторяется.

Победа присуждается команде которой удалось выполнить задание наибольшее количество раз.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: