Понятиеанимации
Давайте еще раз вспомним – что такое анимированное изображение?
Анимированное, значит живое, движущееся с течением времени. То есть в
отличие от статической картинки добавляется еще некая временная со-
ставляющая. Причем способов формирования этой временной составляю-
щей может быть несколько.
Самый простой метод анимации – анимация путем смены отдельных
картинок с некоторой частотой известен, пожалуй, всем. Этот метод, как
самый простой, был и раньше всех реализован в кино. Обычное кино – это
тоже смена отдельных изображений. Анимационное кино отличается от
обычного только способом создания отдельных кадров. Это и есть тради-
ционная анимация по кадрам.
Покадровая анимация наиболее понятный, но и наиболее трудоемкий
способ анимации. При этом способе подразумевается, что каждый кадр
создается вручную. До появления компьютеров рисунки делались сначала
на бумаге виде набросков персонажей. Потом на кальке создавались ри-
сунки ключевых и промежуточных фаз. И, наконец, рисунки переносились
|
|
на целлулоид, с которого фотографировались кинокамерой. Процесс этот
страшно трудоемкий и дорогой. В нем недопустимо создавать повторные
дубли, как в обычном кино. Отходов быть не должно. Иногда некоторые
кадры можно использовать повторно, но для настоящей классической ани-
мации это скорее исключение, чем правило.
Компьютеры открыли новые возможности, и сегодня существуют го-
раздо более эффективные способы. Хотя опытные аниматоры часто по-
прежнему рисуют свою анимацию кадр за кадром. Все зависит от постав-
ленной задачи. Наброски на бумаге и на кальках существуют до сих пор.
Однако все основные операции по рисованию кадров делаются на компью-
тере. Это позволяет добиться существенного повышения качества конеч-
ной картинки при тех же трудозатратах. Кроме того, это облегчает совме-
щение различных техник анимации естественно и просто. Например, сего-
дня очень широко используется трехмерная графика для создания фонов.
Хотя картинка при этом остается плоской. Впрочем, ничуть не реже ис-
пользуются чисто трехмерные фоны, без всякой стилизации. Как пример
можно привести такие известные фильмы как «Красавица и чудовище»
компании Disney, «Принц Египта» от DreamWorks. Пример полностью
трехмерного анимационного фильма – «Шрек» от DreamWorks. Нередко и
персонажи и объекты в сцене делаются в трехмерных пакетах и с помощью
специальных конвертирующих фильтров приобретают вид, характерный
для традиционной плоской анимации. Качество стилизации настолько вы-
соко, что непрофессионалы обычно даже не могут различить грань – где
|
|
кончается трехмерная графика и начинается обычная плоскостная анима-
ция. Трехмерная графика обеспечивает точность и скорость анимации, а
также предсказуемость визуализации. Это особенно важно при медленных
движениях, когда различия между соседними фазами очень малы, и вруч-
ную реализовать их крайне сложно.
Flash-технология является продуктом развития технологий компью-
терной анимации и допускает несколько способов создания анимационных
последовательностей.
Основными методиками, доступными во Flash, являются:
• покадровая анимация;
• анимация движения;
• анимация формы;
• программная анимация.
Эти виды могут комбинироваться в зависимости от целей и задач раз-
работчика в разных пропорциях. Но именно умелое сочетание всех приве-
денных методов анимации позволяет создавать по-настоящему интересные
работы.
Прежде чем переходить к рассмотрению различий разных видов ани-
мации во Flash более подробно, необходимо рассмотреть ряд базовых по-
нятий, которые будут встречаться нам на каждом шагу.
Хронометрическаялинейка
В реальной жизни любой процесс имеет свою временную составляю-
щую. Нам сложно представить жизнь вне времени.
Анимация – это само движение. Вопросы передачи движения и кон-
троль за временем в анимации всегда были на первом месте. Любое сред-
ство, любая технология для анимации испытываются на эффективность
управления временной составляющей.
Для того чтобы управлять процессом, неважно каким, люди всегда
стремились упростить его и создать рабочую модель. В разных средствах
для компьютерной графики и анимации средства контроля времени и дви-
жения называются по-разному и имеют различия в работе, но общие
принципы, как правило, сходны. Во Flash средство для контроля движе-
ния и времени называется TimeLine, или, в вольном переводе, Хрономет-
рическаяЛинейка (рис. 31). С ее помощью можно задавать время сущест-
вования объектов, их положение в различные моменты воспроизведения
фильма, скорость перемещения объектов и различные виды дополнитель-
ных движений.
Хронометрическаялинейка во Flash очень сходна с аналогичными
средствами в других пакетах, в частности, средствах для трехмерной гра-
фики. Однако особенности технологии Flash заставили разработчиков ос-
настить хронометрическую линейку дополнительными возможностями,
которые отсутствуют в большинстве других пакетов для анимационной
графики. Это, в частности, возможность размещения кода языка Action-
Script во фреймах и одновременное существование многочисленных хро-
нометрических линеек для разных клипов.
Рассмотрим для начала окно TimeLine и его элементы, а потом разбе-
рем особенности реализации контроля времени и движения во Flash.
Рис. 31. Пример вида хронометрической линейки для клипа
Понятиеслоя
Обычно содержание фильма или клипа (что почти одно и то же)
сгруппировано в слоях (Layers). Слои позволяют удобно контролировать
различные
части фильма и обеспечивают изоляцию одних объектов от
других. Это оказывается совершенно необходимым для создания анимации
любого типа.
Слои расположены в определенном порядке. Их можно поставить в
соответствие с целлулоидными пленками в традиционной анимации. Вы
берете одну пленку, рисуете на ней фон, затем берете вторую и рисуете на
ней персонажа, накладываете на первую, на третьей рисуете элементы пе-
реднего плана и накладываете ее сверху. Получается пакет прозрачных
пленок с непрозрачными рисунками, которые просвечивают через неокра-
шенные поверхности пленок. Вы можете создавать очень большое количе-
ство слоев. Основным сдерживающим фактором является удобство кон-
|
|
троля их содержимого.
Слои можно легко перемещать относительно друг друга. Это позволя-
ет изменять порядок расположения клипов по «дальности».
Слой может вообще не содержать никакой графики, а использоваться
исключительно для размещения кода и меток перехода. Так делают обыч-
но для удобства поиска кода в больших клипах.
Для возможности работать со временем слой разбивается на фреймы.
Каждый фрейм можно представить как ячейку информации, соответст-
вующую некоторому моменту времени при воспроизведении клипа. Имен-
но фреймы являются непосредственными носителями объектов и кода.
Понятиефрейма
Слой состоит из последовательно расположенных фреймов. В хроно-
метрической линейке каждый фрейм отображается небольшим прямо-
угольником. Изначально фрейм пуст. Когда создается новый клип или
фильм, то хронометрическая линейка содержит один слой и один ключе-
вой фрейм в начале. Пока этот фрейм пуст, он ничем внешне не отличается
от простых, неключевых фреймов. Но он уже готов принять в себя объект
или блок кода.
Фреймы соответствуют отдельным моментам воспроизведения филь-
ма. Фильм и любой клип, который в него входит, воспроизводятся на экра-
не дискретно, с частотой смены кадров, устанавливаемой при создании
фильма. Это как в кино. Кадр пленки фиксируется в проекторе и показыва-
ется некоторое время, пока не наступает пора сменить кадр. Тогда произ-
водятся переход на следующий кадр и его показ в течение заданного вре-
мени. И так далее.
Традиционно считается, что для анимации достаточно менять кадры
12 раз в секунду. Гораздо реже делают смену кадров 24 или 25 (для теле-
видения) раз в секунду. Это нужно для анимации, требующей очень интен-
сивного движения и смены картинок. Большинство анимационных филь-
мов от студии Диснея и других студий, специализирующихся на классиче-
ской анимации, сделаны с такой скоростью.
При установленной по умолчанию скорости 12 фреймов в секунду
(fps) каждый фрейм будет отображаться на экране 1/12 долю секунды. Это
|
|
в идеальном варианте, когда ваш компьютер успевает все нарисовать за
это время. Если нет, то будет происходить задержка перехода на следую-
щий фрейм, пока не будет нарисована вся картинка. Все это время будет
экспонироваться предыдущий кадр. В зависимости от быстродействия
компьютера и количества и сложности объектов в сцене отрисовка одного
фрейма может занимать и секунду и даже больше. Подтормаживание
фильма выглядят не очень красиво, но попытки увеличить fps ни к чему не
приведут. Более того, увеличение fps приводит к увеличению потребления
ресурсов компьютера, и задержки в воспроизведении фильма будут замет-
ны раньше.
Из всего этого можно сделать вывод, чтоколичествофреймовнапря-
муюсвязаносдлительностьюанимации. Причем сюда вносят свою лепту
фреймы всех видов, как содержащие информацию, так и пустые. Однако
реальная длительность воспроизведения зависит также и от технических
возможностей оборудования.
Видыфреймов
Фреймы бывают двух видов – простые и ключевые.
Понятие простого фрейма – этот фрейм не несет в себе никаких объ-
ектов, никакого кода. Зато он может задавать промежуток времени. Про-
стые фреймы обозначают те промежутки времени, когда на объекты в кли-
пе не производится никакого воздействия. Объекты могут двигаться, изме-
нять свойства, но все эти изменения задаются информацией, размещаемой
в других фреймах, называемых ключевыми.
Понятие ключевого фрейма – ключевой фрейм является основным но-
сителем информации. Во Flash ключевые фреймы определяют начало су-
ществования объектов в фильме (клипе) и окончание их существования,
изменение свойств объекта, перемещение объекта в новое положение. В
ключевых фреймах может содержаться код, который отрабатывается при
достижении этого фрейма в процессе воспроизведения фильма.
Управление движением и контроль времени во Flash сводятся, в ос-
новном, к работе с ключевыми и простыми фреймами.