Возвращение Снеговика: часть 3

Время улучшить мистера Снеговика с помощью новых знаний – текстурных карт. Соедини текстуру шума с входом Displacement, чтобы придать снегу фактуру. И не забудь про ветки!

 

А теперь надо увеличить количество полигонов с помощью инструмента Subdivide.

1. Выдели плоскость, нажми Wи выбери Subdivide.

2. В панели инструментов увеличь количество разрезов.

Создай сугробы с помощью Displacementкарты. Используй текстуру Stucci. Поправь настройки ColorRamp, чтобы снизить разницу между вершинами и глубинами. Так как земля в буквальном смысле «уйдёт из-под ног» Снеговика, то верни её на место.

Добавь модификатор SubdivisionSurface 2-ого уровня комбинацией Ctrl + 2к поверхности сугробов.

На этом этапе у тебя может возникнуть проблема с производительностью. Если ты чувствуешь, что программа стала притормаживать, зайди на вкладку свойств сцены и включи ограничение Subdivision в самом низу настроек. Эта опция ограничивает все модификаторы SubdivisionSurfaceна сцене. Для повышения эффективности во время работы снижай до 0, а перед рендерингом повышай значение до максимального уровня на твоей сцене (обычно это 4).

Яйца дракона

Используем нод процедурной текстуры Voronoi.

Создай куб, выбери его и нажми Ctrl + 3, чтобы применить модификатор SubdivisionSurfaceтретьего уровня. Теперь перейди в режим редактирования и немного уменьши верхнюю грань.

Теперь это похоже на яйцо. Добавь ноды текстуры для придания яйцу двух цветов. Используй эту же текстуру для создания эффекта выпуклостей на поверхности скорлупы.

С помощью текстурных карт создай песок и примени ему текстуру изображения. Её можно скачать в Интернет или найти в приложениях к учебнику.

Для текстуры Displaceпеска сделай следующее:

1. Выдели плоскость и в режиме редактирования увеличь количество полигонов с помощью инструмента Subdivide.

2. В режиме ObjectViewдобавь модификатор Displace.

3. На вкладке параметров текстур выбери тип текстуры Stucci

4. Снизь контрастность изменив черный ползунок на серый в разделе Colors

5. Добавь различных элементов, например, камни.В качестве освещения достаточно одной лампы типа Sun.

Мы делили апельсин

Апельсины — это по сути те же яйца дракона только другого цвета и формы.

1. Создай сферу

2. Примени к ней сглаживание

3. Соедини два нода шейдеров оранжевого цвета (Diffuseи Glossy) с помощью нода ShaderMix

4. Добавь текстуру Voronoi.

5. Добавь нод ColorRamp после текстуры, а после ColorRampдобавь Color–Inverse.

6. Теперь соедини нод инверсии со входом Displaceнода материала.

7. Белый цвет в ноде ColorRampзамени на более серый, чтобы снизить контрастность выпуклостей.

Но согласись, цвет фруктов и овощей не бывает идеально однородным. Давай добавим немного шума.

1. Добавь три нода подряд NoiseTexture, ColorRampи MixRGB, последний соедини с нодом DiffuseBSDF.

2. Соедини все три нода в порядке добавления, только ColorRampдолжен быть соединен со вторым входом для цвета нода MixRGB.

3. НодуNoise Texture выставьзначенияScale – 1, Detail – 16.

4. В поле Color 1 нода MixRGBукажи оранжевый цвет. А во второй должен попадать Color Ramp.

5. Поставь типу смешивания нода MixRGBлибо Darken, если хочешь, что бы апельсины были кое-где зеленоватые (недозрелые), либо Overlay, если хочешь, что бы они были потемневшими. Можешь добавить и то, и другое используя ещё один MixRGB.

6. У нода ColorRampсдвинь ближе к центру оба ползунка. Черный примерно на 0.3, а белый на 0.7

Теперь с помощью режима скульптинг добавь вмятины на апельсине. Создай веточку.

На рисунке представлена веточка с применением модификатора SubdivisionSurfaceи в режиме редактирования. Веточку удобно создавать из меша Circle, которому при создании назначают количество вершин равное 10.

Добавим тарелку:

1. Создай меш круг

2. В EditMode заполни его. Клавиша F.

3. Выдави полигон, увеличь его и перемести чуть вверх.

4. Удали только этот полигон, чтобы получилась тарелка

5. ДобавьмодификаторыSolidify иSubdivision Surface.

Однако, если мы сейчас посмотрим на нашу тарелку, то обнаружим весьма неприятные на вид полосы на её поверхности, особенно на дне. Они появляются от того, что модификатор SubdivisionSurfaceприменен к области, где всего один полигон, а на границе с ним их множество. Что бы исправить это нужно сделать следующее:

 

1. Переходим в режим редактирования тарелки

2. Включаем вид сверху (клавиша Num. 7)

3. Выдели две противоположные вершины дна тарелки и нажми J.

4. Создай несколько таких граней и дефекты исчезнут

 

 

Для освещения используй текстуру HDRIи одну или несколько плоскостей с материалом Emit.

Осталось создать стол с текстурой ткани и разложить апельсины по тарелке.Готово!


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: