Меня зовут, я люблю себя за.»

 

Описание игры: Каждый по очереди в кругу повторяет и заканчивает фразу: «Меня зовут..., я люблю себя за...».

Рекомендации: Если ваш отряд раскрепощен и активен, то игру можно разнообразить просьбами продемонстрировать (по возможности) то, за что они себя любят.

 

 

Часть 3: игры с залом.

 

1.Рыбка

 

Ведущий левой рукой изображает уровень моря, а правой Золотую рыбку. Когда рыбка выпрыгивает из моря зрители хлопают, когда она в море – нет. Рыбка начинает плавать и выпрыгивать быстрее и быстрее. Зрителям нужно быть внимательными, чтобы не ошибиться.

Ведущий: Представьте, что моя левая рука - это море (делает волнообразное движение), а правая - рыбка (правой ладошкой изображает рыбку, которая плывет, извиваясь). Когда рыбка выпрыгивает из моря (т.е. поднимается правая рука над левой рукой), вы хлопаете. Итак, начинаем>. Ведущий первоначально делает медленные движения. Затем вводит обманные движения, после ускоряет темп, устраивая овации.

 

2.Ребята, встаньте

 

Игра на внимание. Ведущий предлагает выполнять его команды только в том случае, если он произнесет обращение <ребята>. Например: <Ребята, хлопните в ладоши>, все должны хлопнуть. <А теперь топните>, никто не должен двигаться, т.к. не было сказано обращения <ребята>.

 

3.Титаник

 

Ведущий предлагает поставить новый фильм <Титаник>. Ведущий: <Давайте отправимся в морское путешествие на <Титанике>. Но не надо бояться, ведь этот корабль мы построим сами. Для этого мне понадобится ваша помощь>. Ведущий приглашает на сцену двух человек. Они будут бортами <Титаника>. Затем приглашается еще один актер. Ему достается роль шлюпки. Борта берутся за руки, шлюпка виснет у них на руках. Нос корабля должна украшать женская фигура, нужна девушка - УХ! Выходит девушка. Затем приглашаются два высоких человека, им предстоит быть трубами на корабле. Корабль построен, но не оснащен. Очень важно не забыть взять сигнальную ракету. На эту роль приглашается маленькая девушка, умеющая издавать громкий, пронзительный крик. Двое актеров в белом приглашаются на роль айсберга. Он встает на пути движения корабля. Наконец, приглашается пара, которой достается роль влюбленных. Влюбленные на носу корабля изображают сцену из фильма <Титаник> (полет на носу корабля над океаном). Он: <Trust me (верь мне)>. Она:. Ведущий: <Но тут: Корабль врезается в айсберг и раскалывается пополам (борта расцепляют руки, шлюпка падает на воду). На корабле паника (зрители кричат). Крысы убегают с корабля (зрители топают ногами). Взлетает сигнальная ракета>. Сигнальная ракета: <Help! Help!>. Ракета прыгает со стула и кричит. Ведущий: <А наши влюбленные спасаются на шлюпке. Счастливый конец все целуются>.

 

4.Пол, Нос, Потолок

 

Эта игра также является хорошей проверкой внимательности. Она очень проста, ее правила легко объяснить. Правой рукой покажите на пол и назовите: «Пол». Затем покажите на нос (лучше будет, если Вы его коснетесь), скажите: «Нос», а потом поднимите руку вверх и скажите: «Потолок». Делайте это не торопясь. Пусть ребята показывают с Вами, а называть будете Вы. Ваша цель запутать ребят. Скажите: «Нос», а сами покажите в это время на потолок. Ребята должны внимательно слушать и показывать правильно. Хорошо, если Вы весело прокомментируете происходящее: «Я вижу, у кого-то в четвертом ряду нос упал на пол и там лежит. Давайте поможем найти отвалившийся нос». Игра может повторяться несколько раз с убыстрением темпа. В конце игры можно торжественно пригласить на сцену обладателя «самого высокого в мире носа».

 

5.Наш чемодан

 

Ведущий: Ребята, что может понадобиться нам перед дальним путешествием? Назовите предметы, которые необходимо взять в первую очередь. Называем предметы по очереди. Итак, дорожные сборы начались! (Ребята называют предметы, кто назовет последний, тот является самым внимательным и хозяйственным).

Ведущий: Молодцы! Каждый из вас достоин участвовать в путешествии.

 

6.Бразилия

 

Играющие иллюстрируют движениями слова ведущего. Играющие повторяют за ведущим слова и движения: "У меня в Бразилии живет бабушка! У нее вот такой палец! (показывает большой палец, все повторяют). У меня в Бразилии живет бабушка! У нее вот такой палец! (все показывают).

 

 

Играющие повторяют за ведущим слова и движения.

«У меня в Бразилии живет бабушка! У нее вот такой палец!(показывает большой палец руки, все повторяют). У меня в Бразилии живет бабушка! У нее вот такой палец!(показывают). И вот такой рот. (кривит рот и все повторяют). Вот такие глаза. (таращит глаза). К таким фразам добавляют все новые и новые:

Вот такие плечи (правое плечо вверх, левое вниз). Она постоянно прыгает (показывая). И кричит: «Ах какая я красивая! Почему меня никто не любит?» (все кричат)

После паузы, когда стихнет смех, Ведущий говорит: «Какова бабушка таковы и внуки».

 

7.Оркестр Московского зоопарка

 

Участники разбиваются на группы, каждая из которых выбирает себе животного с характерными звуками. Дирижер предлагает спеть песню (например, «Подмосковные вечера») на языке выбранного животного, т.е. пролаять, промяукать, прохрюкать и т.п.

 

8.Платочек смеха

 

Ведущий подкидывает платочек, и пока он летит, все должны громко смеяться. Как только платочек падает на пол, все должны замолчать. Кто не выдержит тишины и засмеется, выходит из игры.

 

9.Тетя Мотя

 

У тети Моти четыре сына, четыре сына у тети Моти, они не ели, они не пили, а только пели один куплет (с начала ритмично двигают одной рукой, потом другой и так постепенно доходим до всего тела, включая язык). При этом постоянно повторяем текст игры.

Часть 4: игры на дискотеке

 

1.Старт тинейджеров

 

Психологическая игра на дискотеке

Что такое дискотека в лагере? Самый обычный танцевальный вечер, где часть ребят старательно топчется в такт грохочущей музыке, а другая часть либо валяет дурака, либо занимается сомнительными делами за пределами танцплощадки. Вожатые зорко оглядывают своих подопечных и стараются строго пресекать всякие там шалости.

Мы предлагаем организовать это заурядное мероприятие так, чтобы вечер превратился в интересное соревнование отрядов на звание самой классной компании дискотеки. Пусть веселые, оригинальные конкурсы перемешаются с танцевальными паузами, во время которых можно провести специальные игры. Когда все ребята будут увлечены единой целью — доказать, что они самые лучшие, им уже станет не до глупостей.

Одна из форм организации такой дискотеки — творческая конкурсная игра для подростков «Старт тинейджеров». Ребятам предлагаются самые разные задания, которые готовятся тут же, на площадке, в течение пяти минут. По ходу игры определяется самая классная компания. Для подсчета баллов, заработанных командами, выбирается трое взрослых — руководители кружков, физрук и др. Необходимо продумать систему награждения команд.

Цель: снятие эмоционального напряжения, формирование навыков сотрудничества со сверстниками, развитие воображения, моторной ловкости и коммуникативных навыков; развитие у детей способности устанавливать и поддерживать контакты.

Участники: подростки.

Методические рекомендации:

1. Игры можно проводить по очереди после двух-трех песен.

2. Ведущий создает обстановку высокой мотивации достижения, интереса к выполнению заданий.

3. Ведущий подводит итог каждого этапа и затем общий итог.

4. Игра может проводиться неоднократно, при этом задания варьируются.

Возможности игры

В двигательной сфере:

— развитие умения менять характер движений;

— развитие моторной координированности и ловкости.

В когнитивной сфере:

— развитие направленного внимания;

— развитие распределения и переключения внимания.

В сфере общения:

— развитие умения согласовывать свои действия с действиями партнера и команды;

— развитие социальной рефлексии.

В сфере поведения:

— развитие умения подчинять свое поведение правилам;

— осознание влияния собственных действий на общий результат;

— тренировка волевых усилий;

— развитие целенаправленности.

 

СЦЕНАРИЙ ИГРЫ

До дискотеки вывешивается объявление о том, что будет проводиться необычная дискотека. Дети приходят на дискотеку, начинают танцевать; после двух-трех песен музыка прекращается.

Ведущий. Сегодня проводится соревнование между отрядами на звание самой классной компании дискотеки. И называется оно «Старт тинейджеров»!

А что такое «старт тинейджеров»? (Дети отвечают. Если не отвечают, то ведущий расшифровывает название.)

Старт — это начало.

Тинейджеры — подростки и молодые люди до 19 лет.

 

Начинаем соревнование по отрядам.

 

  1. Синхронность. Диджей задает всем компаниям определенную музыку, желательно характерную (рок-н-ролл, лезгинку, цыганочку). Капитан или лидер, на ходу придумывая движения, начинает танцевать. Задача ребят — синхронно повторять за ним все движения.

 

  1. Портрет компании. На листе ватмана необходимо нарисовать шуточный портрет своей компании.

 

  1. Геометрические фигуры. Команды танцуют в кругу и по команде ведущего перестраиваются в треугольник, затем в квадрат и пр. Учитывается быстрота реакции и согласованность действий ребят.

 

  1. Самая гуттаперчевая команда. На определенной высоте (человеческого роста) устанавливается перекладина, под которой должны пройти все участники по очереди, выполняя при этом танцевальные движения. Постепенно перекладина опускается. Игра проводится до тех пор, пока не останется один самый гибкий участник.

 

  1. Оригинальный поезд. Ребятам предлагается составить «поезд». Способы соединения «вагонов» и передвижения «состава» могут быть самыми различными. Чем оригинальнее, тем лучше. Главные условия — движение «поезда» не должно прерываться, «вагоны» не должны отцепляться друг от друга.

 

  1. «Молекула». Идет дискотека. Все танцуют. Ведущий объявляет в микрофон: «Молекула — три!» Все ребята должны объединиться по трое и продолжить танец. Те, кто не смог встать в тройку, покидают середину танцплощадки. Дискотека продолжается. Ведущий снова объявляет: «Молекула — четыре!» Танцующие объединяются в четверки. Так продолжается до тех пор, пока в центре танцплощадки не останется минимум человек. Им вручаются призы. Перед началом игры ведущий предупреждает ребят, что они не должны заранее договариваться по поводу выбора партнера.

 

  1. Конкурс с шариками. Пары зажимают воздушные шарики между спинами, лбами или животами и, не держась за руки, танцуют под быструю мелодию, стараясь не уронить и не раздавить свои шары. Побеждает пара, удержавшая шар до конца танца или, если таких пар несколько, получившая больше аплодисментов от зрителей.
  2. Подведение итогов.

 

2.Ролевая игра.

 

Общая легенда:

Планета: Териан

Место: на третьем уровне системы Ультрос

Время: далекое - далекое будущее

 

Краткая историческая справка:

На этой планете специфическая организация общества. Население делится в целом на магов различных категорий и простых терианцев. Большое распространение приобрели школы магов, представители которых занимали все высокопоставленные посты терианских властей. Но в один из самых черных дней планеты на Териан обрушилась ужасная катастрофа. Планету поглотил глобальный кризис. До сих пор не ясно, кто же действительно был виновен в наступлении катастрофы, но доподлинно известно, что обвинение пало на магов. Начались массовые репрессии. Магов изгоняли из одной страны и расщепляли на атомы в другой. Выхода не оставалось, кроме того, как покинуть Териан и искать прмстанище на других планетах. Тогда маги сели на корабли и отправились блуждать по межпланетному пространству. Один из кораблей, передвигаясь по прострамственяо — временному вектору, попал на землю. Буквально сегодня, около двадцати с чем-то часов, маги высадились на нашу планету.

Маги желаний

Маги готовы поделиться своими знаниями и рассказать вам одно из заклинаний. Если вы получаете от мага заклинааие способное выполнить ваше желание, то вы становитесь зависимым от магов: если в ближайшие 10 минут вы не выполняете заклинание, то вы умираете на две песни. Перечень желаний выполняемых с помощью заклинаний: Передать привет со сцены; Пригласить на танец; Танец на сцене; Заказать песню; Заказать зал.

Галактическая полиция.

Их цель: вычислить, хотя бы одного мага и во время показать на него. В назначенное время при звучамии "____" на пла нету приземляется крейсер с подкреплением, на котором находится группа захвата и она поможет схватить магов. У полицейского есть только одна возможность показать на мага, если неправильно, то его преобразуют в «более низшее» существо.

Космический охотник.

Вы - угрюмый и необщительный человек. Ваша главная задача — уничтожить зайцев. В этом вы видите суть своего существования. Осенью, когда шкура зайдев особенно ценна, Охотники начинают действовать. При звучании песни "____" вы должны оказаться за спиной у Зайца и закрыть его глаза руками. У вас есть лицензия на отстрел только одного Зайца. За деятельностью Охотников следят Межпланетные егеря. Получить реквизит: - лицензия на отстрел одного Зайца.

Космические зайцы.

Космические зайцы — очень добрые, симпатичные существа, которые никому не хотят причинить вред, любят танцевать. Зайцы постоянно путешествуют по Вселенной. Они могут одевать «оболочку» того существа, на планету которого они прибыли. Но зайцев преследуют охотники, от которых они должны спасаться. А еще космических зайцев называют зайцами — убийцами. А убийцы они, потому что в конце медленного танца заяц должен поцеловать партнера (либо в шечку, либо кисть руки) и вследствие чего партнер парализован на два танца. После поцелуя партнер зайца теряет краткосрочную память и не может сказать о том, кто их поцеловал. Под звуки песни "____" оболочка растворяется и зайцы принимают свой естественный облик. При звучании "____" заяц должен прибежать в назначенное время и в назначенное место и взять свою "шкуру" и начать танцевать заячий танец.

Межпланетный егерь

Вы знаете, что на дискотеке Охотники ловят Зайнев. У каждого Охотника есть лицензия на отстрел только одного Зайца. Охотник убивает Зайца, оказавшись у него за спиной и закрыв его глаза руками. Вы следите за тем, чтобы отстрел Космических зайцев Охотники производили по лицензии. Ваша цель - поймать браконьеров, т.е. тех Охотников, которые убивают Зайцев без лицензии. Получить реквизит: - удостоверение Егеря.

 

 

3.Парад звёзд.

 

Отвязное и безбашенное мероприятие. Это когда вожатые переодеваются и гримируются изо всех сил изображая выступление каких-нибудь звезд отечественной и зарубежной эстрады под соответствующую музыку. Антураж - заранее вывешенная афиша и сцена на дискотечной площадке. Успех обеспечивают:

· Использование в качестве фанеры самых последних или супер-заезженных хитов.

· Артистизм и импровизация.

· Неуемная фантазия и почти полное отсутствие логики и стоп-крана при изготовлении костюмов!

· Cмена пола.

 

4.Танец со шваброй

 

Оборудование: швабра.

Продолжительность игры: ---.

 Предполагаемое количество игроков: нечетное количество. «Танец со шваброй» всегда создает веселую суматоху. Для игры необходимо нечетное количество игроков. Все играющие выбирают себе партнеров. Один человек, которому не хватает пары, танцует со шваброй. Когда музыка неожиданно заканчивается, играющие должны сменить партнера. Танцующий со шваброй бросает ее и хватает себе партнера. Игрок, оставшийся без партнера, подбирает швабру и танцует с ней, пока музыка снова не остановится.

 

 

5.Под счастливой звездой

 

Изображения в виде звезд (с номерами и без) могут служить как оформлением зала, так и для проведения различных конкурсов. Например, после окончания какого-либо танца, объявляется номер счастливой звезды, и та пара, которая оказалась под ней или близко к этой звезде, либо награждается, либо заказывает любую танцевальную композицию. Или после окончания танца объявляется номера звезд, и те пары, которые оказалась под ними или близко к этим звездам, меняются партнерами. На некоторых звездах могут быть наклеены фотографии известных эстрадных звезд. Оказавшись под такими звездами пары могут получить приз или заказать музыку следующего танца, если правильно ответят на вопрос, касающийся творчества той или иной "звезды". На некоторых звездах могут быть изображены знаки зодиака. По сигналу ведущего люди, принадлежащие к тому или иному знаку, собираются в месте и исполняют какое-либо задание, например, коллективный танец.

 

 

Часть 5: игры в помещении.

 

1.Бешеные кабаны

 

Очень азартна, затягивает, но, к несчастью, у неё повышенный травматизм. Позволяет в цивилизованной форме выразить всё накопившееся к ближнему своему.

У этой игры довольно жёсткие требования к месту проведения: необходим длинный, достаточно узкий коридор с множеством дверей/ниш с обеих сторон. Это могут быть двери в детские палаты, вожатские, сушилки, ниши для обуви и т.д. В каждом таком закутке стоит один, а при желании несколько охотников.

Экипировка охотников: их главное оружие - подушка. Из-за повышенной изнашиваемости данного орудия необходимо его заворачивать в покрывало, так не придётся в конце смены сдавать груду перьев вместо подушки. У покрывала должен быть хороший удобный ухват для облегчения охоты за кабаном.

Смысл игры: кабан должен пробежать из одного конца коридора в другой, желательно живым. У охотников цель этого кабана завалить своими подушками. На охотников накладываются ограничения: смотреть можно ТОЛЬКО перед собой, выглядывать в коридор, узнавая, не бежит ли кабан - нельзя! Иначе живым кабану до финиша не добраться. Ориентироваться можно только по слуху. Если кабан умелый, то он неслышно добежит до охотника и заставит вхолостую потратить заряд, или же успеет остановиться прямо перед охотником. Тут появляется второе правило - у охотников оружие однозарядное. Если вы махнули подушкой перед носом у кабана, то больше его атаковать не можете, всю возможность вы упустили. И в случае, когда кабан повержен на землю удачным попаданием, его НЕЛЬЗЯ добивать подушками. Стоит ещё добавить, что игру лучше проводить вечером, когда уже достаточно стемнеет, и верхний свет погасить. Это создаёт достаточно интимную обстановку для охоты. Можно разбиться на две команды, и по очереди пробегать по-одному, считая попадания в каждого. После суммирования выясняется, какая команда состоит из большего числа диких кабанов. Заканчивать игру надо с отбоем, с приходом недовольного начальства и при непредвиденной травме (этого лучше избежать).

 

2.Крокодил

 

Для игры требуется как минимум 4 человека. Игроки делятся на две команды с примерно одинаковым количеством человек. Первая команда загадывает какое-нибудь слово, например, "ученик". Затем они вызывают одного любого игрока из противоположной команды и говорят ему это загаданное слово. Задача этого игрока - в пантомиме изобразить это слово для своей команды, чтобы та угадала его. Когда игрок будет показывать загаданное слово, то его команда вслух начинает угадывать. Например: ты показываешь школу? На что игрок может отвечать кивком головы, но не должен произносить никаких слов или звуков. Когда слово угадано, команды меняются ролями.

 

3.Найди ручку

 

Играют две команды от 3 до 12 человек. Игроки одной команды выходят из комнаты либо закрывают глаза. Задача второй команды - спрятать ручку так, чтобы её было видно (т.е. её бы не скрывал никакой предмет), но чтобы она не бросалась в глаза. Ведущий контролирует соблюдение этого условия. Приглашается команда соперников. Ведущий засекает время. В полной тишине игроки ищут ручку. Заметивший её должен сесть спокойно на стул, не выдав, где он обнаружил ручку. Последний игрок должен взять её и сесть на стул, после чего ведущий сообщает время поиска. Команды меняются ролями. Побеждает команда, затратившая минимальное время на поиск ручки.

 

4.Тараканьи бега

 

Цель: разгрузка.

Время: 12-15 минут.

Условие игры: для этой игры необходимо 4 спичечных коробка и 2 нитки (в расчете на двух участников). Нитка привязывается за пояс спереди, к другому концу нитки привязывается спичечный коробок так, чтобы он висел между ног. Второй коробок кладется на пол. Раскачи-вая, как маятником, коробками, находящимися между ног, участники должны подталкивать коробки, лежащие на полу. Кто быстрее пройдет обозначенное заранее расстояние, считается победителем.

 

5.Статуя любви

 

Для проведения этой игры необходимо, чтобы четверо (2 мальчика и 2 девочки) вышли из помещения. Выбирается мальчик, который будет исполнять роль "первого скульптора", и мальчика и девочку, которые будут "статуей". "Скульптору" ставится условия: "Представь, что ты настоящий скульптор, и ты должен слепить "статую любви". Перед тобой стоит глина, из которой ты можешь слепить всё, что посчитаешь нужным, она застынет так, как ты захочешь". Он приступает к выполнению скульптуры, а после того, как он закончит её, его просят занять место мальчика в его "скульптуре". Затем приглашают девочку из-за двери и повторяют ей то же самое условие. После окончания её работы она должна занять место девочки в этой "скульптуре". И так дальше с остальными участниками, стоящими за дверью.

 

6.Зоопарк

 

1)Эта игра - розыгрыш, но никто из игроков не должен знать, что его разыгрывают. Для игры необходимо не менее 12 человек. Все становятся в круг. В центре круга - ведущий. Все игроки держат друг друга под локти. Ведущий начинает игру следующими словами. "Сейчас мы будем играть в игру, которая называется "Зоопарк". Каждому из вас я сейчас на ухо шепну название какого-либо животного, которое вы не должны никому говорить. Затем, когда все получат название животных, я буду называть их в своем рассказе. Если вдруг выпадет название животного, которое кто-то получил, то этот игрок должен немедленно присесть и утянуть за собой двух соседних игроков, которых он держит сейчас под локти Задача же этих соседних игроков вовремя удержать его. Понятно?" Затем ведущий подходит к каждому и шепчет ему на ухо одно и то же, например, "гиппопотам".

Но каждый игрок думает, что название этого животного только у него. Когда ведущий раздает названия, то он должен сделать вид, что выдумывает каждый раз новое, чесать затылок, говорить: "Что ж мне для тебя придумать?" и т.д. Затем, когда он всем раздаст названия животных, то начинает свой рассказ.

Он звучит примерно так: "Вчера я ходил в зоопарк. Прохожу мимо одной клетки, а там сидит... слон. - при этом все в напряжении, но никто не присел - Иду дальше, в другом вольере... лиса. Посмотрел я на нее и вижу прямо напротив нее сидит огромный ГИППОПОТАМ! - в это время каждый игрок, услышав слово, которое говорилось на ухо "только ему одному" резко приседает. Получается, что весь круг падает. Розыгрыш удался!

 

2)Количество игроков: любое

Дополнительно: нет

Игра для детей старшего дошкольного возраста, но на вечеринках идет на “ура”. Каждый участвующий выбирает себе животное и показывает остальным характерное движение этого животного. Так происходит “знакомство”. После этого ведущий со стороны выбирает начинающего игру. Тот должен показать “себя” и другое “животное”, это “животное” показывает себя и еще кого-то - и так далее до момента, пока кто-нибудь не ошибется, т.е. покажет другое “животное” неправильно или покажет выбывшего. Допустивший ошибку выбывает. Игра заканчивается, когда остаются двое.

 

3)Вожатые переодеваются в зверей и идет история о том, что из зоопарка, приехавшего к нам в гости сбежали звери и их надо поймать и запереть в импровизированной клетке, а звери, соответственно, должны убегать...

 

7.Отыщи пару

 

Водящий вызывает самых ловких ребят, усаживает их в круг и предлагает каждому снять обувь с левой ноги. Обувь складывается в центре круга, а всем играющим завязываются глаза. По сигналу они устремляются к куче ботинок, стараясь отыскать свой. Победит тот, кто первым обуется.

 

Часть 6: подвижные игры.

 

1.Красный, желтый, зеленый

 

Играющие вытягивают запечатанные жетоны трех разных цветов. Перед командой объединенной одним цветом, ставится задача - догнать и ликвидировать жетоны у команды противника, сохранив при этом свой состав. Группа с жетонами красного цвета догоняет группу желтых, желтые ловят зеленых, зеленые - красных. В каждой группе примерно одинаковое количество игроков. Ведущий объявляет место встречи каждой цветовой группы. И дает звуковой сигнал (свисток) к началу игры, сам находится в центре площадки, игроки, потерявшие жетоны, собираются у ведущего.

 

2.Поймай хвост

 

Играющие выстраиваются в две колонны. В колонне соединяются друг с другом руками по принципу паровозика. Начало колонны называется головой, конец колонны - хвостиком. Голова должна поймать хвост команды - противника.

 

Играют 8-10 человек. Все становятся в колонну друг за другом, обхватывая руками за пояс впереди стоящего. Игрок, стоящий в колонне последним, закладывает себе сзади за пояс повязку или веревку. Это “хвост”. Игра состоит в том, что игрок, стоящий впереди («голова») должен поймать «хвост». Если колонна разрывается, игра прерывается до тех пор, пока все снова не будут держаться друг за друга. Если «голове» удалось поймать «хвост», то первый в колонне игрок становится последним, закладывая себе «хвост» сзади. «Головой» становится игрок, стоящий вторым. Теперь он ловит «хвост»!

 

3.Освобождение пленного

 

Играющие делятся на две группы: захватчиков и освободителей. Чертится круг диаметром 7-10 метров. В центре круга помещается пленный. По окружности располагаются захватчики с завязанными глазами. Они охраняют пленного, которого стремятся освободить другие игроки. Сделать это возможно, если незаметно пройти в охраняемый круг и вывести пленного. Если кто-то из охраны дотрагивается до освободителя, последний должен замереть до конца игры на месте.

 

4.Закалдованный замок

 

Играющие делятся на две команды. Первые должны расколдовать «замок», а вторая команда - помешать им в этом. «Замком» может служить дерево или стена. Около «замка» находятся главные ворота - двое ребят из второй команды с завязанными глазами. Вообще у всех игроков этой команды глаза должны быть завязаны. Они произвольно, так, как им хочется, располагаются на игровой площадке. Игроки, которые должны расколдовать «замок» по команде ведущего начинают бесшумно двигаться к главным воротам. Их задача - незаметно дойти до ворот, пройти сквозь них и дотронуться до «замка». При этом игра считается оконченной. Но задача второй команды с завязанными глазами осалить тех, кто движется к «замку». Те, кого осалят, выбывают из игры. По окончанию игры ребята меняются ролями. Перед началом игры надо оговорить одно условие: будут ли ребята из второй команды стоять на месте или они могут передвигаться по площадке.

 

5.Заяц без логова

 

Участники игры стоят парами лицом друг к другу, подняв сцепленные руки вверх. Это - «логово зайца». Выбираются двое водящих - «заяц» и «охотник». Заяц должен убегать от охотника, при этом он может спрятаться в «логово», т.е. встать между играющими. Тот, к кому он встал спиной, становится «зайцем» и убегает от «охотника». Если «охотник» осалит «зайца», то они меняются ролями.

 

6.Отгадай, чей голосок

 

Водящий отходит в сторону, пока играющие договариваются, кто будет подавать голос. Затем водящий встает в круг и закрывает глаза. Играющие идут по кругу со словами: «Мы собрались дружно в круг, повернулись разом вдруг, а как скажем «Скок, скок, скок» (эти слова произносит один человек), отгадай, чей голосок». Водящий открывает глаза и отгадывает, кто из ребят сказал «Скок, скок, скок». Если это ему удается, он меняется с говорившим местами. Можно дать водящему три попытки. Если он все же не угадывает, игра начинается сначала.

 

7.Белки, орехи, шишки

 

Все ребята встают, взявшись за руки, по три человека, образуя «беличье гнездо». Между собой они договариваются, кто будет «белкой», кто - «орехом», кто - «шишкой». Водящий один, гнезда у него нет. Есть в этой игре ещё и ведущий, который произносит слова: «белки», «шишки», «орехи». Если он сказал «белки», то все белки оставляют свои гнезда и перебегают в другие. В это время водящий занимает свободное место в любом гнезде, становясь белкой. Тот, кому не хватило места в гнездах, становится водящим. Если ведущий говорит: «орехи», то местами меняются орехи и водящий, занявший место в гнезде, становится орехом. Водящий и ведущий могут быть разными людьми, а может обе функции выполнять один человек. Ведущим может быть подана команда: «белки, шишки, орехи», и тогда меняются местами сразу все.

 

8.Капканы

 

Шесть играющих встают парами, взявшись за обе руки и подняв их вверх. Это капканы, они располагаются на незначительном расстоянии друг от друга. Все остальные играющие берутся за руки, образуя цепочку. Они должны двигаться через капканы. По хлопку ведущего капканы захлопываются, т.е. ребята, изображающие капканы, опускают руки. Те играющие, кто попался в капкан, образуют пары и тоже становятся капканами. В этой игре выявляется самый ловкий и быстрый из ребят - тот, кто сумел до конца игры не угодить ни в один капкан.

 

 

9.Атомы и молекулы

 

Все играющие беспорядочно передвигаются по игровой площадке, в этот момент они все являются «атомами». Как известно, атомы могут превращаться в молекулы - более сложные образования, состоящие из нескольких атомов. В молекуле может быть и два, и три, и пять атомов. Играющим по команде ведущего нужно будет создать «молекулу», т.е. нескольким игрокам нужно будет схватиться друг за друга. Если ведущий говорит: «Реакция идет по три!», то это значит, что три игрока - «атома» сливаются в одну «молекулу». Сигналом к тому, чтобы молекулы вновь распались на отдельные атомы, служит команда ведущего: «Реакция окончена». Если ребята еще не знают, что такое «атом», «молекула», «реакция»,- взрослый человек должен популярно им объяснить. Сигналом для возвращения в игру временно выбывших игроков служит команда: «Реакция идёт по одному».

 

Считалки.

 

Аты-баты, шли солдаты,

Аты-баты, на базар,

Аты-баты, что купили?

Аты-баты, самовар.

Аты-баты, сколько стоит?

Аты-баты, три рубля.

Аты-баты, кто выходит?

Аты-баты, это я!

Вышел месяц из тумана,

Вынул ножик из кармана.

Буду резать, буду бить -

Всё равно тебе водить!

 

 

На златом крыльце сидели:

Царь, царевич, король, королевич,

Сапожник, портной, кто ты будешь такой?

Выбирай поскорей, не задерживай добрых и честных людей.

 

 

Раз, два, три, четыре, пять,

Вышел зайчик погулять.

Вдруг охотник выбегает,

Прямо в зайчика стреляет.

Пиф – паф! Ой-ой-ой!

Умирает зайчик мой.

Привезли его в больницу,

Отказался он лечиться,

Привезли его домой -

Оказался он живой.

 

 

Часть 7: игры на воде и у воды.

1."Берег и река".

 

На расстоянии одного метра друг от друга чертятся две линии. Между этими линиями «река», а по краям – «берег». Все стоят на «берегах». Ведущий подает команду: «река», и все прыгают в «реку». По команде - «берег», все прыгают на «берег». Ведущий подает команды быстро и беспорядочно, чтобы запутать играющих. Если по команде «берег» кто-то оказался в воде, или, наоборот. По команде «река» – на «берегу», то этот человек выбывает.

 

2."Жемчужина".

 

Заготавливаются камешки, завернутые фольгой – это «жемчужины». Затем они разбрасываются неглубоко (по колено) в воде среди гальки. Задача играющих: собрать как можно больше «жемчужин».

 

3."Картошка".

 

Играющие встают кругом и быстро перебрасывают друг другу мяч. Игрок, плохо кинувший мяч или не поймавший его, садится в центр круга на корточки. В ходе игры игроки, сидящие в кругу, поймав летящий мяч, освобождаются. Освободить сидящих в круге игроков можно и другим способом. Для этого нужно не ловя, летящий в руки мяч, отбить его так, чтобы он, отлетая, задел кого-нибудь из игроков, сидящих в круге и держащихся за руки. В этом случае игроки, сидящие в круге, освобождаются.

 

4."Кто быстрее?".

 

Игроки выстраиваются в одну шеренгу на берегу, взявшись за руки. По сигналу руководителя входят все вместе в воду по пояс и, повернувшись лицом к берегу, опускают руки. По второму сигналу играющие стремятся как можно быстрее выбежать из воды. Побеждают те, кто быстрее окажется на берегу.

 

5."Погружение".

 

В центр круга ставится банка, на 2/3 наполненная водой. У каждого игрока 10 камней разной величины. По очереди каждый игрок опускает в банку по одному камешку. Тот игрок, при ходе которого вода перельется через край, считается проигравшим.

 

 

6."Тяни - толкай".

 

Держась за руки, играющие стоят снаружи большого начерченного круга. По сигналу ведущего они начинают вталкивать друг друга в круг. Если игрок заступает за круг, то он выбывает из игры.

 

Часть 8: познавательные и интеллектуальные игры

 

1.Животные на спину

 

Каждому человеку на спину вешается картинка (или название) животного так, чтобы он его не видил. Чтобы отгадать, человек может задавать вопросы окружающиим, на которые те отвечают да или нет. (Например: "У меня есть перья? Я хищник? Я живу в воде? и т.п.). Желательно, чтобы вопросы задавали всем. Если человек быстро отгадывает животное, ему на спину можно повесить следующее. Вместо животных можно использовать портреты людей из данной группы. Вопросы следует задавать по поводу их личных внутренних качеств.

 

2.Угадай мое имя

 

Вместо представления игрок дает подсказки:

 

Мое имя начинается на букву «О»;

Мое имя заканчивается на букву «А»;

Оно состоит из 6 букв (Оксана).

Тот, кто правильно угадал имя, получает жетон.

 

3.Определение времени

 

Руководитель приказывает участникам поднять одну руку. Опустить руку каждый участник должен, когда, по его мнению, прошла минута. Руководитель по часам определяет и записывает, кто на сколько ошибся. Когда все опустят руки, объявляется результат. Другой вариант: участники должны неподвижно сидеть 5 минут. Каждый участник поднимает руку, когда, по его расчету, прошло нужное время.

 

4.Логорифмы

 

Логогрифы — это загадки, в которых зашифрованы особые слова. Если из этих слов вычеркнуть одну букву, то они приобретают совершенно другое значение. Данная игра заключается в том, чтобы придумать с такими словами загадки-четверостишия, т. е. логогрифы. Для наглядного примера можно привести следующее стихотворение: С буквой А — Я строй солдат. Без нее — То, чем едят. В этом стишке загаданы 2 слова: «рота» — «рог». Игрокам нужно составить логогрифы к следующим словам: полюс — плюс, дар — удар, ель — мель. Впрочем, вы и сами можете найти в языке подобные пары. Игрок, придумавший загадку-четверостишие раньше остальных, считается победителем.

 

5.Ассоциации

 

Для детей школьного возраста. Руководитель ставит подобранные мелодии (3—4, не более). Это могут быть отрывки из классических произведений, например из цикла «Времена года» П. И. Чайковского, «Зимы» Вивальди, «Лунной» или «Патетической» сонат Бетховена. Дети должны слушать музыку и записывать мысли и чувства, которые возникают у них во время прослушивания, ассоциативно. В результате должно получиться небольшое сочинение (5—6 строк). Возможно, кто-то придумает стихотворение, нарисует небольшую картинку.

Время прослушивания 5—7 мин. Если одного раза недостаточно, ведущий еще раз ставит мелодию. Затем руководитель дает прослушать запись повторно, и каждый из участников игры во время музыки читает свое сочинение. Но непременно нужно подстроиться под музыку и читать в такт, голосом отражая музыкальные штрихи и нюансы (пиано, форте, крещендо — постепенное усиление, диминуэндо — постепенное ослабление). Словом, окраской голоса нужно передать настроение, показать кульминационные моменты, которые будут соответствовать мелодии.

 

6.Слова наооборот

 

Каждое слово можно произнести наоборот, если прочитать его с конца. Иногда получаются достаточно интересные сочетания. И данная игра поможет значительно развить внимание. Выберите ведущего. Он называет какое-то слово, а остальные должны быстро произнести слово наоборот. Например, ведущий говорит: «Школа». Кто-то должен быстро произнести: «Алокш». Ведущий продолжает: «Стол», кто-то из игроков говорит: «Лотс». Ведущий произносит: «Богатство». Игроки отвечают: «Овтстагоб». Тот, кто первым правильно прочитал слово наоборот, получает очко. Если слово названо неправильно, засчитывается штрафное очко. В конце игры подсчитываются общие итоги. Побеждает тот, у кого больше очков при наименьшем количестве штрафных. Можно играть по-другому. Ведущий называет слово наоборот, а играющие должны сказать его в нормальном виде. Например, в ответ на «арги» они произносят — «игра», «игьнед» значит «деньги» т. д. За каждый правильный ответ засчитывается очко, за неправильный — либо штрафное, либо вычитается 1 очко. Победителем будет тот, кто наберет больше очков. Эта игра великолепно развивает внимание, она же сумеет повеселить всех забавными словами, которые получаются в результате их прочтения задом наперед.

 

7.Играем в слова

 

Игроки решают, кто из них начинает. Смысл игры в следующем: тот, кто начинает, говорит любое слово, а второй игрок должен продолжить, назвав слово, начинающееся на последнюю букву в слове, произнесенном первым игроком. Затем первый игрок называет слово, которое начинается на последнюю букву слова, сказанного вторым игроком, и т. д. Игроки могут вносить ограничения, например нельзя называть материки, города и реки. Хотя могут внести и послабления, т. е. называть любое слово, пришедшее на ум, независимо от его значения и использовать одно и то же слово несколько раз. Объясним на примере. Предположим, первый игрок сказал слово «дерево», значит, второй игрок должен произнести слово на букву «о» (например, «океан»), в ответ первый игрок говорит слово «нокаут». И так до тех пор, пока у игроков не закончится словарный запас.

 

8.Игра Кима на ощупь

 

Разведчик получает предметы будучи с завязанными глазами. Руководитель подает ему предметы по одному. Другой вариант - разведчик получает завязанный мешок с предметами и ощупывает их через материю.

 

 

Часть 9: игры на местности.

1.«По следу»

1.

Играющие делятся на несколько команд. Каждая команда выбирает капитана. Также члены каждой команды выбирают свой знак (крест, стрелка, круг и т.д.), которым капитан будет отмечать свой маршрут. Капитаны получают от педагога листы бумаги, на которых отмечены место старта и финиша, маршрут, количество знаков («следов») и примерное расстояние между ними. По сигналу капитаны уходят по своим маршрутам. Расстояние между маршрутами разных команд должно быть 30-50 м., протяженность каждого маршрута – около километра. Через 15-20 минут по «следам» капитанов отправляются команды. Выигрывает команда, не сбившаяся с пути и пришедшая к финишу раньше других. Если места финиша разных команд находятся далеко друг от друга или вне прямой видимости, на финише каждую команду должен ждать «судья» с часами, чтобы отметить время прибытия. «Судьями» могут быть и капитаны команд.

 

2.«Найди флажки»

 

Играющие делятся на несколько команд; команды выбирают капитанов. Капитанам выдается 5-10 флажков (в зависимости от возраста играющих) определенного цвета и лист бумаги с обозначенным на нем замкнутым маршрутом протяженностью до километра. На маршрутном листе указано направление движения, точки установки флажков, количество шагов между флажками, изменения направления движения с указанием угла поворота. Установив флажки, капитаны возвращаются к месту старта и отдают листы педагогу. Затем педагог выдает командам маршрутные листы, на которых обозначен маршрут, но не указаны точки установки флажков. Задача команды – как можно быстрее пройти маршрут и собрать флажки. Капитаны команд не участвуют в поиске флажков. Побеждает команда, отыскавшая все флажки своего цвета и прибывшая к финишу первой.

 

3. «Погоня за лисицами».

Из числа играющих выбирают 2-4 «лисиц» (в зависимости от общего количества детей). Каждой «лисице» выдается большое количество цветных карточек. Все играющие – «охотники» и «лисицы» – собираются на старте. Обозначаются границы игровой зоны, которая должна представлять собой квадрат со сторонами 1,5-2 км. По сигналу педагога «лисицы» выбегают со старта в одном направлении. Пробежав около 50 метров, «лисицы» начинают оставлять за собой «след» – бросать цветные карточки через каждые 10 шагов. «Лисицы» стараются сбить охотников со следа – петляют, бегут по спирали, зигзагом, перепрыгивают через канавы и т.д. Как следует запутав «охотников», «лисица» прячется на расстоянии примерно 30 шагов от последнего «следа». Через 5-10 минут после старта «лисиц» по сигналу педагога «охотники» начинают поиски, ориентируясь по «следам», оставленным «лисицами». Поиски продолжаются определенное время (около 30 минут), после чего «охотники» и «лисицы» по сигналу преподавателя (свистку и др.) возвращаются к месту старта. «Охотник», обнаруживший «лисицу» до истечения времени, отведенного на поиски, сам становится «лисицей» в следующей игре.

 

 

4. «Найди клад».

 

Играющие делятся на несколько команд. Педагог обозначает границы игровой территории площадью примерно один квадратный километр (лучше всего подойдет участок леса). На игровой территории педагог прячет несколько (10-20) предметов (или флажков, конвертов с письмами и др.). «Клады» обозначаются точками на плане местности, сделанном в масштабе 1×100 м или 1×50 м. Если играющих 15 человек и больше, их можно разделить на несколько команд. Если детей меньше 15-ти, лучше сделать игру индивидуальной. Играющие собираются на старте, и педагог раздает всем игрокам (или капитанам команд, если игра командная) планы игровой территории, на которых обозначены «клады». По сигналу педагога дети отправляются искать «клады». «Клад» принадлежит тому игроку или членам той команды, которые обнаружили его первыми. Побеждает тот игрок (или команда), который принесет к месту финиша больше «кладов». Можно ввести также ограничение во времени: на поиск «кладов» отводится определенное время и, по его истечении, педагог дает второй сигнал (свисток и др.), услышав который, играющие должны как можно быстрее собраться на финише. Место старта игры может являться одновременно и местом финиша.

 

5.«Захватчики»

 

Цель: командная игра, воспитание взаимовыручки и ответственности каждого за результат. Вид деятельности: физическая. Необходимое снаряжение: номерки от 1 до 10 для каждой команды (в зависимости от количества игроков в ней). Количество участников: не ограничено, но равное в каждой команде. Время проведения: до 2 часов.

Описание игры: все участники делятся на две команды. Каждому игроку выдается номерок. Цель игры заключается в том, чтобы взять в плен как можно больше игроков противоположной команды. Но есть одно условие – каждый игрок может взять в плен только того противника, у которого номер меньше или равен его номеру, а номерки спрятаны и предъявляются только при аресте. Если же номерок противника больше, его приходится отпустить и быстро убегать, так как он, в свою очередь, может взять в плен своего «захватчика». Игра заканчивается, когда одна команда полностью пленит другую.

 

6.Останься незамеченным

 

На местности с густой травой и кустарником на расстоянии 100-150 м, от места нахождения группы играющих устанавливается флажок. Около него становится руководитель. Играющие по команде ползут к флажку, стараясь остаться незамеченными руководителем. Тот, кто будет им обнаружен, поднимается и остается на том же месте до конца игры. Через некоторое время руководитель дает свисток, по которому все остальные поднимаются. Победителем объявляется тот, кто оказался ближе к флажку.

 

7.Наблюдатели

 

Во время прогулки отряд делает привал в таком месте, откуда в одну сторону открывается широкая панорама и видны разнообразные местные предметы (столбы, дома, кусты и т.д.) В течении минуты ребята внимательно рассматривают ландшафт, стараясь запомнить все детали, а потом поворачиваются к нему спиной. Руководитель задает им различные вопросы относительно того, что они сейчас наблюдали. За каждый правильный ответ - очко.

 

Часть 10: игры на снятие напряжения.

 

1.Пара ласковых

 

Группа в кругу. Одному завязывают глаза. Ведущий (или сосед) показывает на кого-то рукой и просит вылить на него всю злость. После потока "высказываний" человеку развязывают глаза. Он видит свою "жертву" и извиняется перед ней. Мол, был несдержан. "Сорвалось". Интересный эффект, когда показывают человеку на его самого.

 

2.Рисунок

 

Hарисовать портрет человека, к которому испытываешь агрессию. Потом подписать его корявыми буквами, порвать и выбросить.

 

4. Злое животное

 

Тренер предлагает собрать фигуру из всего плохого, злого и агрессивного, что есть в каждом участнике группы. Участники по очереди отдают на общее дело свои когти, зубы, шипы, жала, перепончатые крылья и т. п. Существо, получающееся в итоге, целиком состоит из угловатого, кусающего, корябающего. Затем, путем одновременного нажатия кнопок осуществляется старт стула с сидящим на нем воплощением агрессивных поползновений группы в межзвездное пространство, где оно и канет навеки в пучину забвения.

 

5.«Альпинисты».

 

Участники группы делятся на две команды. Члены команд по очереди должны пройти вдоль свободной стены, держась за нее как минимум 3 конечностями. Кто оторвал или передвинул сразу две конечности, тот «упал в пропасть» и должен вернуться на старт. Побеждает та команда, которая всем составом первой достигнет противоположного угла. Эта игра также содействует интеграции группы.

 

6.«Земля и воздух».

 

Участники стоят в кругу. Один из игроков кидает вверх мяч и называет какое-то слово, например, птицу, насекомое и др. Если называется существо, которое передвигается или бегает по земле, необходимо поймать мячик, когда он отскочит от земли. Если называется существо, которое летает, мячик нужно поймать в воздухе. Тот, кто ошибся, выходит из круга.

 

7.«Запрещенные движения».

 

Ведущий становится перед участниками игры. Они следят за его движениями и повторяют все движения, кроме запрещенного, которое называется преждевременно. Тот, кто нарушает правила, выбывает из игры.

 

Часть 11: командообразующие игры.

 

1.Остров.

 

Игра развивает чувство сплоченности и ближе знакомит участников. Используется в разминочных целях. Нужен большой лист бумаги, например газета, который расстилают на полу. Команда участников должна простоять на бумаге 5 секунд, не касаясь земли за ее пределами и не произнося ни слова. Перед началом участникам можно пообсуждать стратегию размещения людей. Потом площадь бумаги уменьшают вдвое и все повтряется. Потом предлагают уменьшить площадь так, чтобы задача казалась невыполнимой. И снова пытаются устоять.

 

 

2.Переправа.

 

Одна из разновидностей предыдущей игры. На земле (полу) отмечаются мелом или веревкой берега «реки». Ширина «реки» метра три. По «реке» плавают «льдины». Это куски бумаги неправильной формы. Задача играющих переправиться с одного на другой берег, причем, на первый игрок может ступить на другой берег только когда на исходном берегу никого не останется. То есть когда все будут находится на льдинах. Во время переправы запрещается произносить слова и наступать в «воду». В противном случае все начинается сначала. В усложненном варианте участников связывают одной ногой попарно, или в цепь. Но в этом случае удачная переправа может затянуться. По слухам, один тренер как то водил топ менеджмент крупной корпорации со связанными ногами 8 часов. Но они не сдавались, хотя и очень сильно устали. В конце концов все таки переправились!

 

 

3. Порядок в цифрах.

 

Каждый участник получает порядковый номер, который знает только он. Глаза завязаны у всех участников. Не издавая никаких звуков участникам надо построиться по порядку присвоенных им номеров.

 

4. Звериное семейство.

 

Ведущий подготавливает бумажки, на которых, в зависимости от количества игроков, написаны члены звериных семейств (дедушка обезьяна, бабушка обезьяна, папа обезьяна, мама обезьяна, сын обезьяна, дочка обезьяна). Можно образовать семейства собак, морских свинок и т. п.

Каждый игрок вытаскивает себе бумажку, но сразу не смотрит, что на ней написано. Только тогда, когда все игроки втянули карточки, их можно прочитать. Ведущий может дать звуковой сигнал, обозначающий начало игры. Каждый игрок пытается как можно быстрее найти свою семью через звуковые подражания и движения того зверя, который написан на его карточке.

Когда звериная семейка нашла всех своих членов семьи, то она должна в правильной последовательности (по старшинству - дедушка, бабушка, папа, мама, сын, дочка, ведущий игры должен заранее объяснить эти правила) сесть на один стул. Та звериная семейка, которая сделала это правильно, побеждает.

Часть 12: статичные игры.

 

1.Игра Гвалт

 

 

Игроки делятся на две команды. Один из игроков первой команды на время удаляется из помещения. Игроки второй команды придумывают некую общеизвестную фразу и сообщают ее первой команде. Игроки первой команды расчленяют фразу на количество частей, равное числу игроков в этой команде, и каждый игрок выбирает себе часть. После этого вызывается игрок, выходивший за дверь. По сигналу второй команды игроки первой начинают одновременно повторять свои части фразы. Если отгадчик поймет, какая фраза произносится, первой команде засчитывается призовое очко, и команды меняются ролями.

 

2.Эстафета чувств

 

Игроки садятся в круг или шеренгу. Все участники, кроме первого, закрывают глаза. Первый (крайний в ряду) участник вытаскивает карточку с названием чувства (с детьми старшего Возраст а можно играть без карточек, в этом случае первый игрок сам придумывает, какое чувство он будет передавать). Он передает это чувство соседу, прикасаясь определенным образом (гладя, пожимая, щипая — в зависимости от чувства и его интерпретации) к руке соседа. Человек, «получивший» чувство, пытается осмыслить, что же он получил, а затем передать по-своему этот сигнал дальше. После этого он может открыть глаза. Когда последний участник получает тактильный сигнал, он открывает глаза и называет чувство, которое получил. После этого все игроки в обратном порядке называют, какое чувство получили они, и обсуждают причины возникших искажений.

 

Примеры и дополнительный материал. Примеры чувств: любовь, дружба, отвращение, пренебрежение, сочувствие, злость, страх, радость, восхищение, уважение, равнодушие.

 

3.Козлятушки

 

Из числа игроков выбираются двое водящих. Они выходят за дверь и по договору или жеребьевкой выбирают, кто из них будет «козой», а кто «волком». После этого они возвращаются в комнату. Цель каждого из водящих — убедить остальных игроков («козлятушек»), что он является «козой». Задача «козля- тушек» — определить, кто из водящих настоящая «коза», и впустить его в домик. После того как «козлятушки» выбрали, кого они впускают в дом, водящие сообщают, кто был «козой», а кто «волком».

 

4.Согласованность

 

Все участники игры делятся на две—четыре команды (не менее 6 человек в каждой). Все игроки сидят на стульях. Ведущий говорит: «Встали два (или любое другое число, не превышающее количество игроков в команде) человека». В каждой команде должно встать названное количество игроков. При этом разговаривать друг с другом запрещается. Та команда, которая быстрее других выполнит просьбу ведущего, получает призовое очко, и игра повторяется. Игра проводится, пока одна из команд не наберет оговоренное вначале количество очков (обычно 3—5). Эта команда объявляется победившей.

 

Часть 13: музыкальные игры.

 

1.«Паровозики»

 

Перед началом игры выбирается 2-3 «локомотива» из числа наиболее активных участников вечера. Их задача: после включения музыкальной фонограммы образовать живой «паровозик», двигаясь по залу и продолжая набирать участников в свой «паровозик», не распасться до окончания мелодии. Побеждает паровозик, в котором окажется больше участников, чем в других. Особый приз получает «локомотив».

 

2.«Предмет по кругу»

 

Участники образуют большой круг. Одному из участников передаётся предмет: мяч, воздушный шарик. Включается быстрая фонограмма, и предмет предаётся от участника к участнику по кругу. Мелодия неожиданно останавливается, и участник, который в этот момент держит предмет в руках, выбывает из игры.

Выбывание происходит каждый раз, когда мелодия останавливается, пока не останется последний участник, который и становится победителем.

 

3.«Танец с шариком»

 

Ведущий приглашает на отдельный стул девушку и передаёт ей шарик. Включается медленная композиция. Ведущий предлагает двум юношам подойти к девушке и попытать счастья, пригласив её на танец. Девушка принимает приглашение одного из них, а другому передаёт шарик. Юноша с шариком садится на стул и ожидает приглашение от двух девушек, которых подбадривает ведущий. Юноша принимает приглашение одной из девушек, а другой оставляет шарик. Желающие могут приглашать друг друга на танец, не участвуя в игре.

 

4.Самая «худая» компания

 

Необходимо забраться в гимнастический обруч. У какой компании войдёт в обруч больше человек, та и победила.

 


5.«Апельсиновый рай»

 

участники выстраиваются в линию. У первого человека под подбородком зажат апельсин. Участники без помощи рук передают апельсин друг другу.

 

6. «В мире животных»

 

командам необходимо станцевать так, как бы это сделали:

-слоны,

-змеи,

-сороконожки и т.д.

 

Методическая копилка вожатого

 

Вопросы для детской викторины

 

Какой узел нельзя развязать? (Железнодорожный).

Какая река самая страшная? (Река Тигр).

Какой месяц короче всех? (Май - три буквы).

Где край света? (Там, где начинается тень).

Может ли страус назвать себя птицей? (Нет, так как он не умеет говорить).

Что с земли легко поднимешь, но далеко не закинешь? (Пух).

Каким гребнем голову не расчешешь? (Петушиным).

Что стоит между окном и дверью? (Буква «и»).

Что можно приготовить, но нельзя съесть? (Уроки).

Как можно пометить два литр молока в литровую банку? (Надо из молока сварить сгущенку).

Сколько месяцев в году имеют 28 дней? (Все месяцы).

Что бросают, когда нуждаются в этом, и поднимают, когда в этом нет нужды? (Якорь).

Собака была привязана к десятиметровой веревке, а прошла триста метров. Как ей это удалось? (Веревка не была ни к чему привязана).

Что может путешествовать по свету, оставаясь в одном и том же углу? (Почтовая марка).

Как может брошенное яицо пролететь три метра и не разбиться? (Нужно бросить яицо на четыре метра, тогда первые три метра оно пролетит целым).

Что станет с зеленым утесом, если он упадет в Красное море? (Он станет мокрым).

Что может быть больше слона и одновременно невесомым? (Тень слона).

Что все люди на земле делают одновременно? (Становятся старше).

Что становится больше, если его поставить вверх ногами (Число 6).

Как спрыгнуть с десятиметровой лестницы и не ушибиться? (Надо прыгать с нижней ступени).

Что не имеет длины, глубины, ширины, высоты, а можно измерить? (Время, температура).

Какой рукой лучше размешать чай? (Чай лучше размешивать ложкой).

Когда сеть может вытянуть воду? (Когда вода замерзнет).

На какой вопрос нельзя ответить «да»? (Вы спите?).

На какой вопрос нельзя ответить «нет»? (Вы живы?).

 

Зонтик был изобретен дважды: первый раз в Древнем Китае, второй в Англии. Чем отличался английский зонтик от китайского?

(Ответ: Английский – от дождя, китайский – от солнца)

 

Знаете ли вы, что…

 

… Притяжение около поверхности Луны в 6 раз меньше, чем на Земле. Человек весом в 60 кг весил бы на Луне только 10 кг.

… Сириус – самая яркая звезда на нашем небе. И одна из ближайших к нам звезд. Расстояние от земли до Сириуса составляет 83 миллиардов км.

… Самый глубокий океан - Тихий.

… Наибольшая пустыня на Земле - Сахара

… Самый большой остров земного шара - Гренландия.

… Самое мощное теплое течение - Гольфстрим.

… Самая длинная река это - Нил.

… Самая полноводная река - Амазонка.

… Самое глубокое озеро - Байкал.

 

-Гром бывает, слышен не более или не дальше, чем на 25 км.

-Ризофора – живородящее дерево. Семена у нее начинают прорастать еще в плодах, висячих на дереве. Семя развивается в длину до метра, и висят до тех пор, пока не раскроется плод. Плод падает толстым концом в ил. Вонзившись в грунт, он начинает прорастать в новое дерево. Растут Ризофоры обычно над водой.

-Хризантема воспета многими поэтами. В честь ее устраивают народные празднества. На гербе и гос. Печати в Японии изображена 16 лепестковая хризантема. Орден хризантемы высшая награда в этой стране. В Японии выведены и съедобные хризантемы. В каждом цветке насчитывается до 250 белых сочных семян. Из хризантемы так же производят лекарство от простуды, средство для возбуждения аппетита.

-Растения очень чувствительны к шуму. Индейские ботаники установили, что определенный набор шумовых тонов может ускорять и замедлять рост растений. После 7 летних опытов самыми «музыкальными» признают рис и табак.

-У больных растений так же, как и животных, имеют место повышения температуры и изменения частоты дыхания.

 -Одной из «тайн» природы являются «цветочные часы». Различные цветы в разное время суток открывают свои лепестки. Например: цикорий в 4-5 часов открывает и в 14-15 закрывает. Шиповник в 4-5 часов открывает и в 19-20 часов закрывает. Мак в 5 часов, закрывает в 14-15 часов. Картофель в 6-7 часов закрывает в 14-15 часов. Лён в 6-7 и 16-17 часов. Белая кувшинка в 7-8 часов и в 18-19 часов, ноготки в 6-9 и в 15-16 часов.

-Столицу Украины называют городом садом. На одного жителя Киева приходится 300 кв.м. зеленых насаждений.

Фауна

-Птиц на земле почти 75 млрд.

-Самая большая птица на земле африканский страус. Высота 3м вес 90 кг. Не летают, но быстро бегают. В пустыне их трудно догнать даже на лошади. Несут крупные яйца весом больше 1 кг. В 17 веке были варварски уничтожены гигантские страусы, которые были вдвое больше африканских. Их наиболее крупные яйца весили около 8 кг. Таким яйцом можно было накормить 40 человек.

-Самыми хвостатыми животными на земном шаре является курица (в Японии) куры светло- лиловые, длина хвоста 7 м 30 см.

-Самыми морозостойкими являются утки и гуси, могут выдержать до 110 градусов ниже нуля.

-Во время сезонных перелетов птицы ориентируются днем - по солнцу, а вечером по звездам.

-Рыба с ногами бентозавр - живет в средиземном море. Длинные отростки, является продолжением двух плавников и хвоста, которые служат рыбе в качестве ног.

Рыба - меч весит 660 кг ее длина без меча более 5 метров, а длина меча 1,5 м.

- В Центр и южной Америке встречаются живородящие рыбки 4-х глазки. Глаза у них разделены горизонт плоской кожи на верхнюю половину и нижнюю.

Киты

-Самые крупные животные всех времен. Длина - 33м, вес - 20т. Сердце такого кита весит около 600 -800 кг, в пасти у него помещается два самосвала.

-Детёныш кита начинает плавать сразу после рождения. Питается молоком матери и долго следует за ней. Одновременно питаться и следовать в воде трудно. Поэтому молодой кит захватывает сосок матери, и она впрыскивает около 20-40 л. У крупных китов - детеныши достигают 6-8 м.

 

Дельфины и рыбы.

- В черном море примерно 500 тысяч дельфинов.

-Рыба шар. В момент опасности, когда приближается хищник, она захватывает ограниченное количество воды, в три раза больше ее объема и, раздувается, превращаясь в колючий шар.

-Осьминоги, кальмары, каракатицы, необычайная острота зрения, способность перекрашиваться в разные цвета, пускают дымовую завесу, отравленную ядом. Ракетный принцип движения, очень быстро передвигаются. Ограничение в размерах до 18 м.

-В средиземном море краб-старьёвщик. Ползает по дну, всё собирает и складывает себе на спину. Когда угрожает опасность, он подставляет спину с собранными сокровищами. -Пока победитель поедает трофеи - краб убегает.

-На концах лучей морской звезды есть глаза, более чувствительные к свету, чем у человека.

-У рыб нет особых звуковых органов, но около 250 видов из них могут издавать разнообразные звуки, используя для этого плавательный пузырь.

Млекопитающие.

-Самым быстрым из млекопитающих являет


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: