Стража и боевые взаимодействия

 

На игре у каждого аристократа будет стража. Перед игрой каждый аристократ получит повязку, которую будет носить на предплечье. Не следует забывать о статусе, который определяет, сколько стражников должно быть изначально: Правители - 5 стражников. Наследники и принцессы - 3 стражника. Прочие аристократы - 2 стражника. Это касается аристократов. Их стражники - профессиональные воины. Но стражников может иметь каждый персонаж. В том числе и простолюдин. Аристократы нанимают стражу на границе, а простолюдины - в таверне. Простолюдин не может иметь больше двух стражников и эти стражники - обычные наёмники с ножами и дубинами. Они в два раза слабее, чем профессионалы. Стражники сопровождают персонажа ВЕЗДЕ до тех пор, пока на персонаже надета повязка. Если Вы не хотите, чтобы Ваши стражники шли за Вами в туалет или в спальню к даме, то Вы должны снять повязку. Если Вы пренебрегаете возможностью снимать повязку, то помните, что действуют следующие правила:
1) Стражники, гнусно ухмыляясь, наблюдают, как Вы справляете нужду. Всегда.
2) Удаляясь с девушкой для пикантных амурных утех, знайте, что в спальне будут присутствовать от двух до пяти одетых в доспехи мужчин. Если она внезапно откажется - не обижайтесь. Если девушка не возражает против того, чтобы заниматься любовью при страже... Ну, у всех свои причуды, судя по всему.
3) Отправляясь на тайную встречу можете честно сказать, что не берёте с собой стражу. Или честно сказать, что берёте. Или умолчать по этому поводу. Наличие или отсутствие на вас повязки в итоге ответит за вас.
Зачем нужен стражник? Вы можете лично не вступать в бои, а пустить Вашего стражника, кроме того, Вы можете приказать своим стражникам проучить наглеца отдав команду: “Взять его!” Если на Вас натравили стражников, то можете либо объявить рукопашный бой (правила смотри далее), в котором принимает участие хозяин стражников, либо достать оружие и сражаться в соответствии с другим разделом правил.
Сражение игрок против стражи: Если стражника убьют, карточку нужно разорвать, так как стражника вернуть в жизни невозможно. У профессионального стражника 2ХП (у наёмника - 1ХП). Если стражника один раз ранят, то он тяжёло ранен, но продолжает сражаться до смерти, если Вы его не отзовёте. При отзыве - недоступен для вызова в течение двух часов. Надорвите соответствующую карту стражника. Три надрыва и стражник погибает.
Сражение стража против стражи: Если стражник сражается против стражника, бои идет до смерти одного из стражников, то есть до снятия 2 хитов.
Если у атакующего персонажа есть с собой стражники, то в случае достаточно неожиданного и незаметного нападения другого персонажа, первый удар проходит непосредственно в цель покушения (первый удар либо гасится способностями, либо считается легким ранением - в этом прелесть внезапных нападений, отравленных клинков и прочей вкусноты и позволяет игрокам не забывать, что они смертны), после которого атакуемый, находящийся под их защитой, может выкрикнуть:"Стража!", и бой продолжится на кубиках (ПРАВИЛА БОЯ НА КУБИКАХ - разделе “Боевое взаимодействие”). Если стражников нет, то атакуемый использует вопль-маркер: "На помощь!" после чего снова кубики же - при этом, к нему могут присоединиться те, кому хочется махать ножом и те, кому не хочется, чтобы он ВНЕЗАПНО умер. Если персонаж не зовёт на помощь, то присоединяться к нему нельзя.

Оглушение.
Принцип похож на нападение. Оглушение возможно только при отсутствии шлема и только в мирной обстановке.
Оглушающий удар отыгрывается энергичным (не болезненным, но чувствительным) прикосновением предмета к спине жертвы (между лопаток и ниже). Он производится ударом рукояти меча или кинжала, обухом топора или другим подручным предметом (имитирующим нечто твердое или тяжелое), при этом оглушающий должен заявить: "Оглушён!".
Если у вас при этом нет желания поиграть в "похищение", то вы в ответ озвучиваете: «стража!», если она есть, после чего подразумевается, что один из стражников оглушен, а остальные схватились за оружие. Дальше – кубики. Если желание поиграть в “похищение” есть, или сюжет прямо-таки просит Вас оглушиться - отыгрывайте последствия оглушения: жертва закрывает глаза и падает на землю (садится или прислоняется к чему-либо). После чего в течение 5 минут она неподвижна. Оглушённого можно пленить, связать, добить, обыскать и т.д. НО! Ваша стража всё равно схватилась за оружие, если она при Вас и будет биться либо со стражей похитителя, либо с похитителем - так что беритесь за кубики лёжа.
Оглушённый не может самостоятельно передвигаться, поэтому если требуется перенести её на другое место, переносить следует по игре или "по жизни".
Через 5 минут человек приходит в себя и действует по обстановке.

Оружие
Все оружие на игре чипуется. Каждый игрок вправе зачиповать для своего персонажа адекватное антуражу, биографии, социальному положению и должности его персонажа оружие. Просим всех участников попытаться найти ларповые или резиновые кинжалы, а там - как пойдёт.

Техника безопасности и правила пропуска оружия на игру
На игру будет пропущено лишь гуманизированное, безопасное в использовании оружие. На мечи и прочие предметы, способные нанести колющие раны, должны быть надеты предохранительные приспособления. Металлические клинки не пропускаются.
Оружие должно быть таким, чтобы при достаточно реалистичном отыгрыше соприкосновения с человеческой кожей не нанести ей повреждений.
При сомнении мастеров в степени безопасности оружия, которое игрок упорно желает зачиповать, может быть применен метод убеждения мастера путем испытания оружия на его хозяине.

Разумеется, должна соблюдаться техника безопасности при использовании оружия. Все режущие жесты должны производиться не сильнее легкого касания, оптимально – на некотором расстоянии от кожи. Колющие удары наносятся в очень слабую силу, чисто символично, без непосредственного контакта, если только вы не договорились между собой играть в полный контакт. В этом случае - читайте правила дальше.

Боевые взаимодействия
В паспортах персонажей могут быть прописаны дополнительные боевые навыки! Обратите внимание на свой паспорт и раздел правил “Навыки”.
Боевые взаимодействия на игре допустимы и неизбежны.
Говоря о боевых взаимодействиях, мы подразумеваем не только масштабные сражения и дуэли по правилам, но и столь банальные вещи, как драка в коридоре, либо отравленный клинок в почку.
Однако, следует внимательно контролировать процесс чтобы не нанести вреда себе, противнику или окружающей среде (в виде жилых строений и зеленых насаждений).
Боевые взаимодействия могут подразумевать взаимодействие посредством оружия, либо непосредственное физическое воздействие.
Что касается оружия, здесь главным ограничением является техника безопасности, оговоренная выше. В остальном, можно использовать зачипованное оружие в любых целях.
Говоря о непосредственно физическом взаимодействии, также стоит напомнить чтобы дерущиеся не увлекались и следили за окружающей обстановкой и состоянием противника. Удары отыгрываются касанием, любые другие взаимодействия - крайне осторожно. Особую осторожность следует соблюдать при обращении с тяжелыми и бьющимися предметами.

По умолчанию у каждого человеческого существа, за исключением Стражи, имеется 3 хита. У профессиональных стражников - 2 хита, у наёмников - 1 хит.

Оружие могут носить все, если это не противоречит логике и убеждениям персонажа.

У боевых персонажей может быть защита (доспехи или щит), в том числе условная (антуражная), которая также чипуется. Защита дает 1 дополнительный хит.

Все оружие снимает 1 хит при ударе.
Воины и Аристократы обычно носят меч, доспехи или щит.
Наемники и разбойники могут носить меч, дубину, кинжал, а также защиту.
Слуги - только кинжал или нож.
Дамы - небольшой кинжал (при условии, что умеет им пользоваться) или острая шпилька в волосах.

Отыгрыш любого боевого взаимодействия осуществляется обычными шестигранными кубиками. Из этого правила есть одно исключение. Если дело происходит в коридоре или на достаточно свободном пространстве одной из больших комнат и не прозвучало слов-маркеров "Стража!" или "На помощь!", а вместо этого что-нибудь вроде: "Умри же, грязный ублюдок!" значит оба игрока молча режутся на кинжалах. При этом, подразумевается, что стражники курят и наблюдают - влезать в господское дело без сигнала нельзя. Включение в битву третьих лиц без приглашения одного из участников недопустимо. В любой момент боя, если чувствуешь, что сливаешь, например, можно использовать маркеры: "Стража" или "На помощь" и перевести бой на кубики.
В случае, если бой идёт на кинжалах - после каждого попадания по противнику участники битвы расходятся. Уменьшает темп, но увеличивает личные шансы и зрелищность. Кроме того, помним, что дерутся только те, кто приехал именно подраться и повознаться. Остальные совершенно спокойно используют фразы-маркеры и кубики и заставить их перейти в настоящий бой невозможно, зато с ними можно отыгрывать красивое боевое взаимодействие после кубиков, да. Мастерская группа напоминает: 1) Мы не несём ответственности за фанатизм игроков при боевых взаимодействиях. Так что не уверен - кубики. 2) СЛОМАЛ - ЗНАЧИТ КУПИЛ. Любители махать кинжалами порхают как бабочки или запасаются деньгами на возмещение ущерба помещению.

ВНИМАНИЕ!
Правила ЗОНЫ ПОРАЖЕНИЯ при бое кинжалами:
Хиты снимаются поражением туловища.

Поражение конечности снимает не более одного хита, неважно, поражена одна конечность, или даже все четыре.

Остальные хиты всё равно нужно снимать с туловища.

Но при этом поражение конечности приводит к её дисфункции. Убитая рука убирается за спину, убитая нога либо подгибается (прыгает на целой ноге), либо игрок садится на пол (если поражены обе ноги - то однозначно на пол).

При любом поражении конечности бой приостанавливается.

Если игрок ранен в руку - он убирает её за спину (если она была вооружённой - он перекладывает оружие в оставшуюся. Невооружённая рука просто убирается за спину.

Если по раненой руке произведён ещё один удар - это означает поражение второй (здоровой) руки (это чтобы пораненной рукой не прикрывались, а дествительно убирали её за спину). Для любителей искать лазейки в правилах - это не значит, что вы можете быстренько полоснуть по невооружённой руке два раза и сказать, что противник без обеих рук. Второй удар засчитывается только после паузы и убирания руки за спину. А вот если в дальнейшем он эту руку вытащил и получил по ней ещё раз - тогда да!

Если игрок прыгает на одной ноге, то поражение уже раненой ноги (поджатой) приравнивается к поражению оставшейся здоровой. В последнем случае (если поражена вторая нога не важно, непосредственно, или через уже пораненную), бой приостанавливается, чтобы игрок мог сесть на пол (не все умеют ловко и безопасно упасть, не прерывая бой).

Поражённый в обе ноги боец через 30 сек. теряет сознание от потери крови (если сразу не перевязать). Так что добивать его не обязательно. А то пинаться ещё начнёт, сидя на пятой точке.

Возвращаясь к кубикам: на каждый удар - бросок кубика, по результатам которого определяется победитель.
Тот, кто атакует - бросает кубик первым.

Когда оба противника бросили кубик, считается разница выпавших очков.
Любая разница в пользу обороняющегося считается промахом атакующего. Если количество очков равно - удар блокирован.
Разница в пользу атакующего:
4-5 очков - равносильно сбиванию противника с ног, в этой ситуации он может либо добить его, либо проявить милосердие и отпустить.
от 1 до 3 очков - атакующий снимает 1 хит с противника. Хиты при этом подсчитываются, и объявляется степень ранения - от легкого до смертельного. Первый удар может снять защиту, это тоже озвучивается.

- 1 хит - легкое ранение. Персонажу больно, но передвигаться можно. Лечится дезинфекцией, наложением повязки. Можно принять обезболивающее или наркотики.
- 2 хита - среднее ранение. Персонаж двигается плохо, с перерывами, но в целом может добраться самостоятельно до лекаря, если тот недалеко. Через 15 минут после ранения происходит загноение раны, сопровождаемое сильной болью и бредом. Через 30 минут после ранения наступает потеря сознания от лихорадки. При отсутствии надлежащего лечения через час после ранения персонаж умирает. (время смерти - 1 час).
- 3 хита - тяжелое ранение. Раненый истекает кровью, может передвигаться только ползком, ооочень медленно и с паузами через каждые 2 метра по 3 минуты. Состояние сопровождается частичной потерей сознания, жаром, бредом и судорогами. Через 15 минут после ранения персонаж теряет сознание, через 30 минут после ранения наступает смерть. (время смерти - 30 минут).
- 4 хита - соответственно смерть.

Броски делаются по очереди. Бой может быть прекращен на любом броске, если побежденный признает себя таковым и сдастся, или победитель, нанеся достаточный ущерб, пощадит противника. По окончании боя, взаимодействие отыгрывается с оружием, но только с тем же исходом, который выпал на кубиках.

Вашему персонажу может быть нанесено «игровое увечье» - его могут намеренно лишить какой-либо части тела. Если персонаж получил увечье (что обязательно должно соответствующе отыгрываться), то он теряет 1 хит навсегда.

Моделирование:

1) Потеря глаза - на предполагаемую пустую глазницу одевается чёрная сплошная повязка...

2) Потеря языка - при потери языка персонаж не может разговаривать, "мычит", объясняется знаками.

3) Потеря руки (рук) - подвязывание руки (рук) к корпусу/телу, человек не имеет возможности пользоваться оружием.

4) потеря ноги (ног) - хромота, подвязывание конечности. В случае потери обоих ног, производится их связывание, после чего перемещение человека происходит любым удобным для него в таком положении способом.

В боевом взаимодействии также возможны следующие варианты:
- жертва может попытаться убежать (если к примеру она безоружна или не хочет вступать в бой). Тогда кубики с ее стороны кидаются только на уворот от удара противника. Если нападение внезапно, то жертва убегает после получения первого удара противника, в случае, если навыки жертвы не позволяют ей погасить удар. Если разница больше 3 очков в пользу жертвы - нападающий дает ей 15-секундную фору. За это время она может убежать. По истечении указанного времени нападающий при желании может ее преследовать.

Обыск
Обыск возможен только в отношении неактивных персонажей (тяжелораненых, оглушенных, больных, связанных или просто несопротивляющихся).
Жертва может выбрать сама как именно она хочет быть обыскана:
1. "по жизни"; - что нашли - то ваше (касается только игровых вещей). Жертва имеет возможность что-нибудь утаить
2.словесным обыском (а что у тебя в левом кармашке? - честное предъявление содержимого соответственно, левого кармашка и т п.)- с шансами что-то утаить;
3. добровольным предъявлением всего имеющегося при себе игрового имущества (сиречь: игровые деньги, ингредиенты, зелья, артефакты, игровые документы - карты, письма, свитки, книги и т. п.).
Не забывайте, что игровые помещения можно тоже обыскивать.

Бой без оружия: для того, чтобы начать кулачный бой, необходимо подойти к противнику и каким либо образом вызвать его на драку. Например, можно взять противника за плечо и сообщить ему, что вы ударили его в грудь. ЗАПРЕЩЕНЫ: любые захваты, удушающие приёмы, броски и т.п.
Далее противник может начать с вами кулачный бой или вытащить оружие. Если противник вытащил оружие, то бой автоматически становится боем с оружием (см далее). Если у вас тоже есть оружие – можете им воспользоваться.
Сама драка моделируется мини-игрой. Противники становятся на расстоянии вытянутой руки лицом друг к другу, держа ноги вместе. Упираются в ладони друг друга и пытаются вывести оппонента из равновесия. Кто первый сделает шаг или оторвёт ладонь от ладони противника — тот проиграл. Вцепляться в руки оппонента (сплетать пальцы) и касаться его кроме как ладони ладонями нельзя. Кто нарушит правила, также считается проигравшим.
После того, как вы выяснили, кто проиграл в драке, можете красиво и театрально отыграть бой. Главное при этом не нанести настоящих травм себе, окружающим и не испортить неодушевлённые предметы (мебель, строения, посуду и т.п.)
Проигравший обязан выполнить ситуативное требование победителя (не более двух слов) типа “отдай бутылку” или “извинись перед дамой».
После окончания драки нужно некоторое время отыгрывать её последствия. Легко хромать, прикладывать платок к носу и т.д. в зависимости от того, куда вас били.
При массовой кулачной драке противники делятся на пары. Те, кому не досталось соперника, дожидаются дерущихся и могут продолжить драку с победителем любой из дерущихся пар.

Огнестрельное:
Заявляя выстрел, следует указать, куда именно.
1 попадание - среднее
2 попадания в одно и то же место - тяжелое.

Если Ваше оружие не издает звуков, то озвучьте выстрел.
В голову и шею целится запрещено.

Порядок боя:
Нападение- отражение- ответное нападение.
или
Нападение- урон - ответное нападение (при возможности).

Внимание! Дуэли и турниры проводятся по отдельным правилам турнира.
Вызвался – дерись!

 






























































Макробоевка

Макробоевка на игре (столновения армий, связанные с землей):
- 3 вида войск: Пехота (П), Кавалерия (К), Артиллерия (А)
- 1 отряд П стоит 30 золота, К и А по 40 золота каждый

Пехота бьет Кавалерию, Кавалерия бьет Артиллерию, Артиллерия бьет Пехоту

2 любых отряда побеждают 1 любой при любой погоде
Пример: 2 Пехоты бьют 1 Артиллерию

Погода может нейтрально или негативно действовать на отряды:
- ясная погода - сохраняются обычные правила.
- дождь - Кавалерия проигрывает всем остальным
- туман - Артиллерия проигрывает всем остальным
- заморозки - Пехота проигрывает всем остальным

Важный момент 1 - припасы. Каждая земля позволяет кормить 5 боевых единиц, город на ней - еще 5. Если у вас больше воинов, чем продовольствия, то часть воинов, которым не достались припасы начинають голодать и умирать по половине каждый ход

Важный момент 2 - разграбление земли. Если на земле противника нет армии, которая ее может защищать, то вы можете за 1 ход ее ограбить. Эта земля больше не приносит ни еды ни золота до конца игры, зато вы получаете 100 золота за землю + 100 за каждый город на ней.

Разбор столновения:

Армия Осман 7П - 2К - 1А нападает на армию Валахии 3П - 4К - 2А, ясная погода (нет штрафов)

1 фаза - сокрашаются войска, 4-0-0 у осман, 0-2-1 у Валахии
2 фаза: 4 Пехоты осман делиться пополам и выступает против конницы и артиллерии
2П бьют 2К (1 пехота бьет 1 конницу), 2П бьют 1А (любые 2 бьют 1 любого)

Победа за османами. В сражении участвовали все воины (не было не занятых, которые не бились)
Османская армия потеряла половину с округлением в большую сторону
и осталась стоять на поле битвы. 4П - 1К - 1А остаток
Валажская армия бежит на соседнюю территорию в составе 1П - 2К - 1А

Если с правилами сложно, то просто наращивайте большую армию по всем позициям войск. Большая армия как правило бьет маленькую, если только против вас не играет грамотный стратег

 















Турнир

На второй день состоится турнир, в котором может принять участие каждый желающий, кроме наших прекрасных дам. Однако что бы стать участником турнира, Вам нужно будет в первый день записаться в турнирную книжку, причем Вам нужно будет указать не только Ваше имя, но имя дамы, в честь которой вы будете сражаться. Перед самим турниром наш Епископ проведет службу в Господарской церкви, ведь без благословление не один воин не идет в бои.
Итак, правила турнира:
Бои ведутся: меч - меч (сабля), без щитов и без копий. Базово у каждого рыцаря 5 хитов. Первым на поле выходит воин, который первым записался в турнирную книжку. Он имеет право выбрать себе соперника из всех участников турнира. После этого начинается бои один на один. Выигравший выбирать следующего соперника, а выбывший занимает место среди зрителей и так это продолжается до тех пор, пока не останется всего один воин, который и является в конце победителем. После того, как определился победитель, его награждают. Учтите, что к турниру допускается лишь тимбары.

На турнире убить во время боя можно только если, на оружие был яд.

 



Экономика

 

Получение денег на игре (экономика, связанная с землями):
- вся карта делиться на страны, страны - на территории, которые имеют границы (Пример: страна Венгрия разбита на 8 земель - венгрия 1, венгрия 2 и т.п.)
- всеми землями страны номанально владеет правитель, но часть раздана лордам во временное владение (может быть отобрана)
- каждая земля приносит ренту в 100 золота каждые 4 часа (золото забирать на границе)
- лорды платят правителю налог с ренты - начальная ставка 20 золота с одной земли. Правитель может менять налог и собирать его с лордов
- родственники и служащие землевладельцев (лордов и правителей) находятся у них на содержании- начальная ставка 20 золота, выплачивается самим землевладельцем
- простолюдины, которые содержания не имеют и землями не одарены, крутятся как могут. К примеру, Джозефа, всем известная хозяйка таверны, не только денег не получает, а отдает по 40 звонких золотых Эрзсебет Сабо, наследнице Апарда Сабо, владельца этой самой таверны

Как это все выглядит на примере:
- Король Венгрии Матвей I Корвин имеет 8 земель. В его владении 4 земли, остальные розданы лордам, в том числе Элигию Тоту досталась во владение одна земля Венгрия VIII
- раз в 4-ре часа счастливый Элигий получает 100 золота со своей земли и сразу должен отнести налог королю 20 золота, что делает его менее счастливым, но несомненно честным лордом
- с оставшимися 80 золота Элигий готов перевернуть мир, он идет и насвистывает песенку, однако к нему подбегают Ксилла Тот и Севастиан Тот, сын и дочь, которые наперебой требуют денег на содержание, каждый по 20. Ну нельзя же отказать своим детям, не жестокосердечный же человек Элигий, да повод всяческим случах давать нельзя...
- на оставшиеся 40 золота Элигий может докупить в свою армию целый отряд (1) Пехоты за 30 золота, а на оставшиеся 10... Может скромно выпить в кабаке и забыться на следующие 4 часа, пока не придет рента с земли. Да, тяжело живется лорду Элигию Тоту...

- В тот самый момент Матвей I Корвин, король (!) получает 400 золота от своих земель, да еще 80 налога - по 20 с каждого лорда. И отправляется король на свои 480 золота купаться в меде и сметанке... ах да, ему же Тагиру, личному стражнику надо заплатить, вроде на 20 золота сговорились, но наверно королевская безопастность и спокойный сон подороже стоят...))

 











Остальные правила

«Скрытность»
- Синяя/голубая лента на голове
Персонаж невидим, если он стоит в темном углу, за шкафом, за портьерой, сидит под столом и т.п. и не двигается; или крадется. При этом молчит и не касается других персонажей.

Дурман - если рядом с вами (до 2 метров) "зажгли" красную свечу (фото) значит ваш персонаж был одурманен и пока она горит(но не более 10 минут), ваш персонаж находится в дурмане. Моделирование: зажжение свечи обозначается приклеиванием зеленого чипа к свече, чип закрывать рукой нельзя он должен быть на видном месте.
Одурманенный персонаж не помнит, что происходило с того момента как "зажглась" свеча и до момента ее тушения. Он идет как во сне за тем, кто позвал и делает то, что говорят, но медленно и не очень ловко, пока действует дурман и не дальше 2 метров от свечи. Есть способы спасти такого персонажа от дурмана, однако их вам предстоит выяснить на игре.
Свечи для дурмана завозятся в ограниченном количестве мастерской группой. Одну свечу можно использовать три раза - считается по количеству оранжевых чипов на ней.
Механизм такой: чтобы зажечь свечу - приклеить зеленый чип. После того, как потушили - снять зеленый и оранжевый. Свеча без чипов - становится обыкновенной и в дальнейшем чиповании не нуждается.
Зажечь свечу может каждый, но мало ко знает о ее свойствах. Если ваш персонаж не обладает этим знанием по игре, то он видит перед собой просто свечу красного цвета. При зажигании ее - попадает под действие дурмана согласно правилам.

Правила по подделкам:
1. Без чипа - настоящие документы
2. С белым чипом -простая подделка.
3. С красным чипом- хорошая подделка
Подделки умеют различать не все, только если указано в паспорте. Если ваш персонаж не умеет различать подделки, то вы просто игнорируете чип и верите всему написанному.

Зелья отыгрываются лимонной кислотой. Если Вы чувствуете в вашей еде или напитке странный привкус, будьте уверены вам подмешали зелье. У каждого зелья свое действие, будьте внимательны к тому, что вам подмешали!

Кое-что про маски:
В Венгрии нет запрета на ношение масок, однако в замок в маске можно попасть лишь на бал маскарад.
Маска скрывает только лицо. Необходимо максимально скрыть все остальное - голову, одежду, манеру поведения. Говорить тихо.
Персонажа могут узнать те, кто с ним знаком. Но это не означает, что надо сдаться и раскрыть карты. При необходимости уходите, упорствуйте в своем мнении относительно вашей личности, действуйте по обстоятельствам.

Правила по замкам и ловушкам
Два типа замков (в виде карточек)
- Простой.
- Сложный.
Замки располагаются на дверях и сундуках. На личные вещи (сундуки) одному персонажу выделяется один замок и на дверь один общий. По умолчанию ключи от него есть у всех, кто «по игре» живет в данном помещении.
Взламывать замки могут те, у кого это прописано в паспорте.
Взлом. Простой замок взламывается 2 минуты (надо стоять рядом с замком и не отвлекаться. Если персонажу помешали, необходимо начать отсчет сначала). Сложный замок взламывается - 5 минуты. В процессе обязательно моделировать взлом замка.
После взлома карточку с замком необходимо перевернуть - так маркируется взломанный замок. На обороте карточки может быть надпись "отравленная игла" - это ловушка. Ее может избежать только персонаж с Высоким уровнем умения «замки и ловушки». В остальных случаях это означает, что замок взломан, но персонаж попал в ловушку и нуждается в противоядии. Согласно правилам по ядам.
Замки с ловушками распределяются мастерами в соответствии с особенностями персонажей. Вы можете претендовать на такой замок при должном обосновании. Мастера вправе отказать без объяснения причин

!!!Запираться по жизни нельзя!!

 























Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: