Стек протоколов NetBIOS/SMB

Уровень модели OSI  

                 Сетевой протокол

Прикладной

 

  SMB

 

NetBEUL

 

      другие

Представления
Сеансовый
Транспортный
Сетевой

 

Ethernet

 

Token Ring

 

FDDI

Канальный
Физический

 

SMB (англ. Server Message Block – блоксообщенийсервера)

NetBEUL (англ. NetBIOS Extended User Interface – расширенныйпользовательскийинтерфейс NetBIOS)

NetBIOS (англ. Network Basic Input Output System – сетеваябазоваясистемаввода)

FDDI (англ. Fiber Distributed Data Interface – волоконно – оптическийинтерфейспередачиданных)

 

 

Интерфейс взаимодействия призван обеспечить психофизиологическую, индивидуально - технологическую и интеллектуально-лингвистическую совместимость информационно-технологической среды с пользователями, которые взаимодействуют с ней посредством терминалов на своих рабочих местах (автоматизированных рабочих местах (стационарных, мобильных, носимых) и в ситуационных центрах).

Здесь:

Терминал (лат. terminus – предел, граница) –что-то, позволяющее человеку взаимодействовать с чем-либо.

Терминалом является в данном случае любое техническое устройство, доступное пользователю (находящееся в его пользовании) и позволяющее ему передавать информацию устройству и/или получать информацию от устройства. В этом смысле терминалами являются в общем смысле компьютеры, средства отображения информации и носимые устройства с встроенными технологиями (вещи). Эти устройства являются точками бифуркации интеллектуальной информационно-технологической среды, которые раздваивают – соединяют в интеллектуальной информационно-технологической среде физические и биологические ткани. Далее по тексту термин “терминал” может употребляться в собирательном смысле, понимая под ним все технические средства на автоматизированном рабочем месте пользователя для ввода (клавиатура, сканер, микрофон и т.п.) и вывода (экран, табло, принтер, синтезатор (для речи)и звукогенератор (для музыки) информации и т.п.).

Здесь:

Бифуркация (лат. bifurcus – раздвоенный) –разделение чего-либо.

Точка бифуркации интерфейса взаимодействия является аналогом разъёма интерфейса взаимосвязи. Взаимодействия пользователя с информационно - технологической доминантой через терминал осуществляются посредством связей и отношений. Связи реализуются непосредственно физическим контактом пользователя с терминалом, а отношения – опосредованно через зрение, слух (получение информации) и речь (отправка– получение информации,на практике пока редко и в ограниченном виде).

Правила осуществления связей и отношений при реализации пользователем последовательности действий на рабочем месте регламентированы конструкторской (технической и эксплуатационной) документацией, которую для тех случаев, когда она представлена в виде интересном и понятном для пользователей, обобщим понятием:

Институция (лат. institution – наставление) –элементарно-профессиональное изложение начал, достоинств, недостатков, возможностей и ограничений чего-либо.

Так, для сведения, элементарные учебники права в Древнем Риме систематически излагали начала юриспруденции для всеобщего понимания и применения. То же самое для различных случаев имело место в Византии в 6 в. н. э. при императоре Юстиниане.

Конструкторская документация является средоточием знаний, пониманий и умений разработчиков – профессиональных специалистов в данной области. Институция – это переложение документации на вид, адекватный возможностям, потребностям и интересам пользователей – профессионалов в иной сфере деятельности, и представляется набором инструкций для них.

Здесь:

Инструкция (лат. instruction – наставление) – правило, устанавливающее порядок и способ выполнения чего-либо.

Имеет место аналогия: институция здесь соответствует стеку в интерфейсе взаимосвязи, а инструкция – его протоколу. Принципиальное отличие состоит в том, что протокол строго однозначно реализуем, а инструкция пользователями вариабельно исполнима, но, как водится, истина кроется в деталях, т.е. результативность реализации инструкции зависит от того, насколько точно и верно она осуществлена пользователем.

Здесь “вариабельно”- производное от:

Вариация (лат. variation– изменение) – видоизменение некоторых деталей (частностей) чего-либо при сохранении того, что является основой.

Институции следует рассматривать как отдельный вид в составе конструкторской документации. Их особенность в том, что они не повторяют традиционную конструкторскую документацию, а, дополняя её, акцентируют внимание на свойствах интеллектуальной информационно-технологической среды, обусловленных ментальными особенностями пользователей, и это, прежде всего, её понятность, привлекательность и практичность и всё то, что их обеспечивает.

Инструкция, входящая в институцию, строится в виде структурированного диалога пользователя через терминал на автоматизированном рабочем месте с информационно-технологической доминантой (далее по тексту диалог “пользователь - терминал”).

Здесь:

Диалог (греч. dialogos – разговор, беседа от dia–через, раздельно + logos–слово, речь, разум, мнение) –двухсторонний последовательный поочерёдный обмен в реальном масштабе времени информацией в виде входных и выходных сообщений.

Диалог как форма взаимодействия возник давно: в Азии и на Среднем востоке во 2-м тысячелетии до н.э., на Европейском континенте с диалогом начал работать в своих философских трудах Платон около 405 года до н.э.

Диалог является структурированным, если он чем-то ограничен, например, рамками сценария или темой, вынесенной для обсуждения.

Здесь:

Сценарий (старолат. scenarius – описание действий актёров на сцене) - заранее установленный ход развития чего-либо для достижения какой-либо цели (чаще всего, целей).

Содержательно сценарий предопределен функционалом автоматизированного рабочего места, соответствующего конкретной ячейке оргструктуры организации. Его (т.е. сценария) конструкция, программная реализация, информационное наполнение и погружение в информационно-технологическую среду является уделом разработчиков среды, которые являются единственными, кто волен принимать те или иные проектные решения. От этого целиком зависит степень соответствия предлагаемого готового сценария (его свойств) ментальным свойствам ещё неизвестных пользователей. Отсюда следует необходимость тщательнее рассмотреть каждую из участвующих в диалоге сторону.

Сценарий. Сценарии (их темы и содержания) могут быть разными, например:

Подготовить документ, согласованный с имеющими к нему отношение лицами, утвердить его у наделённого соответствующими полномочиями руководителя и разослать по назначению.

Найти поставщика нужного оборудования, выяснить условия его приобретения и сообщить полученную информацию лицу, уполномоченному принять соответствующее решение.

Составить библиографию по заданной теме.

Провести аудио видеоконференцию.

Принять управленческое решение, передать его по назначению для исполнения и проконтролировать исполнение.

Ещё многое, что другое, и это всё драматические ситуации, представленные в информационно-технологической доминанте соответствующими сценариями, которые непосредственно скрыты от пользователя, но проявляются в диалоге.

Здесь:

Драма (греч. drama – действие) – один из трёх основных видов литературы (наряду с лирикой и эпосом), представляющий собой произведение, построенное в виде диалога.

Драматический (греч. dramaticos) – относящийся к драме.

Из приведённого перечня следует, что сценарии тематически весьма разнообразны и это непреодолимая данность. Но технологически все они примитивно единообразны в следующем.

Во-первых, любой сценарий, выбранный для исполнения, имеет начало и конец, которые фиксируют его размер и приемлемое время исполнения.

Во-вторых, любой сценарий актуализируется, т.е. запускается для исполнения немедленно сейчас или в отложенном режиме, пользователем, конкретно, ЛРС.

В-третьих, в контексте исполнения любого сценария пользователь вводит со своего терминала сообщение (входное сообщение, имеющее смысл команды на выполнение информационно-технологической доминантой конкретного действия).

В-четвёртых, после исполнения команды на терминале пользователя отображается информация с результатами исполненной команды – выходное сообщение. Это сообщение может содержать либо нужную пользователю информацию, что свидетельствует об исполнении сценария, либо приглашение пользователю ввести новую команду, возможно, на выбор из предложенного набора, или пользователь самостоятельно принимает решение о продолжении диалога и способе его ведения.

Согласно методологии русского философа М.М.Бахтина, для диалогических отношений характерна специфическая природа. Они не могут быть сведены до чистой логики, ни до лингвистических отношений, т.е. только до слов, используемых в диалоге. Они возможны лишь тогда, когда существуют завершенные высказывания говорящих субъектов, фиксирующие конечные результаты.

Наконец, в-пятых, взаимодействие пользователя с информационно - технологической доминантой в процессе реализации сценария осуществляется путём физического воздействия пользователя на элементы терминала. Такие воздействия принято называть интерфейсом пользователя или пользовательским интерфейсом.

Интерфейс пользователя. Примем следующее определение:

Интерфейс пользователя или Пользовательский интерфейс (англ. UserInterface – UI) – способ передачи информации между пользователем и терминалом.

Повсеместное применение находят такие интерфейсы пользователя, как [1]:

примитивный интерфейс (применение командной строки или набор на клавиатуре компьютера какого-либо текста),

интерфейс меню (вызов меню с перечнем чего-либо и выбор из него нужного пункта),

интерфейс со свободной навигацией (использование, например, горячих клавиш),

интерфейс прямого манипулирования (например, перемещение документов в папку, что принято называть технологией “перетащить и поместить” (англ. DraganDrop – DaD)).

Первый из перечисленных интерфейсов является текстовым интерфейсом, остальные относятся к графическим интерфейсам пользователя.

Здесь в общем случае:

Графический интерфейс пользователя (англ. G raphical U ser I nterface – GUI) – пользовательский интерфейс, в котором доступные пользователю действия представлены на терминале множеством графических изображений - пиктограмм.

Пиктограмма (лат. pictus – писаный красками, рисованный + греч. gramma–письменный знак, черта, линия) –условный знак чего-либо (объекта, действия, атрибутов и т.п.), передающий его узнаваемый признак (признаки).

Когда-то пиктограммами писали древние письма и тексты, сейчас изобретение далёких потомков органично с пользой вписалось в информационные технологии.

Графические пользовательские интерфейсы относятся к классу WIMP –интерфейсов (англ. W indows– окно, I mage – образ, Menu – меню, P ointer - указатель).

Существует также класс SILK – интерфейсов (англ. S peech – речь, I mage – образ, L anguage – язык, K nowledge – знание), которые, пока, находят ограниченное применение. К этому классу относятся речевой интерфейс, мимический интерфейс и семантический интерфейс.

Речевой пользовательский интерфейс. Здесь команды подаются голосом путём произнесения отдельных слов или коротких словосочетаний. При этом слова должны выговариваться чётко, в одном темпе с паузами между ними. Из-за несовершенства алгоритмов и программ распознавания речи эти интерфейсы требуют индивидуальной предварительной настройки на конкретного пользователя.

Мимический пользовательский интерфейс. Для управления компьютером используется выражение лица пользователя, направление взгляда, размер зрачка, жесты и другие индикаторы. Изображение считывается с цифровой видеокамеры, а затем с помощью специальных программ распознавания образов из этого изображения выделяются команды.

Семантический пользовательский интерфейс. Обращение к компьютеру ведётся с помощью живой речи, содержащей текст, мимику и жесты.

Фундаментальной основой создания эффективных SILK – интерфейсов является проникновение в тайны человеческого мозга и понимание его работы [2].

Подытоживая сказанное, обратим внимание, что интерфейс взаимодействия является своего рода плодом метизации (франц. metisationот metis - произошедший от скрещивания двух пород) физического и биологического в точках бифуркации. Биологическая часть – это пользователи. Физическую составляющую образуют институции и инструкции, интерфейсы пользователей и разнообразные технические устройства, обеспечивающие для них входные и выходные сообщения.

Для генерации входных сообщений в общем случае пригодны устройства:

манипуляторы (мыши, джойстики и т.п.),

микрофоны,

видеокамеры,

фотоаппараты,

сканеры,

световые перья,

сенсорные экраны,

кнопки,

клавиши,

переключатели,

потенциометры,

датчики положения и движения,

устройства контроля психофизиологического состояния человека и съёма сигналов его мозговой активности и др.

Для выходных сообщений применимы устройства отображения:

экраны,

табло,

информационные стены,

принтеры, графопостроители,

лампочки,

звукогенераторы (динамики, зуммеры, сирены и т.п.) и др., которые являются раздражителями для зрительных, слуховых, тактильных, обонятельных, вкусовых рецепторов человека, включающих его сознание для восприятия поступающей информации и её переработки.

Выводимая информация может характеризоваться сочетанием бесчисленных мозаик цветных графических элементов и разнообразием применяемых шрифтов.

Всё, что здесь перечислено, в конкретном применении должно быть необходимо и достаточно, быть удобным и практичным, расположенным и скомпонованным понятно и разумно, радовать глаз и вызывать восхищение, соответствовать физиологии пользователя, не приводить к негативным последствиям для организма человека. Другими словами, должна быть соблюдена совместимость свойств окружения пользователя на автоматизированном рабочем месте со свойствами самого пользователя. Из этого следует целесообразность остановиться на ментальных свойствах пользователя.

Пользователь. Он находится на автоматизированном рабочем месте в пространстве, заполненном огромным количеством меняющейся информации разной модальности: текст, графика, анимация, звук, свет, цвет в статике и динамике. Поэтому любопытно, как в таких условиях пользователь видит, слышит, чувствует, запоминает, понимает, думает, принимает решения и их реализует и т.п.? Ответы на эти и подобные им вопросы необходимы для организации эффективного взаимодействия пользователя с информационно-технологической доминантой. Ответы крайне нужны, но когнитивная психология как наука, изучающая работу человеческого мозга, пока не может их сформулировать в доскональной научной интерпретации. Но накоплен и обобщен уникальный опыт и им следует воспользоваться [3].

Зрение является главным каналом восприятия окружающей действительности, и половина ресурсов мозга используется для обработки зрительной информации. Изображения, поступающие в мозг, на пути от рецепторов до нейронов изменяются и интерпретируются на основе предыдущего опыта и имеющихся стереотипов. Поэтому представление в сознании увиденного может отличаться от того, что на самом деле изображено и зафиксировано глазами. Это и хорошо, и плохо. В одних случаях может приводить к ошибочным действиям, в других – наоборот, побуждать к нужному действию. И эти возможности в руках разработчика интерфейса взаимодействия.

Зрительное восприятие текста – чтение является основным способом получения информации. Тексты, исполненные заглавными буквами, для человеческого глаза не комфортны и их следует избегать. Не следует пренебрегать заголовками, предшествующими тексту, которые способствуют его осмысленному восприятию. Для изображения текста используются различные шрифты. С точки зрения удобочитаемости выбор шрифта не имеет значения, если только он не настолько декоративен, что трудно распознавать буквы. Но размер шрифта важен. Он должен быть достаточно крупным, чтобы его можно было читать без напряжения. Человек более быстро читает длинные строчки, но предпочитает короткие. Удобочитаемость текста можно оценить по формуле Флеша:

 

206.835 – 1.015 ( ) – 84.6 ( ).

 

Чем выше значение этого показателя, тем легче прочитать текст.

Восприятие информации сопровождается работой памяти – сначала кратковременной или, как её ещё называют, рабочей. Информация в рабочей памяти хранится ограниченное время – несколько секунд. Кроме того, процесс занесения информации в память не стабилен – зависит от мотивации самого человека и внешних факторов. Для запоминания необходима фокусировка внимания, которая требует определённого времени. Так что быстро меняющаяся информация может быть не воспринята. При одновременном действии нескольких внешних информационных сигналов человек фокусирует внимание на одном из них.

Человек может запомнить одновременно только четыре элемента. Этот объём можно увеличить, если длинную последовательность элементов разбить на группы, каждая из которых содержит от одного до четырёх элементов не более. Именно так представляются десяти символьные телефонные номера или более длинные банковские счета. Если информацию повторять несколько раз, то она запоминается на длительное время, перемещаясь в долговременную память. Другими словами, чтобы информацию не забывать, её нужно использовать. В рабочих условиях важную информацию нужно напоминать пользователю, не надеясь на то, что он её помнит. Человек склонен забывать и это, по большому счёту, - благо.

Получая и запоминая информацию, человек её обдумывает, т.е. постигает её смысл, осмысливает или осознаёт. Этим занимается мозг. Мозг может обрабатывать информацию на осознанном уровне только небольшое количество информации. По некоторым оценкам, каждую секунду в мозг человека поступает от рецепторов десятки миллионов информационных сигналов, но только сорок из них доходят до нашего сознания. Одна из распространенных ошибок состоит в единовременной подаче большого объёма информации. Следует применять концепцию постепенного раскрытия. Постепенное раскрытие означает предоставление пользователю только той информации, которая в данный момент ему необходима, и её дальнейшая детализация по желанию пользователя.

При решении задачи на автоматизированном рабочем месте пользователь её прежде осмысливает, т.е. думает и вспоминает (строит модель сценария будущего диалога) – это когнитивный процесс. Затем смотрит на экран с информацией – это визуальный процесс. И, наконец, нажимает на кнопки, передвигает мышь, набирает текст – это моторный процесс. Такие процессы принято называть нагрузками. Все эти нагрузки задействуют разное количество ментальных ресурсов человека. Для просмотра или поиска чего-то на экране (визуальные нагрузки) необходимо больше ресурсов, чем для набора текста или перемещения курсора (моторные нагрузки). Но анализ, вспоминание, формирование сценария (когнитивные нагрузки) требуется больше ресурсов, чем на просмотр или поиск информации (визуальные нагрузки). То- есть, порядок расположения нагрузок от более “затратной” к менее “затратной” такой:

когнитивная,

визуальная,

моторная.

В интеллектуальной информационно-технологической среде для пользователей нужно отыскивать компромиссы, в которых когнитивные нагрузки минимальны (по Стивену Кругу – не принуждайте пользователей напряженно думать).

Ментальные характеристики пользователей являются основой информационного дизайна, с которым должен быть в согласии и гармонировать вообще дизайн рабочего помещения пользователей, которые являются интеллектуальным ресурсом интеллектуальной информационно-технологической среды. Пользователи, дополняя друг друга, формируют трудовой коллектив, основой сплочённости которого является интерфейс взаимоотношений.

 


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: