Маг против Природы

Природные катастрофы – это факт жизни, и Пробуждение не дает иммунитета от разгула стихий. Истории о суровом климате могут сделать главным противником саму окружающую среду. Хоть магия и может облегчить пережидание снежной бури, она не сделает легче саму бурю. Более цельные Традиции взаимодействуют с силами природы весьма активно. Взаимоотношения Вербены и Толкователей Грез могут порождать любопытные конфликты, вызванные различными убеждениями, основанными на взаимном уважении к причудливым проявлениям сил природы.

Маг против Себя

Это внутренний конфликт, который стоит попридержать для опытных игроков. Маг должен встретить и победить некоторые грани своей личности, вроде страха, неуверенности в себе, самоуничижения, гордыни или недостатка веры. Чтобы преуспеть в чем-то, он должен сначала побороть свою слабость. Этот конфликт может быть частью Искания, но это не обязательно.

Маг против Неведомого

Иногда кто-то готовится напасть на мага, но он не знает, кто или что это. Этот конфликт великолепен для создания пугающей или ужасающей атмосферы, но может и облегчить напряжение и в напряженной в ином плане хронике, если неизвестный враг оказывается, в конце концов, кем-то доброжелательным.

Сказочник

Итак, у нас все готово. У нас есть хроника, истории для этой хроники, места, где хроника будет проходить, и персонажи, которые населят хронику. Все, кажется, на месте.

Но все, чем мы занимались ранее, было лишь подготовкой – очень важной, даже жизненно, но не чем-то завершенным. Давайте теперь поговорим о самом повествовании.

Основы

Есть несколько вещей, которые вы должны освоить, чтобы быть хорошим Рассказчиком. Это трюки и техники, которые заставят ваших персонажей блистать, истории сиять, а действия – вспыхивать. Они включают в себя:

Описания. Используйте все чувства ваших персонажей. Описывайте им, как предметы выглядят. Как звуки перестрелки отражаются от стен зданий. Как чувствуются толстые веревки, связывающие их вместе. И как стоящее перед ними существо пахнет гнилыми фруктами. Фраза, вроде «Вы идете по улице к фабрике Технократии», звучит достаточно неплохо. Но гораздо лучше будет сказать им что-то, вроде «День был неописуемо солнечным, когда вы шли по забитым людьми улицам к зданию, занятому Darren, Hyde and Stepanski Limited. За вами, подобно монолиту из базальта и стали, высится здание Cheng, мрачное и вызывающее дурные предчувствия даже в этот солнечный день. Толпы, состоящие, преимущественно, из средних лет мужчин и женщин в тщательно отглаженных костюмах, казалось, расступались пред вами, как Красное Море перед Моисеем, давая вам свободный проход к главному входу и фойе за ним». Вам стоит избегать только одного – чрезмерного описания эмоций и ответных реакций персонажей. Это работа игроков. Вы можете задать тон («мрачное и вызывающе дурные предчувствия»), но просто сказать игроку «ты напуган» бывает, зачастую, недостаточно, если внимание персонажа не отвлекает некая внешняя сила.

Характеристики. Все, с кем сталкиваются ваши игроки – личности, и отношение к ним должно быть соответствующее. Часто это бывает нелегко – у вас же целый мир, который надо населить и описать! Поэтому сосредоточьтесь на тех персонажах, с которыми игроки сталкиваются чаще всего, будь то хоть бармены в баре, куда персонажи заходят чаще всего, хоть главные противники. Дайте им столько же реальности и деталей, как и персонажам игроков. Дайте им хобби, историю, биографию, причины делать то, чем они занимаются, страхи, объекты ненависти, любовь и ожидания. Даже мелкие персонажи должны как-то выделяться. Может быть, дизайнер компьютерных игр, с которым они разговаривают, большой фанат профессионального реслинга, например. Даже одна выделяющаяся черта может дать персонажам игроков зацепку, некое свойство, за которое они смогут уцепиться – и это сильно облегчит вам жизнь. Если вы сделаете свою работу, то игроки продолжат заполнять пробелы за вас.

Вам важно не забывать только одно – делать своих Пробужденных персонажей магами. Маги – не просто люди со сверхспособностями. Это люди, которые прошли невероятный опыт, и вышли из него другими людьми. За ними следом идут призраки, феи дают им советы, а загадки мира меняют (и меняются) их сознание. Этот опыт не может не изменить личность, и чем старше будет становиться маг, тем более странным он будет казаться своим молодым, менее эксцентричным сородичам. Подчеркните нечеловеческие объемы мощи, к которым есть доступ даже у молодых магов, и различные способы, которыми он может их использовать.

Диалоги. «Показывай, а не говори» - вот правило хорошего Рассказчика, и нигде это не является большей истиной, чем в диалогах вашей хроники. Будь то общение внутри Кабала, или персонажей игроков с персонажами Рассказчика – не избегайте разговоров, если это возможно. Отыграйте их! Ваши персонажи будут казаться вашим игрокам гораздо более живыми и реальными, если они не выглядят, как куклы, через которые вы снабжаете игроков информацией и приключениями. Поэтому отыгрывайте их и вживайтесь в них. Используйте выражения лица, акценты, речь и жесты, чтобы дать вашим персонажам чувство реальности. Не бойтесь смущаться поначалу. Отыгрыш ваших переговоров требует практики и работы, чтобы отточиться до совершенства, не говоря уже о толике храбрости. В конце концов, это определенно будет казаться немного глупым. Расслабьтесь – люди, с которыми вы играете, это ваши друзья, и они поймут, если у вас будут сложности. Хоть накопление опыта для хорошего отыгрыша роли может выглядеть, как опыты Павлова, вам может захотеться попробовать. Это действительно срабатывает в случае некоторых игроков.

Действие. Хотите ли вы, чтобы боевые сцены были короткими и смертоносными (чтобы персонажи избегали их по мере возможности) или киношными и веселыми, вы захотите сделать их живыми и возбуждающими. Если ваш пульс не ускоряется, то есть немало шансов, что ваши игроки тоже не погрузятся в момент. Когда пули уходят в молоко, они летят с воем, а когда попадают – расплескивают кровь. Тела должны биться в судорогах, кости – ломаться, а шеи – сворачиваться с тошнотворным хрустом. Кода ваши игроки (или их оппоненты) используют вульгарную магию, это должно того стоить – ауры должны искриться, щиты должны сиять, а магические стрелы должны пробивать свои жертвы (диспуты – отличный способ оторваться на описаниях). Используйте кубик по минимуму – представьте себе результаты, а потом опишите их как можно более живописно. Другие действия должны быть описаны не менее ярко. Прорыв в Часовню Герметистов, чтобы похитить некий артефакт, должен волновать игроков не менее любой другой битвы. Главное, чтобы он был как можно более напряженным. Даже если ваши игроки насколько это возможно часто избегать боев, они (и другие активные действия) должны быть незабываемы.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: