Физические действия

Карабканье (Ловкость + Атлетизм). Если ваш персонаж взбирается по наклонной или вертикальной поверхности (каменистому склону или стене здания), делайте бросок Ловкость + Атлетизм. Карабканье, обычно, является длительным действием. Обычно, персонаж карабкается со скоростью 3 метра за успех. Рассказчик может назначать расстояние в зависимости от сложности (легкие подъемы с множеством мест для хвата или при наличии хорошего скалолазного снаряжения – 4,5 или 6 метров за успех; сложные подъемы по гладкой поверхности или без снаряжения – 1,5 метра за успех). На скорость восхождения влияют погода, качество снаряжения, виды мест для хвата и многие другие факторы. Длительное действие продолжается до тех пор, пока персонаж не наберет достаточно успехов, чтобы достичь цели. Неудача означает, что за этот ход персонаж далеко не продвинулся, а провал означает, что он застрял или, возможно, упал.

Управление транспортом (Ловкость + Вождение). Для управления транспортом в нормальных обстоятельствах, броска Вождения, как правило, не требуется. Все, у кого есть хотя бы одно очко в Вождении, без проблем может доехать из пункта А в пункт Б. Однако игрокам, персонажи которых не имеют этого Навыка, нужно делать бросок всякий раз, как их персонаж пытается управлять каким-либо транспортом. Плохая погода, высокая скорость, буйные пассажиры, препятствия и сложные маневры превращают обычную поездку в нечто более сложное. Имея на руках множество вариантов проблем, с которыми можно столкнуться во время поездки, конкретная сложность зависит от Рассказчика. Базовая сложность любого броска Вождения равна 3, которая означает лишь более-менее сложные ситуации, вроде плотного потока автотранспорта или плохой погоды. Простая неудача в бросок редко означает нечто большее, чем занос при остановке, или небольшой штраф (если офицер дорожной полиции поблизости). Провалы обычно заканчиваются разного рода авариями или механическими поломками. На низких скоростях, это злоключение может быть чем-то вроде спустившегося колеса или помятого крыла. Но на высоких скоростях или на плохой дороге провал может привести к смертельному исходу.

В особенно сложных для вождения условиях простая неудача может потребовать повторного броска. Неудача в этом броске означает, что водитель потерял контроль над транспортным средством и попал в небольшую аварию, в то время, как провал означает гибель. Успех означает, что суровых последствий удалось избежать, и водителя просто занесло при остановке или транспорт заглох. За исключением погонь (смотрите «Преследование»), несколько успехов в броске редко означают нечто большее, чем просто искусное вождение. Приведенные ниже сложности также добавляются ко всем на преследование, если используется автомобиль.

Проблема Модификатор сложности
Плотный поток транспорта +1
Плохая погода (сильная гроза) +1
Очень плохая погода (ураган, снежная буря) +2
Плохая дорога (только если скорость выше 30 километров в час) +1
Бездорожье +2

Тип транспорта также влияет на то, с какой скоростью едет персонаж, и насколько хорошо он его контролирует. В приведенной ниже таблице, Безопасная Скорость означает максимальную скорость, при которой персонаж может управлять транспортом без штрафов. За каждые 16 километров в час сверх этого ограничения, сложность всех бросков на Вождение повышается на 1. Также, максимальное число кубиков, которое может быть у персонажа в наборе, равно значению Маневра данного транспорта. Даже лучший водитель не будет управлять танком более хорошо.

Транспорт Безопасная скорость Максимальная скорость Маневр
Мопед      
Танк      
Автобус      
Автопоезд      
Седан      
Микроавтобус      
Малолитражка      
Маленький мотоцикл      
Спортивная малолитражка      
Спортивный автомобиль      
Большой мотоцикл      
Дорогой седан      
Внедорожник      
Болид Формулы 1      

Ношение (Сила). Хоть маги и должны носить с собой свои Фокусы, Артефакты и безделушки, они могут носить только это. Для книжного червя, которому обязательно нужна вся его библиотека, физические ограничения могут оказаться проблемой. Персонаж может нести около 11 килограммов груза за каждое очко в Силе без каких-либо проблем. При превышении этого ограничения, персонаж получает штраф, равный 1, ко всем физическим навыкам, из-за лишнего веса и объемов. А каждые дополнительные 11 килограммов груза снижают скорость движения персонажа вдвое. При превышении ограничения по весу вдвое, персонаж практически не может передвигаться.

Помните, что персонаж может быть способен тянуть или толкать больше, чем способен унести. А также то, что объемы предмета могут не дать пронести его за угол, обхватить и так далее.

Проникновение (Ловкость или Интеллект + Техника). Если у персонажа нет ключа от запертой двери, или ему нужно незаметно попасть в место, защищенное сигнализацией, будут необходимы броски проникновения. Если персонажи могут пытаться открыть замок несколько раз, либо же могут использовать длительное действие, медленно и аккуратно подбирая отмычку или взламывая замок, то охранную сигнализацию им придется преодолеть с первой попытки. Все виды проникновения требуют каких-либо инструментов. Импровизированные инструменты, вроде скрепок, повышают сложность бросков минимум на 1, а сложные инструменты, вроде наборов отмычек или анализаторов кода, могут снизить сложность таких бросков на 2 и более, когда они применяются против замков соответствующего типа. Любая неудача в броске проникновения поднимает тревогу, как случается в любом случае с замками, подключенными к сигнализации. Провал означает, что инструмент сломан, вы оставили отпечатки пальцев и другие идентифицирующие следы на всем замке и тому подобное.

Хоть автомобильные сигнализации в Мире Тьмы практически игнорируются, большая часть домов и зданий постоянно связаны с полицией или частными охранными компаниями. В среднем, взлом механического замка требует броска Ловкость + Техника, а взлом электронного замка и обход системы сигнализации требует броска Интеллект + Техника.

Персонажи должны иметь хотя бы минимальный уровень этого Навыка, чтобы хотя бы попытаться открыть сложный замок. При Технике, равной 1, есть возможность обойти большую часть домашних и автомобильных сигнализаций, но взлом сейфа или кодового замка потребует уже Техники, равной 2.

Навык Техника также позволяет персонажу создавать сложные охранные системы для своих лабораторий, домов или храмов. Процесс един в любом случае – и при создании механического замка, и проектировании переносной охранной системы, использующей невидимые лазерные лучи и автоматически срабатывающие пулеметы. Персонаж должен потратить от нескольких часов до нескольких недель (в зависимости от сложности проектируемой системы), а игрок должен сделать бросок Интеллект + Техника. Используйте стандартную сложность, равную 6, если только персонаж не имеет особенно хорошего или плохого оборудования и инструментов. Один успех дает системе сложность преодоления, равную 4, и каждый дополнительный успех повышает сложность преодоления системы на 1.

Замок Сложность
Чемодан или старый автомобиль  
Современный автомобиль или дом  
Врезные замки и стенные сейфы  
Кодовые замки и сканеры пластиковых карт корпораций  
Банковские сейфы, высокозащищенные кодовые замки и сканеры пластиковых карт  
Анализаторы голоса или сетчатки  
Форт Нокс или оружейная лаборатория АНБ  

Прыжок (Сила или Сила + Атлетизм, для прыжка с разбега). Обычно, броски прыжков имеют сложность 3. Каждый успех в этом броске перемещает персонажа на 60 сантиметров вверх или на 120 сантиметров по горизонтали. При прыжке с пружинящей поверхности, вроде трамплина для прыжков в воду, к каждому варианту прыжка добавляется еще 30 сантиметров, а использование гибкого шеста утраивает расстояние прыжка. Но использование шеста повышает сложность до 4. Для успешного прыжка требуется, чтобы персонаж набрал достаточно успехов, чтобы покрыть расстояние между собой и своей целью. При неудаче персонажу не удается прыгнуть на нужное расстояние, но игрок может сделать бросок Ловкость + Атлетизм (обычно, по сложности 6), чтобы позволить персонажу удачно схватиться за карниз, флагшток или любой другой выступ при падении. Провал обычно означает, что персонаж спотыкнулся о собственные ноги или падает навстречу смерти, в зависимости от обстоятельств.

Перед прыжком персонаж может потратить ход, чтобы понизить сложность прыжка. Три и более успехов в броске Восприятие + Атлетизм (сложность 6) позволяют определить точное число успехов, необходимых, чтобы сделать нужный прыжок.

Подъем тяжестей/Ломание (Сила или Сила Воли). Приведенная ниже таблица указывает на минимальный уровень Силы, чтобы поднимать тяжести или ломать что-либо без броска кубиков. Персонажи могут сделать бросок, чтобы поднять большую тяжесть, чем позволяет их физическая сила. Для этого броска используется ила Воли, а не Сила, а его сложность равна 9. Каждый успех поднимает персонажа на уровень выше по таблице.

Сила Возможность Поднимаемый груз (в килограммах)
  Раздавить жестяную банку  
  Сломать деревянный стул  
  Выбить деревянную дверь  
  Сломать доску 2 * 4 дюйма  
  Выбить металлическую пожарную дверь  
  Метнуть мотоцикл  
  Перевернуть маленькую машину  
  Сломать свинцовую трубку, длиной 1 метр  
  Пробить дыру в бетонной стене  
  Разорвать стальной барабан  
  Пробить дыру в стальном листе, толщиной в 2,5 сантиметра  
  Сломать или вырвать из мостовой металлический фонарный столб  
  Метнуть микроавтобус  
  Разорвать на половинки лимузин  
  Метнуть грузовик  

Персонажи могут (и часто это необходимо) работать вместе, чтобы поднять что-либо. Это обычная работа в команде. Общая Сила персонажей добавляется к любым успехам, полученным в броске Силы Воли. Как при подъеме, так и ломании действует принцип «все или ничего» - при неудаче ничего не случается. По решению Рассказчика, при неудаче персонажи могут передвинуть предмет на короткое расстояние или достаточно повредить дверь, чтобы при повторной попытке она открылась. При провале персонаж растягивает у себя что-то или роняет предмет на ногу. В любом случае, персонаж получает один уровень ударных повреждений.

Преследование (Ловкость + Атлетизм/Вождение). Следование за кем-то на определенном расстоянии может дать полезную информацию. А погони позволяют ловить и пленять людей. Преследование может совершаться как пешком, с использованием броска Ловкость + Атлетизм, так и на транспорте, с использованием броска Ловкость + Вождение. В обоих случаях процесс аналогичен. Часто бросков и не требуется – более быстрое существо или транспорт без проблем догонят более медленных. Но если два человека или машины идут на одной скорости, или рядом имеются боковые улочки и ответвления коридора, которые могут помочь преследуемому оторваться от преследователя, то используйте приведенные здесь правила.

Преследование – длительное действие. Преследуемая цель начинает с успехами, число которых равно расстоянию между ней и преследователем. При беге, цель получает один успех за каждые два метра расстояния, для транспорта один успех дается за каждые 10 метров.

В начале каждого хода обе стороны делают бросок и добавляют новые успехи к общему их числу. Если преследователь набирает больше успехов, чем преследуемый, то он может догнать жертву и напасть или остановить ее физически. Если цель продолжает набирать успехи, то она отрывается от преследователя. Каждый успех, который получает жертва сверх общего числа успехов преследователя, дает преследователю штраф к броскам Восприятия, которые ему может потребоваться сделать при попытке жертвы скрыться или избежать обнаружения, равный 1. Если какая-либо сторона проваливает бросок, то она спотыкается, ее заносит или любым другим образом прекращает движение, позволяя другой стороне скрыться или схватить себя.

Тайное слежение (Ловкость + Незаметность). Слежение за целью может дать много ценной информации. Слежка за кем-либо, имеющим на себе жучка, или чьи перемещения отслеживаются со спутника-шпиона, крайне просто. Преследователю даже не всегда нужно видеть цель. Даже особенно подозрительным объектам слежки надо сделать бросок Интеллект + Бдительность, по сложности 9, чтобы понять, что персонаж постоянно крутится неподалеку. Но если у персонажа нет настолько высокотехнологичного оборудования, то он должен следить за жертвой самостоятельно.

Слежение требует броска Ловкость + Незаметность, против которого жертва делает бросок Восприятие + Бдительность. Сложность каждого броска модифицируют обстоятельства. У отвлекающихся, задумывающихся или делающих еще что-то целей сложность бросков выше, а осторожные цели, подозревающие преследование, получают преимущество. Аналогично, при преследовании кого-либо при малой освещенности, в толпе или на шумной улице, сложность вряд ли будет выше 4. А попытки незаметно следовать за кем-либо по пустой парковке в полдень будут иметь сложность не меньше 9.

Если преследователь просит помощи у товарищей, то задача значительно облегчается. Посменное слежение за целью двух и более персонажей позволяет преследователю использовать работу в команде. При следовании за кем-либо на автомобиле или мотоцикле, замените Незаметность Вождением. Помните, что каждое очко в Дополнении Сокрытие повышает сложность бросков на обнаружение преследователя на 1.

Ловкость рук (Ловкость + Незаметность). Если подсадить на кого-либо крошечного жучка достаточно просто, то залезть кому-либо в карман или подсунуть предмет побольше, будет, соответственно, сложнее. Тем не менее, процесс любых краж идентичен. Обычно, сразу же идет противопоставленный бросок, в котором бросок Ловкость + Незаметность вора идет против броска Восприятие + Бдительность цели, со сложностью 6 для обоих сторон. Повысьте сложность подкидывания или вытаскивания предмета на 1, если он будет размером с кошелек или даже карманные часы. Сложность обнаружения такого вмешательства также будет повышена на 1. Впоследствии, любое обычное обследование карманов выявит отсутствие известных предметов или наличие незнакомых. Не цель не будет знать, как предметы пропали или появились. Неудача означает, что персонажу не удалось подкинуть или стянуть что-либо, а сложность повторной попытки повышается. Провал означает, что персонажа поймали в момент действия.

Маскировка (Ловкость + Незаметность). При проникновении в лабораторию Биоинженеров или при попытке избежать обнаружения в собственном доме, персонажу может понадобиться замаскироваться. Маскировка использует бросок Ловкость + Незаметность как противопоставленный броску Восприятие + Бдительность наблюдателя. Сложность обоих бросков обычно равна 6. Различные варианты отвлечения, камуфлирующая одежда или плохое освещение, а также точное знание местонахождения наблюдателей может понизить на 2 сложность броска маскирующегося персонажа. Хорошие наблюдательные позиции, тепловые сенсоры и тому подобное могут лишить темноту преимуществ и понизить на 2 сложность броска наблюдателя. Помните, что Дополнение Сокрытие понижает на 1 сложность любых бросков на маскировку за каждое вложенное в него очко. При провале броска маскировки персонаж врезается в одного из наблюдателей, производит сильный шум или еще как-либо оповещает их о своем присутствии.

Воровство (Ловкость + Незаметность; Восприятие + Знание Улиц). Будь персонажу нужен компьютерный диск со стола противника или просто банка еды из магазина, воровство может оказаться весьма полезным – до тех пор, пока его не поймают. Чтобы украсть что-либо, сделайте бросок Ловкость + Незаметность против броска Восприятие + Бдительность любого наблюдателя. Сложность обоих бросков зависит от размера похищаемого объекта и силы отвлечения внимания. Для получения более полной информации смотрите правила размещения жучков в параграфе «Наблюдение». Использование мешковатой одежды и тому подобного может понизить сложность на 2. Неудача означает, что кражу заметили, а провал – то, что о краже узнали даже те, кто ее не видел. Удачный бросок Восприятие + Знание Улиц (сложность 8) позволяет персонажу заранее определить как сложность кражи, так и бдительность любых возможных наблюдателей.

Плавание (Выносливость + Атлетизм). Считается, что любой персонаж с одним или двумя очками в Атлетизме умеет плавать. Долговременные или дальние заплывы требуют броска Плавания, сложность которых определяется состоянием воды. Сложность плавания в бассейне обычно равна 4, но в арктическом море во время сильного шторма – уже 10. Для того, чтобы просто держаться на поверхности требуется только один бросок в час, само плавание требует броска каждые 15 минут. При неудаче персонаж начинает тонуть, и игрок дожжен повторить бросок до того, как персонаж начнет получать урон от нехватки воздуха. При провале персонаж начинает получать этот урон сразу же.

Метание (Ловкость + Атлетизм). Предметы, вроде ножей или гранат, весом менее полутора килограммов, могут быть брошены на расстояние (Сила * 5) метров. Каждый дополнительный килограмм массы снижает дальность броска на 5 метров (тяжелые предметы невозможно метнуть далеко). Если предмет можно поднять, но не метнуть, то его можно отшвырнуть на метр или два.

Рассказчики могут повысить дальность броска для предметов аэродинамической формы, вроде тарелочек, ил понизить для особенно громоздких предметов, вроде телевизоров. Обычный бросок предмета подальше не требует броска. Точный бросок предмета в цель требует броска Ловкость + Атлетизм по сложности 6 (до половины расстояния, на которое можно кинуть предмет) или 7 (от половины до предела расстояния, на которое можно кинуть предмет). Сложность может быть снижена для хорошо метаемых предметов, при сильном попутном ветре и схожих внешних воздействий. Неудача обычно означает промах, а провал – то, что предмет уронили до того, как он был брошен или он случайно попал в одного из товарищей метателя.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: