Программные средства ИКТ

Общего назначения и связанные с аппаратными ( драйверы и т. п.) - дают возможность работы со всеми видами информации.

Источники информации - организованные информационные массивы специализированные для образовательных применений (энциклопедии, информационные сайты, поисковые системы Интернет).

Виртуальные конструкторы - позволяют создавать наглядные и символические модели математической и физической реальности и проводить эксперименты с этими моделями.

Тренажеры - позволяют отрабатывать автоматические навыки работы с информационными объектами письменной и устной коммуникации в языковой среде (ввод текста, оперирование с графическими объектами на экране и др.).

Тестовые среды - позволяют конструировать и проводить автоматизированные испытания, в которых учащийся полностью или частично получает задание через компьютер и результат выполнения задания также полностью или частично оценивается компьютером.

Комплексные обучающие пакеты (электронные учебники) – сочетание программных средств перечисленных выше - в наибольшей степени автоматизирующие учебный процесс в его традиционных формах, наиболее трудоемкие в создании и наиболее ограничивающие самостоятельность учителя и учащегося.

Информационные системы управления - обеспечивают прохождение информационных потоков между всеми участниками образовательного процесса - учащимися, учителями, администрацией, родителями, общественностью.

Экспертные системы – программная система, использующая знания специалиста-эксперта для эффективного решения задач в какой-либо предметной области.

Основные типы компьютерных программ учебного назначения

1. Тьюторские (выдают обучаемому материал и проверяют его усвоение).

2. Тренировочные упражнения и игры (обычно сочетаются с тьюторскими, но содержат элементы игрового характера).

3. Имитационное моделирование (обучаемый работает в упрощенной с помощью имитационной модели среде и в результате самостоятельной деятельности приближается к цели процесса обучения).

4. Учебные игры (по организации учебной среды похожи на предыдущий тип; но здесь обязательно наличие противника, а, следовательно, присутствует состязательность или кооперативность).

5. Тестирующие программы (диагностические и оценивающие).

6. Программы искусственного интеллекта (осуществляют полное управление процессом обучения, но могут быть организованы и так, что обучение может осуществляться самим учащимся).

 

Если первоначально (60-70-е годы 20 в.) разрабатывались в основном тьюторские и тренажерные программы, то создаваемые в настоящее время обучающие курсы и программы направлены на усиление мотивации обучения (игры, имитационное моделирование), обеспечение диалога учащегося с компьютером и создание интеллектуальной учебной среды (экспертные системы и системы искусственного интеллекта), совершенствование восприятия и усвоения учебного материала (многоаппаратные системы и системы, основанные на использовании видеодисков).

Научной основой процесса компьютеризации обучения является отрасль педагогической науки «компьютерная дидактика». Центральное место в компьютерной дидактике занимают вопросы создания эволюционирующих обучающих систем, способных к саморазвитию и самообучению. Модельным прототипом таких систем является деятельность естественного интеллекта, воспроизводимая, с большим или меньшим изменением в различных формальных структурах, реализуемых затем в компьютерных программах.

Методические цели использования компьютерных программ учебного назначения

- индивидуализировать и дифференцировать процесс обучения;

- осуществлять контроль с диагностикой ошибок и с обратной связью;

- осуществлять самоконтроль и самокоррекцию учебной деятельности;

- высвободить учебное время за счет выполнения компьютером трудоемких рутинных вычислительных работ;

- визуализировать учебную информацию;

- моделировать и имитировать изучаемые процессы или явления;

- проводить лабораторные работы в условиях имитации на компьютере реального опыта или эксперимента;

- формировать умение принимать оптимальное решение в различных ситуациях;

- развивать определенный вид мышления (например, наглядно-образного, теоретического);

- усилить мотивацию обучения (например, за счет изобразительных средств программы или вкрапления игровых ситуаций);

- формировать культуру познавательной деятельности и др.

 


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: