Примерный набор ходов – «приказов»

1) 2 клетки вверх, 3 клетки вправо.

2) 3 клетки влево, 5 клеток вниз, 2 клетки вправо.

3) 4 клетки вправо, 2 клетки вниз, 3 клетки влево, 1 клетка вверх.

4) 1 клетка вниз, 7 клеток вправо, 2 клетки вправо, 4 клетки вверх, 3 клетки влево.

5) 3 клетки вправо, 5 клеток вверх, 11 клеток влево, 10 клеток вниз, 7 клеток влево.

6) 6 клеток вниз, 4 клетки влево, 12 клеток вверх, 2 клетки вправо, «перелететь» в левый верхний угол.


«Пуговицы»

Материал:

1) два набора игровых полей (по три игровые карты, разделенные соответственно на 6, 9, 12 клеток).

2) Два одинаковых набора пуговиц (по 7-10 штук), различающихся по цвету, форме и размерам.

3) Схемы-задания, контрольные карточки.

4) Шкала роста «Сила памяти», фишки-пуговицы трех-, четырех-, пятицветные.

На первом этапе игры, взрослый вместе с ребенком определяет пространственные признаки шестиклеточного игрового поля (в случае затруднений рекомендуем перейти к дополнительному упражнению «Молчаливая страница»).

Собственно игра начинается на втором этапе. На занятии «Где какая пуговица» взрослый выставляет на своем поле три пуговицы из имеющегося у него набора. Ребенок должен запомнить расположение пуговиц. Затем взрослый накрывает листом бумаги свое игровое поле, а ребенок, выбрав из своего набора такие же, как у взрослого, пуговицы, расставляет их соответствующим образом на своем игровом поле. Далее он сверяет выполненное им задание с образцом.

На этом же этапе игры ведущий обучает ребенка приемам эффективного запоминания (занятие «Куда и как пришить пуговицы»): взять пуговицу в руки, рассмотреть ее, описать вслух ее особенности, место ее расположения на поле (например, «красную большую круглую пуговицу пришиваем в правый верхний квадрат» и т.п.). На следующем занятии вводится временное ограничение и дополнительное условие: описывать пуговицу, ее местоположение про себя.

В зависимости от успешности освоения ребенком игровых действий используются девяти - двенадцатиклеточные поля, увеличивается количество пуговиц (4-5 штук).

На третьем этапе (занятие «пришиваем пуговицы вместе») возможны следующие варианты игры:

1) ребенок выступает в роли ведущего, взрослый – его партнера по игре;

2) ребенок обучает игре своего товарища (знакомит с игровым полем, с правилами игры, проводит ее);

3) играют два ребенка, одинаково знакомы с правилами игры; в этом случае усложняются задания: увеличивается игровое поле (12клеточное), количество пуговиц (4-5 и больше).

На четвертом этапе игры – занятие «Потерявшиеся пуговицы (поможем портнихе)» – взрослый дает ребенку игровое поле и схему-задание: «Давай поможем рассеянной портнихе. Она получила заказ и забыла, какие пуговицы куда надо пришить. Хорошо, что остался рисунок-схема. Посмотри внимательно на этот рисунок и попробуй найти место для каждой пуговицы».

Ребенок должен выбрать из своего набора пуговицы соответствующего цвета и расставить их на своем игровом поле в порядке, обозначенном на схеме.

Затем взрослый предлагает ему самому составить подобную схему. На поле выставляются пуговицы, ребенок запоминает их местоположение. Затем пуговицы убираются с поля, и он заполняет контрольную карточку, закрашивая необходимые квадраты соответствующим цветом («потерявшиеся пуговицы (подсказка для памяти)»).

На этом этапе возможна игра в паре со сверстником – как знакомым с правилами игры, так и не имеющим этого игрового опыта.

Шкала роста «Сила памяти» состоит из набора карточек, обозначающих шести-, девяти-, двенадцатиклеточные поля (в зависимости от возможностей ребенка на каждом занятии выбирается карточка соответствующей сложности), и набора разноцветных фишек-пуговиц, обозначающих соответствующий объем памяти на каждом занятии.

Смысл игры для ребенка проявляется в безошибочной ориентации в условном и реальном пространствах, правильном и успешном запоминании цвета и места пуговиц, увеличении объема памяти, соревновательном режиме.

Анализ поведения и деятельности ребенка в игре:

1) принятие задачи: учебной (на первом этапе), игровой (в течение всей игры), совместных действий (на третьем этапе).

2) Произвольность поведения: длительность сохранения задачи, успешность пооперационного и итогового видов контроля (словесный отчет о действиях).

3) Пространственная ориентировка.

4) Характер общения: сотрудничество, соперничество, манипуляции и др.

5) Владение схематическим письмом: умение кодировать, декодировать информацию.

«Поиск клада»

Материал:

1) Лист бумаги, карандаш.

2) Предмет, обозначающий клад.

3) Шкала роста «Круги моих умений».

На первом этапе игры («Учусь составлять план») взрослый и ребенок совместно рисуют план какого-либо помещения (например, кабинета психолога), используя условные обозначения предметов относительно себя и других точек отсчета (например, «взгляд» от двери, окна и т.д.).

На втором этапе игры («учусь искать клад по плану») взрослый вводит ребенка в игровую ситуацию: «Теперь ты сможешь с помощью плана найти клад. Сейчас ты выйдешь из комнаты, а я спрячу клад. Место, где спрятан клад, я обозначу на плане. Ты должен по плану найти его». Ребенок выходит, взрослый прячет предмет-клад и обозначает это место на плане. Ребенок, ориентируясь по плану, ищет. Клад прячется и отыскивается несколько раз.

На третьем этапе («Учусь обозначать на плане место клад») взрослый и ребенок меняются ролями. Теперь уже ребенок прячет клад и обозначает его место на плане, а взрослый ищет. Взрослый может намеренно допускать ошибки с целью актуализации контрольных действий ребенка.

На этом же этапе ребенку предлагается самостоятельно составить план другого помещения (например, класса и др.).

На заключительном этапе игры («Учу играть другого») в присутствии взрослого ребенок обучает игре своего товарища (совместно составляют план, знакомит с правилами игры, проводит ее).

Шкала роста «Круги моих умений» состоит из четырех пар кругов. Каждому этапу игры соответствуют два круга, различающихся размером и интенсивностью цвета. Малый и менее интенсивный по цвету круг выкладывается ребенком в начале каждого занятия и фиксирует отправной момент освоения того или иного умения. Чуть больший по размеру и интенсивности цвета круг означает некоторый итог отработки того же умения. Ребенок во внешнем плане каждый раз отмечает наращивание круга своих умений, в связи с чем переживает успех.

Игровой смысл для ребенка проявляется в безошибочной ориентации в условном (план) и реальном (помещение) пространствах; быстром нахождении предмета-клада; самостоятельном составлении плана помещения; соревновательном стремлении детей искусно запрятывать предмет-клад.

Анализ поведения и деятельности ребенка в игре:

1) Принятие задачи: учебной (на первом этапе), игровой (на протяжении всей игры), совместных действий (на последних этапах).

2) Пространственная ориентировка: умение определять местоположение предметов в реальном и символическом пространствах, ориентироваться в пространстве при смене точек отсчета.

3) Действие графического изображения пространства: владение соотнесением символического и реального планов, схематическим письмом.

4) Характер общения: сотрудничество, манипуляции и др.; интенсивность взаимодействий; инициативность или исполнительность.

«Ярмарка»

(вариант игры «Цветной город»; используется самостоятельно или как игровая разминка)

Материал:

1) Игровое поле, представляющее собой план ярмарочной площади с обозначением четырех павильонов («Овощи», «Фрукты», «Мебель», «Школьник» – павильоны могут быть другими). Каждый павильон имеет два отдела (например, павильон «Мебель» – отделы «Столы» и «Стулья» м т.д.).

2) Карточки с заданиями.

3) Выигрышные фишки синего и красного цветов.

На первом занятии взрослый вводит ребенка в игровую ситуацию с помощью следующей инструкции: «Мы с тобой пришли на ярмарку. Но прежде чем мы отправимся за покупками, давай разберемся, где какой павильон находится. В этом нам поможет карта-схема ярмарки».

Психолог вместе с ребенком определяют пространственные признаки игрового поля. В случае значительных затруднений ребенка, при этом рекомендуется провести обучающее упражнение «Молчаливая страница».

Затем взрослый и ребенок рассматривают карту ярмарки и обсуждают маршруты к выбранным павильонам. Ребенок называет полный маршрут (см. задания «Как пройти к правильному павильону?»).

Освоив различные маршруты ярмарки, ведущий и ребенок на следующем занятии «отправляются за покупками»: взрослый называет предполагаемый маршрут движения и просит ребенка назвать тот павильон (или отдел), к которому приведет этот маршрут (см. задания «Делаем покупки»).

Далее ребенок принимает на себя роль ведущего и придумывает задания для взрослого.

Игра сводится к выполнению набора упражнений, поэтому перед взрослым стоит задача создания эмоциональной игровой атмосферы: за правильное выполнение каждого задания ребенку выдается выигрышная фишка соответствующего цвета – в зависимости от типа задания.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: