Дух (Spirit)

Специализации: Управление Барьером, Натурализм, Некромантия, Одержимость, Общение с духами, Странствия по Умбре.

Дух очерчивает зыбкую границу между Квинтэссенцией и материей и описывает существование мира, находящегося за пределами обычного человеческого восприятия. Дух полностью однороден – это абстрактный вид энергии особого типа, которая может отразить или повторить более мирские Узоры и элементы. Однако Дух больше этого. Он, также, рождается эмоциями, мыслями и надеждами – своего рода, неосязаемый конечный продукт работы и упорядочивания Разума. Опытный в использовании Духа маг может касаться стены, что разделяет материальное и возможное, и проходить сквозь нее навстречу множеству миров, созданных из «может быть», «должно быть» и «никогда не было».

И духовные существа, и духовные миры создают духовную энергию, которая балансирует между Основами и физическими Узорами. Это неосязаемое вещество – эфемера или плазма – образует параллельные миры, глубины Дальней Умбры, Отколовшиеся Миры и мириады прочих мест, где маги исследуют магию в ее чистейших проявлениях. Эти духи отвечают за позывы и факты, и потому они часто отражают человеческие побуждения, системы взглядов, даже богов или идеи – или все наоборот? Как бы то ни было, большинству людей миры духов неизвестны. Но маги способны проникать туда, и общаться с полуощутимыми грезами самого мира.

Умбра – миры духов – отделена от физического мира незримым и неосязаемым Барьером, загадочной стеной, которая не дает призракам и духам природы входить и влиять на мир живых. Другие миры тоже иногда бывают отделены от Умбры своими Барьерами, а иногда – сосуществуют с Духом. Могущественные маги могут проходить сквозь Барьер и путешествовать по разным частям Умбры, но без опасностей тут не обходится. Путешествия в земли мертвых или в отдаленные измерения возможны, но крайне сложны. Хуже того, сам Барьер, некогда бывший просто стеной, на которую маги для пересечения воздействовали магией, стал метафизически опасным. Путешествия в миры духов могут привести к сумасшествию, увечьям и даже хуже.

В мирах духов обитают бесчисленные странные твари и существа, следующие правилам, не имеющим аналогов среди законов Земли. Магу, странствующему по царствам Духа, также придется выучить эти правила, отыскивать в Умбре обходные пути и иметь дело с валютой духов – услугами или узами взаимных долгов. Находящаяся неподалеку от Земли Ближняя Умбра напоминает физическую реальность, но окрашенную Резонансом. Глубже в мирах духов находятся Миры Грез, Астрал, Образности, Миры Горизонта (иные миры со своими собственными измерениями), и, в конце концов, Глубокая Умбра – великая бездна за пределами звезд. Поэтому неудивительно, что многие маги Духа предпочитают оставаться на Земле и просто вызывают или общаются с духами, которым случается оказаться поблизости! В Умбре можно найти любой Рай или Преисподнюю, когда-либо созданные человечеством… и, возможно, застрять там.

Техномаги вместо Духа изучают Физику Пространств – способы достижения параллельных миров, сосуществующих с нашим. Хоть смысл эти названия несут разный, результат един. Для Технократов духи – это инопланетяне или выходцы из параллельных миров.

Мастера Духа владеют сверхчувственным восприятием, имеют привычку шептаться с воздухом, фокусироваться на том, чего тут нет и придерживаться необычных табу. Они, также, могут очень странно себя вести и иногда говорить с духовными союзниками или врагами, которых больше никто не видит. Мастера Физики Пространств Технократии часто носят с собой особые приборы, позволяющие видеть вторжения из миров духов и защищаться от них. Они могут быть как отстраненными экстрасенсами, так и крайне рациональными математиками и физиками.

• Восприятие духа (Spirit Senses).

Маги, только начавшие изучать пути Духа, могут чувствовать Ближнюю Умбру – выстроенную из энергии духа копию материального мира. Ученик может видеть призраков и духов, слышать духов природы и ощущать места, где Барьер между мирами истончается или упрочняется. Маг может узнать предмет, содержащий сильный духовных компонент – например, магический фетиш. Резонанс мага сильнее всего притягивает его к объектам, духам и местам с аналогичным Резонансом, но, постаравшись, маг может почувствовать любого духа.

При сочетании с другими Сферами, маг получает возможность чувствовать объекты, у которых есть связь с мирами духов, или которые были как-то туда перемещены. Также, маг может или совмещать видение духов с восприятием аур и эмоций, либо же находить места, наиболее предпочтительные для общения с определенным типом духов или где духи могут собираться, в поисках энергии.

•• Осязание духа (Touch Spirit).

На доли секунд маг может коснуться миров духов. Маг может манипулировать духовными предметами и взаимодействовать с духовными существами – запугивать их, разговаривать с ними или нападать на них. Маг может влиять на мир духов, сам оставаясь во плоти, распространяя свой природный предел досягаемости, голос и внешний вид до соседних миров.

Направляя свою власть прямо за Барьер, маг получает способность управлять толщиной стены между мирами. Эта сложная задача может помочь духу проявиться. Либо же, маг может защитить определенную местность от призраков и случаев одержимости. Могучие духовные обереги могут отвадить странников, которые путешествуют по мирам духов. А соответствующие приготовления также могут облегчить магу проникновение в Умбру, пусть и на время.

В сочетании со Сферами Узоров, маг получает возможность создавать предметы, воздействующие на миры духов, либо же дать другим существам ненадолго увидеть духов или коснуться Ближней Умбры. Также, маг может обрушить на определенную местность Умбры сильные шторма, или использовать Связи, чтобы видеть многие и разные Миры Духа.

••• Преодоление Барьера (Pierce Gauntlet).

Хоть это и опасно, но опытный маг может пронзить Барьер между мирами, шагнуть в миры духов или вернуться в мир материи. Процесс шага в сторону, как его часто называют, зачастую требует сложных ритуалов и лучше всего работает в местах, богатых силой природы. Но даже в этом случае выживание не гарантируется. Барьер – опасная для магов преграда.

Маг может пронести себя через Барьер, становясь чистой эфемерой (духовной материей). Имущество пронести уже сложнее, и это увеличивает сложность путешествия. В любом случае, маг рискует получить увечья. Маги с сильными Аватарами особенно чувствительны к штормам, что дуют на границе миров.

Пока маг находится в мирах духов, на него действуют их законы. Маг может напрямую общаться с духами, но может и направить против них свою магию. Попав в Умбру, маг может путешествовать в другие ее места – причем, зачастую, следуя по путям, известным Традициям. Маг может проникать в другие ближние Миры, но не может переступить Горизонт – пока.

Поскольку маг может напрямую воздействовать на миры духов, он, также, может или пробуждать духов, или наоборот, усыплять их. Большинство объектов и мест имеют связанных с ними духов, но толщина Барьера и недостаток связи с миром смертных вынуждают этих духов спать, и не интересоваться в происходящем вокруг. Маг может пробудить тех, кто к этому практически готов, либо же вернуть погрузить некоторых в сон. Большая часть духов слишком слаба, слишком деградировала и слишком лишились сознания, чтобы быть пробужденными. Но духи многих очень важных или имеющих сильный Резонанс предметов и мест спят очень чутко. Проще говоря, могущественные объекты или фетиши могут обладать духами, которых маги могут временно погрузить в сон – например, чтобы избежать их гнева или добраться до того, что они охраняют.

В сочетании со Сферами Узоров, маг может создавать эфемерные копии материальных предметов и сил, копируя туда эти Сферы. В сочетании с Разумом, маг получает возможность определять Резонанс и задачи встреченных духов, а Связи могут облегчить тяготы странствий по Умбре. Магия Основ даст магу почувствовать границы между местами силы и найти естественные источники духовной энергии.

•••• Разрыв и восстановление Барьера, сковывание духов (Rend and Repair Gauntlet, Bind Spirits).

В то время как младшие маги вынуждены проскальзывать сквозь Барьер, Адепты могут прорывать его и создавать врата между мирами материи и духа. Сквозь эти врата могут проходить другие люди и духи, но они рискуют попасть в неприятности, гарантированные таким путешествием. Также, маг может укрепить Барьер, не допуская таких странствий, и заделывать или закрывать прорывы, созданные им или ему подобными.

Власть мага над духовными материями позволяет ему налагать на духов могучие узы или призывать их. Сложность таких деяний напрямую зависит от самого духа – крайне могущественные духи все еще за пределом власти мага. Однако, многие малые духи могут оказаться полезными союзниками и выполнить множество задач. Маг может даже приковывать духов к предметам, создавая фетиши, или устанавливать с духом симбиотическую связь. Это очень похоже на одержимость, но маг остается во власти над собой и получает возможность использовать способности духа. Надменность в общении с миром духов может, конечно, нажить магу множество врагов. Поэтому Адепты должны быть осмотрительны в использовании своих сил.

На этом уровне мощи маги могут проводить в Умбру и из нее других людей и предметы. В сочетании с другими Сферами, маг может усилить свободные врата или проходы, которые позволяют одной части материального мира проникать в другую часть мира духов. Также, маг может создать расхождения во времени между духом и материей, либо напрямую взять под контроль духа и управлять его действиями.

••••• Лепка эфемеры, дальние путешествия (Forge Ephemera, Outward Journeys).

Высшее понимание Духа дает возможность придавать эфемере любую форму. Маг может изменять, уничтожать или создавать духовную материю, подчинять ее своей воле или даровать ей новые силы. Он может чувствовать и воздействовать на духов, как живых, так и мертвых, а также путешествовать в отдаленнейшие концы миров духов, защищенный лишь своим мастерством.

Простое заклинание позволяет магу лечить духов и восстанавливать их Силы, что весьма помогает в обретении среди них союзников. Также, маг может придавать духам иной внешний вид по собственному желанию. Однако переделка достаточно могущественных духов занимает много времени, и большинство духов будет протестовать.

Придание духовной энергии новых форм дает магу возможность создавать новые Миры, хоть это сложно и требует огромных объемов Квинтэссенции. Маг может создавать в Умбре места, где он может изменять мир духов как пожелает, и даже строить новые Миры Горизонта. Но большинство Мастеров считают это крайне сложным делом.

Поскольку маг может чувствовать и общаться с душами живых, теперь он способен видеть и Аватары живых существ. Аватары Спящих – не более чем тусклые искорки магической энергии. Но маги часто обладают могучими и активными Аватарами – и они могут вызвать интерес в тех, кто на них смотрит! Что более ужасно, Мастер Духа может провести ритуал Гилгул – вульгарное заклинание, которое разрывает в клочья Аватар жертвы и навсегда лишает его магической силы. Этот ритуал – одна из наиболее хранимых и пугающих сил, и используется только в крайних случаях и как наказание за наиболее ужасающие преступления среди магов.

Хранимые полным контролем над миром духов, Мастера получают, наконец, возможность шагнуть за Горизонт и уйти дальше, в Глубокую Умбру. Он может исследовать Дальние Миры и странствовать, где пожелает – в иные Миры, во многие порождения человеческого воображения и в измерения, далекие от его родины.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: