Заклинания

Это основной пласт магических воздействий. Для их создания магам требуется золото. Технически это выглядит так: маг берет определенное количество золотой руды и кладет ее в свой черный ящик, а взамен достает сертификат на заклинание. Когда требуется, он произносит заклинание, надрывает сертификат, и передает его жертве, чтобы та могла понять, что с ней произошло.

На начало игры МГ выдает каждому магу определенный запас золотой руды, и большой резерв нереализованных заклинаний для укладки в черный ящик. Черный ящик маг привозит на игру сам.

Заклинания имеют разную сложность и разные условия применимости. Ниже описаны внешние проявления заклинаний и все, что необходимо знать конечным «целям» заклинаний. Гарантируется, что описанные заклинания не имеют никаких воздействий на конечную «цель» заклинания, кроме описанных. Иными словами, на вас заклинание действует только так, как это написано в правилах, какого бы мнения не был маг.

Это правило не распространяется на производящих заклинания. Для них возможны побочные эффекты, о которых они, естественно, будут знать. С другой стороны, мастерской группой абсолютно не принимаются за оправдания споры вида «не слышал».

Через стену и засеку могут работать только заклинания ритуального действия – так называемые дистанционные заклинания, они особо отмечены в правилах. Остальные заклинания работают лишь по одну сторону засеки/стены.

Использование магии на штурмах возможно, но, будьте добры, стойте по одну сторону от стены/засеки. Что касается открытых боевых столкновений, то на каждое заклинание есть специальная отметка, в каких случаях оно не может быть использовано.

Личные

Каждое из них принадлежит на начало игры строго определенным персонажам. Разумеется, создание этих заклинаний, как и остальных других, также требует затрат золота.

АРТЕФАКТНАЯ КОМПРЕССИЯ – нужно произнести название заклинания и прикоснуться рукой к жертве. Пленник, попавший под воздействие данной чары, превращается в «статую» на 1 час. Статуя одевает белый колпак и на время действия чары, не может совершать никаких игровых действий. Если чара не была снята или продлена, игрок умирает. Продление можно совершить сразу, выдав жертве набор почасовых сертификатов. Статуя неуязвима. Транспортировать может кто угодно. Нельзя использовать в боевой ситуации.

ГРАДОБИТИЕ МЕРИГОЛЬД - нужно громко (!) произнести название заклинания и взорвать над собой хлопушку. Действует только в пределах населенного пункта. Все игроки на территории города или замка (в строениях тоже) теряют 1 хит.

ПРИВОРОТ - нужно произнести название заклинания и прикоснуться рукой к жертве. Игрок слушает (не совершает никаких действий!) установку чародея, после чего ее выполняет. Действие длится 1 час. Нельзя использовать в боевой ситуации. Типы возможного гипноза указаны в сертификате. На магов и нечисть не действует. Кроме чародеев, приворотом могут обладать некоторые виды нечисти. Если по каким-то причинам игрок не желает отыгрывать приворот и наложенную установку, он имеет право отказаться. В этом случае он мгновенно умирает и отправляется в Страну Мертвых.Нельзя использовать в боевой ситуации.

ТАНЕДД – пропуск на территорию, спрятанную под магическим Щитом Танедда. Фактически это передаваемый в иные руки сертификат, который должен быть разорван перед пересечением границы Щита.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: