Выбор актуальной проблемы

В XXI веке игровая индустрия является одной из самых притягательных тем, известных широкой публике. Это связано во многом с тем, что современное общество подвержено массовой инфантилизации.

Есть множество вариантов классификации игр. И, смотря на историю развития игровой индустрии, можно сделать выводы о том, что, в компьютерных играх именно графическая составляющая заняла лидирующие позиции; а следовательно, сюжет и способы взаимодействия человека с игрой практически перестали получать должную степень развития.

Можно выделить наиболее популярные на данный момент игровые жанры:

· Экшены (тактические и от первого лица)

· Симуляторы/Менеджеры

· Приключенческие игры

· RPG в разрезе MMORPG

Разумеется, игровых жанров, на данный момент во много раз больше, но сформированы они, в основном, взаимопроникновением и комбинированием между основными.

Из года в год наблюдается стремительный рост количества игровых продуктов, как качественных и высокобюджетных, так и игр-однодневок. Однако, с каждым годом увядает жанр TBS и RTS.
Факторы, повлиявшие на смещение фокуса рынка:

· Рост вычислительных мощностей и производительности.

· Развитие систем и сетей передачи данных.

· Массовость ПК и мобильных устройств.

· Рост доли рынка мобильных игр.

· Приход в индустрию многомиллионных бюджетов.

· Развитие консольного рынка и переход от персонального компьютера на телевизионные панели.

Как следствие, снижение степени привлечения интеллекта среднестатистического игрока.

Еще 20 лет назад создание игр было чем-то сродни авантюры. Существовало несколько студий, которые выпускали свои проекты, некоторые из них становились хитами, другие предавались забвению. О каких-либо изысках и не стоило говорить, сейчас же, многая современная кухонная техника может быть умнее ПК того времени. Однако, игровая индустрия росла, развивалась и активно использовала все новейшие способности техники, адаптируясь к росту вычислительных мощностей.

Но персональные компьютеры люди не меняли годами, и разработчики учитывали это. Так же в расчет берется, что до сих пор многие гейм-дизайнеры являются опытными игроками в настольные игры, такие как например D&D, и любителями карточных игр. Технологические ограничения, вкупе с пристрастиями своих творцов диктовали то, во что будет играть остальной мир. В этот период упор делали на геймплей, а не на графику, т.к. еще не существовало технологий, способных ходя бы на шаг приблизить изображение к реалистическому. И это было верно, ведь именно в период 90-ых годов были созданы проекты, которые уже по праву вошли в историю. С увеличением мощностей росла и индустрия, ей становилось просторнее, разработчики могли создавать более дерзкие и красивые проекты, чем раньше. На данный момент, обладая огромными ресурсами в плане мощности ПК конечного потребителя, создатели игр могут реализовать, практически, все что угодно. А главной мечтой была реалистичность, которой, к сожалению, слишком увлеклись. Игры погрязли в тотальном засилии «реалистичного» экшена. В этом плане, так же, стараются и не отставать консоли. Каждое последующее поколение устройств - все сильнее и сильнее делает упор на вычислительные мощности, вместо создания принципиально новых концепций взаимодействия игрока и устройства, а в каждой презентации все громче упоминается улучшенная графика по сравнению с предыдущим поколением. Только вот, понимание фото-реалистичности на разных этапах было разным.

С приходом эры интернета изменился и рынок компьютерных игр. Разработчики смогли реализовать давнюю мечту геймеров — возможность игры по сети, не выходя из дома, с игроками по всему миру. Данная возможность не только перевела привычные «сетевые» шутеры в онлайн, но и дала жизнь такому популярному ныне жанру как MMORPG. В дальнейшем, увеличение скоростей и приход к активному распространению широкополосного интернета позволили, так же, перевести и дистрибуцию на цифровые рельсы. Возможность реализации и разработки онлайн игры поставила разработчиков перед фактом того, что либо они делают многопользовательский проект, либо они должны выпустить игру высшего класса, дабы привлечь покупателей историей и геймплеем, а не кооперативом и игрой против живых людей. Развитие онлайн-технологий поставили под удар одни из старейших жанров — классические RPG, TBS и RTS. И если RTS, в перспективе, от этого только выигрывали, то первые два стали не конкурентными. Ожидания потребителей состояли в скорости игры, и никто не хотел ожидать хода противника в классической TBS. RPG же окончательно потеряли привлекательность с приходом MMORPG. Разработчики поставили онлайн-игры на конвейер, похожие между собой, как две капли воды. Как стали активно разрастаться и браузерные проекты, простые, но спонсируемые. Сначала во что-то простое, но после переросшее в браузерные игры социальных сетей.

С приходом в жизнь игроков таких устройств, как смартфон, игры стали еще проще. Это было обусловлено ограничением, как самой платформы, так и ограничением устройства ввода (тачскрин). Рынок переполнился играми, основанными на рефлексах и монотонности нажатий на экран. Это стало проблемой из-за того, что подобные игры задействуют наименьшее количество возможных ресурсов мозга. Эту проблему попытались решить при помощи новых игр в жанре «головоломка». И действительно, на мобильных телефонах получил этот жанр получил второе дыхание, но он все-же не получил такого же распространения.

Почему же такое произошло: компьютерные игры всегда были развлечением. Возможно, в этом есть природа человека: мозг более лояльно относится к монотонным и рефлекторным действиям, т.к. это не требует от него большого расхода ресурсов. Так же огромное влияние имеет снижение возрастного порога вхождения в мир игр. Хотя средний возраст игроков постоянно стремится вверх за счет предыдущих поколений, общий уровень интеллектуального развития геймеров катастрофически, по причине доступности ПК, а разработка идет вслед за рынком. Сложная игра не будет продаваться, надо сделать ее проще и понятнее. Из этого и выстраивается девиз многих современных компаний. Приход в эту индустрию многомиллионных бюджетов, конечно, подарил потребителям большое количество хороших игр, однако, они принесли и главное проклятие -игра должна окупаться.

В итоге, имеется максимально широкая целевая аудитория и простой, доступный геймплей.

Появились игры, в которых человек может абсолютно уйти от выполнения сюжетной линии, и просто в угоду своей воле идти и воровать, грабить, убивать, устраивать перестрелки с полицией.

В целом, игра на низменных потребностях геймера: простота-победа-удовольствие, не самого, к сожалению, умного на данный момент, отлично позволяет делать деньги, потому что игровая индустрия, в основном — это уже бизнес, а не искусство. Хотя с термином «искусство» многие пытаются спорить. На данный момент, только некоторые студии могут позволить себе находиться под крылом крупной корпорации и делать упор на качество своего продукта во всех смыслах, а не стремиться только лишь к максимальной прибыли.

На основании того, что сказано выше, я планирую создать проект, который будет решать в себе проблему развивающих игр и привлекать к себе внимание людей красотой графики.

1.3 Поиск прототипа.


Аналогом для вдохновения в моем случае послужило несколько воплощенных игровых проектов – это такие игры, как «Monument Valley»; «Pavilion»; и др. Они славятся своими достижениями в графическом отображении сюрреалистического мира и логичностью головоломок.

Главным образом, эти примеры важны, так как показывают графическую систему построения пространства и геймплэя. Анализ данных критериев в уже готовой работе поможет в дальнейшем создать полностью самостоятельный проект.

1.4 Сбор информации. Анализ проектов «Monument Valley» и «Pavilion».

Анализ графической составляющей воплощенных проектов и их геймплэя поможет ориентироваться в этапах выполнения собственной работы, а так же, поможет найти необходимые приемы для дальнейшей работы.

Monument Valley — великолепная, можно смело говорить шедевральная игра от команды разработчиков «ustwo». За основу игры взято всемирно известное творение братьев Пенроуз - лестница Пенроуза. В данной игре предстоит проделывать различные манипуляции с невообразимыми архитектурными сооружениями и тонкость заключается в том, что необходимо будет провести молчаливую принцессу по волшебному миру «Долины монументов». Исследуются новые места, прокладываются новые тропы, отгадываются все загадки таинственного мира.

Monument Valley -незабываемая, сюрреалистическая игра с фантастическими архитектурными строениями, загадочной историей и использованием всех принципов геометрии.

Особенности Monument Valley:

· Сюрреалистический мир

· Красивая графика

· Простое управление

· Архитектурный пазл, который не даст скучать

Следующая игра - Pavilion от команды Visiontrick Media – обладатель множества наград и номинант на премию IMGA. Атмосферная головоломка от четвертого лица Pavilion погружает в таинственную, неизведанную реальность без инструкций и руководств.

· Сюрреалистичный мир, похожий на сновидение, в котором причудливо сплетаются явь и фантазия.

· Взаимодействие с окружающей средой – объектами, звуками, световыми сигналами – с помощью интуитивно понятного управления.

· Красивая 2D графика, прорисованная вручную, и потусторонняя звуковая гамма, создающая атмосферу.

· Завораживающие мелодии первопроходца космической музыки Тони Гербера создают атмосферу спокойствия и ожидания чего-то волшебного.

На данный момент эти две игры очень популярны в своих сферах. Они прославились за счет графики и хороших головоломок, которые вписаны в окружающее персонажа пространство. Задача данного проекта, взять от похожих игр все самое лучшее и восполнить недостаток общеигрового сюжета, взаимодействия с игроком при помощи не только общей атмосферы, но и дополнительных сюжетных ходов. А так же, дать игроку способы к самовыражению через собственное создание некоторых предметов или вариантов решения задач.

В данном случае стоит обратить внимание на изометрическую графику, которая характерна для обоих приведенных выше аналогов. Такая графика не требовательна к ресурсам ПК, за счет упрощения обработки похожих элементов. Она так же базируется на одном постоянном модуле – это параллелепипед, который, выступает торцами в качестве стен, а верхние и нижние площадки служат персонажу как пол и потолок. При изометрической графике, верхняя площадка параллелепипеда становится ромбом, что дает простор для дальнейшей разработки модулей.

 

Глава вторая.

2.1 Техническое  задание, особенности теоретической аудитории.
    В рамках дизайнерского проекта и поставленного задания мы имеем дело с игроками в возрасте 15+. Это возраст уже достаточно осознанный, для того, чтобы иметь возможность решить головоломки и разобраться с элементами управления в игре. Так же, дети данного возраста уже умеют читать и писать, поэтому встроенные в игру функции, позволяющие читать литературу и сочинять свою – будут очень кстати. Но игра рассчитана не только на подростков, необходимо, чтобы она нравилась и взрослым. Им может приглянуться графика, и они вполне смогут уловить сюжетную аллегорию, которую не все подростки в состоянии оценить.


Именно по причине такого возрастного разброса в аудитории -  разработана графика, которая отличается с одной стороны лаконичностью, а с другой стороны привлекает внимание игроков. Так же, как и в приведенных аналогах, эта графика не требовательна к ресурсам компьютера и легка для восприятия.

В игре должны быть элементы, позволяющие отвлечься от прохождения основного сюжета и дающие какие-либо возможности для проведения внутриигрового времени пользой. Возможно, эти способы отвлечься от основной линии послужат, в некоторых случаях, подсказкой для дальнейшего прохождения уровней. Для этого и была составлена отдельная картотека литературы, которую можно прочитать. Так же, мир внутри игры открыт, что позволяет игроку прогуляться по уже пройденным уровням, не решая головоломки, а например, отыскивая спрятанные на уровнях книги. Или провести время несколько по-другому и попытаться создать свое собственное произведения, вдохновившись прочтенными ранее.

Все это создано для того, чтобы игрок не терял заинтересованности к процессу и имел возможность постоянно менять виды деятельности, что не только укрепит его интерес к полному прохождению игры, но и создаст благоприятные условия для формирования новых интересов и знаний.

При разработке проекта обсуждаются все те вопросы, ответы на которые будут помогать в создании игры. Каким именно образом -  рассмотрим далее.

2.2 Разработка концепции игры и сюжетное зонирование.

В книге «Искусство цвета» Иттен сравнивал учебный процесс с повозкой, на которой можно легко и удобно двигаться по намеченному пути. Однако проторенная дорога когда-то кончается и дальше приходится идти одному и пешком.

В данной игре, как и в системе обучения Иттена, основной принцип базируется на интуитивном движении к цели.

Сама игра создана для того, чтобы вызвать эффект сотворчества и переосмысления уже устоявшихся пониманий о законах физики и цветового спектра.

Игрок, доверяя своей интуиции, открывает свой собственный путь, влияя на окружающий мир и изменяя его по мере возможностей.

Такой возраст, обозначенный персонажами, основывается на наблюдениях многих детских психологов. В том, что «в своей природной непосредственности дети способны легко создавать оригинальные рисунки, писать рассказы и сочинять песенки».

В этой игре показана попытка объяснить развитие человека не столько с физической точки зрения, сколько с точки зрения индивида. Мир, который доселе не существовал, начинает стремительно развиваться, вырабатывать самобытность, обрастать деталями и все больше усложняться сам в себе, вырабатывая законы взаимодействия с персонажем.

Персонаж же, прокладывает себе путь, ошибается, создает для себя новое. Он не осознает то, что он сам является создателем этого мира, что именно он наполняет этот мир законами, чудесами и страхами. В свою очередь, мир влияет на своего создателя, усложняя или упрощая его жизнь, даруя пищу для размышления и необходимые испытания для выработки характера.

Мир и персонаж не статичны, они развиваются через друг-друга. То же самое можно сказать и про формирование индивидуума и окружающей его среды. Их созависимость друг от друга в плане влияния на дальнейшее формирование.

Иттен говорил: «В образовании одаренность важна так, как ни в одной другой области человеческой деятельности. Только одаренный воспитатель, то-есть обладающий врожденным педагогическим чутьем, будет обязательно уважать и защищать в каждом маленьком человеке чудо рождения новой личности. Уважение к человеку есть начало и конечная цель любого воспитания». Именно таких принципов и будет придерживаться данный проект.

Игра с физическими свойствами света и цветового спектра прямо показывает, какие качества лучше всего отображают мысль создания нового мира. Сон персонажа, в котором, по-началу очень темно и кажется, ничего не существует, постепенно добавляется все больше источников света, как символ новых знаний или понимания в некоторых областях. Чем больше света, тем детальнее и проработаннее виден окружающий мир.

Персонажу необходим свет, как и необходимы новые знания об этом мире, ведь если, света вокруг не будет, то персонаж рискует потерять свою тень, которая рассеется при полном отсутствии света. Тень здесь служит символом характера индивида, его духовной составляющей. Без знаний, характер перестанет развиваться, а значит, растворится в окружающем мире. В противовес развитие личности подталкивают различные источники информации, какие-либо размышления и победы.

Не случайно пройденные уровни выглядят как схемы созвездий. К звездам всегда обращались мечтатели, им посвящено множество песен, стихов, и конечно же, с ними неразрывно связано множество легенд. Получающиеся схемы созвездий не найдешь на картах этого мира, но они вполне могли кому-нибудь присниться. Звезды, как символ чего-то далекого, и, казалось бы недостижимого, но герой сам зажигает каждую из них, он «оживляет» мечту. Пережитые эмоции и полученные знания «освещают» дорогу дальше. Ведь когда исполнилась одна мечта – появляется другая. Так герой, преодолевая множество преград на своем пути - учится мечтать и не останавливаться на достигнутом.

2.3 Ассоциативный ряд при разработке уровней.

Главные отличительные черты, спроектированной концепции – это лаконичная графика (низкополигональный моделинг), работа со световым спектром, активное использование лабиринтоподобных конструкций, отсутствие перспективных искажений в графической составляющей уровней.

Если посмотреть издалека на уровни, то все они, в совокупности,  скорее напоминают город. Этот город очень огромен, ведь город-библиотека, который вмещает в себя все книги со сказками и снами человечества не может быть маленьким.

Тут же вспоминается «легенда о Белом городе», в которой Белый город является символом райского места, города мечты. Где белый цвет улиц символизирует доброту и чистоту.

Начало игры - это кромешная темнота, в которую попадает герой. Ему предстоит не только научиться жить в этом новом для него мире, но и найти самого себя. Здесь параллель со стадиями взросления человека особенно ярко проступает. Далее, герой находит свою тень, то-есть, осознает себя, как личность. Теперь они с тенью неразлучны и помогают друг другу в меру своих способностей. Постепенно персонаж открывает для себя все новые и новые уголки библиотеки, он получает огромное количество информации, теперь мир выглядит совершенно по-новому, казалось бы, он предстал во всей своей красе. Но чем больше герой открывает для себя новых знаний, тем больше он понимает как много еще не открыто. Кто-то в этот момент может подумать о философии Сократа: «я знаю, что ничего не знаю». Однако, Сократ, скорее, говорил об отсутствии истинного понимания вещей, а здесь имеется ввиду то, что чем больше человек для себя открывает нового, тем больше и дальше он видит вокруг себя. И тем отчетливее он понимает сколько еще неисследованных областей существует.

Заканчивается игра, когда Библиотека снов восстановлена и полностью освещена. Персонаж понимает, что сам является ее хозяином и теперь он волен поступать с ней как пожелает. В отличие от игр, где персонаж изначально может отступаться от основной сюжетной линии, и позволять себе всякого рода беспредел. В данном случае персонаж получил в свои руки власть, которую честно заслужил. Он долгое время работал и получил в свое распоряжение огромное количество знаний. Опыт, который персонаж получил по ходу игры вынудит его распоряжаться полученным мудро. Ведь никто не будет разрушать то, что сам же и построил.

Как можно убедиться, в этой игре спрятано множество жизненных уроков, которые полезны не только детям, но и взрослым, даже как напоминание или пища для размышления.

2.4 формирование световой и цветовой среды.

В дизайне игры не бывает мелочей. Все в ней взаимосвязано, все работает на достижение максимального эффекта и создание единого образа.

В равной мере важны: взаимодействие хорошей графики, цветовой палитры и удобного игрового интерфейса.

Для человеческого глаза свет является раздражителем, он привлекает к себе внимание, из этого следует, что необходимо создавать наиболее важные элементы для игрока самыми хорошо освещенными и контрастными.

Свет здесь, как основополагающий игровой элемент, разбит на отдельные фракции, призванные создать разный эффект: какой-то свет, как аналог берущий свойства рассеянного – освещает все вокруг, но не может создать направленного луча. Другой же вид света как-раз легче создает направленный луч, но освещает очень узкий участок пространства. Так же, свет в реальной жизни очень влияет на настроение человека. В игре это его свойство используется как способ мотивации ребенка к полному прохождению игры, принося все больше различного освещения в игровой мир.

Выходит так, что световую среду вокруг персонажа формирует сам игрок. Он сам зажигает источники освещения, перенаправляет лучи по своему усмотрению, стремясь пройти как можно дальше по направлению к завершению уровней, то-есть, стремясь к освещению как можно больших территорий.

Тень, которая у персонажа является вполне самостоятельным объектом, в течение игрового процесса создает дополнительную динамику изображению. Она всегда располагается ассиметрично относительно действующего лица и помогает ему выделяться на общем фоне пространства.

Читаемость персонажа относительно общего фона – это так же необходимое условие для хорошего игрового опыта. В решении этой задачи помогает сочетание контрастных по цвету и тону вариации оттенков. На выбеленных по колориту платформах головоломки, персонаж, любого цвета будет выделяться. Но, для того, чтобы он не выпадал из общего колорита и цветовой гаммы игры, для него были подобраны именно холодные цвета, которые и составляют основную гамму всего пространства. Также для дополнительного выделения персонажа на поле стоит добавить слабый эффект сияния в портретной области и магическом посохе (который тоже служит источником освещения).

Добавление вертикальной тональной растяжки в «освещение» перонажей и локаций в целом, дает больше объема и «посаженности в кадр», при сохранении графического стиля.

Стоит обратить внимание, что у персонажа на одежде так же присутствуют цвета, контрастные холодному колориту, это выглядит, как переотражение света и приятно для человеческого глаза. А единство в приемах освещения и колорите добавляет собранности во все игровое пространство.

Холодные колориты взяты за основу, потому как они всегда имеют менее агрессивное и раздражающее воздействие на человека. Его успокоительные свойства помогают сконцентрироваться на решении поставленных игрой задач.

Он и неактивные части кадра должны быть более монотонными и покойными. Это касается не только яркости цветов, но и их насыщенности.

Фон, из-за своей яркости и насыщенности может вылезти вперед, поэтому разбеленный колорит решает эту проблему. В таком случае, выходит, что персонаж является по тону более темным, нежели окружающее (уже освещенное пространство). В таком случае, в нем воспринимается, в первую очередь, силуэт. Но большинство игрового времени персонаж находится в неосвещенных помещениях, что оттесняет его силуэт на второстепенный план и обращает наше внимание на самого персонажа, разумеется, при улови, что персонаж выделяется как на светлых, так и на темных фонах.

Цвет фона подбирался в соответствии с общим колоритом, чтобы не выбиваться контрастностью и не заглушать персонажа, но работать только на его выделение. Обилие приглушенного зеленого цвета как-раз отвечает поставленным требованиям и так же является естественным для восприятия человеческим глазом природным оттенком.

Было принято решение избавиться от искусственного цветового выделения поверхностей для передвижения. Потому как это только утяжеляет кадр.

Цвета деталей интерфейса относятся к нейтральным, но чтобы они все же привлекали к себе внимание и не терялись на общем фоне, к ним добавились световые эффекты и акцидентные материалы. Это благотворно влияет на читаемость главных узлов управления.

Таким образом, сочетание разных световых и цветовых вариаций помогает создать неповторимую атмосферу данного проекта.

Благодаря умеренному освещению на протяжении наибольшего количества игрового времени, не смотря на большие площади внутриигрового пространства создается камерная атмосфера, которая так же способствует концентрации на поставленной задаче. В конце же прохождения каждого уровня, свет зажигается повсюду, создавая более торжественную и величественную обстановку вокруг персонажа. Это служит своеобразным подкрепление положительных эмоций у игрока, который достиг поставленной перед ним задачи.

2.5 Выполнение элементов проекта

Общая концепция состоит из трех уровней, связанных между собой посредством освещения, но визуально разделенных свободным пространством между элементами архитектуры.

Главная особенность игры – это основные элементы для решения головоломок, в роли которых выступают разные источники освещения и переотражения.

Важной характерной чертой игры является использование полипространства, в котором персонаж может спокойно передвигаться, и меть возможность отвлечься от основного игрового процесса чтением или сочинением собственных произведений.

В задачи данного проекта входит создание большого свободного пространства, объединяющего несколько уровней, в которые вписываются головоломки на основе освещения. Создание удобных элементов интерфейса и внутриигровых элементов, а так же создание системы правил для головоломок.

Формирование пространства базируется на выбранной графической концепции – низкополигональной изометрической графики на основе модулей. В качестве модулей взяты 2 элемента: параллелепипеды и стрельчатые арки. Из них формируются различные элементы внутриигрового пространства и интерфейса.

Такие модули были взяты, так как очень удобны в применении при ортографической рисовке. И потому как. В приведенных аналогах взяты именно подобные элементы.

Разномасштабностью объектов акцентируется важность тех или иных мест игрового поля, а так же помогает устранить монотонность графической среды. А уровни сами построены так, чтобы не загромождать края экрана большим количеством объектов. Это бы создало дополнительные точки внимания на кадре, отвлекающие от игры.

Для создания системы отображения пути применения головоломок было принято указывать возможные траектории направления света от иточника пунктирной линией,

Интерфейс должен быть оформлен в своей палитре, цвета и метериалы которой нигде в игре больше не используются, так же. Данные элементы хоть и должны привлекать внимание, но просто обязаны не бросаться постоянно в глаза, ведь это раздражает игрока. Поэтому размеры и степень контрастности кнопок с окружающим полем была урегулирована. Большое количество надписей в элементах интерфейса, как правило, не приветствуется, но в контексте данной игры, их можно применять в некоторых случаях.

Подложка интерфейса, помимо утяжеления краев кадра, практически ничего не дает, посему, от нее было принято решение отказаться.

Создание среды, которую игрок, в каком-то плане всегда стремится изменить в лучшую сторону – это очень важно для данного проекта. Поэтому были разработаны закономерности графических режимов, которые зависят от степени законченности уровня. Игрок постепенно освещает окружающую среду, тем самым меняя пространство и возможность его восприятия.

2.6 Разработка основных правил игры.

Игра-головоломка должна нести в себе простую механику. Самих игровых элементов должно быть как можно меньше, дабы не перегружать и не переусложнять игровой процесс. Головоломка призвана развить пространственное мышление, а так же гибкость и связность мыслительного процесса.

В качестве игровых элементов в наличии - два вида источников освещения и два вида зеркал: это кристаллы, дающие направленные лучи и дающие рассеянное освещение, а так же – зеркала с подобными свойствами.

Главная задача игрока – осветить как можно большие пространства и двигаться дальше. Игрок может передвигать и перенаправлять зеркала, от которых отражается свет. Кристаллы выступают как источники освещения, они полностью статичны.

В качестве помощника персонажа выступает его собственная тень, в то время, как персонаж передвигается по полю – тень неотрывно следует за ним. Но как только персонаж подходит к источнику освещения тень может вскочить на направленный луч и передвигаться по нему. Пока тень на луче – персонаж не может идти дальше. Тень может так же передвигать зеркала зеркала и таким образом, менять траекторию падения света.

Персонаж не может заходить в затемненные участки поля, так как рискует потерять свою тень, что противоречит одной из основных задач – ее сохранить.

Таким образом, были разработаны простые правила, которые содержат в себе минимальное количество элементов, которые можно бесконечно варьировать, образовывая все новые и новые головоломки на уровнях.

 

 

Заключение.

Выполнив проект, мы получили концепцию игры уникальной в своем роде. Избирательно были изучены представленные аналоги. Приоритет отдавался играм с изометрической графикой. Оттуда и позаимствованы некоторые используемые в проекте приемы.

Была разработана концепция игры, которая отвечает возрастным и психологическим требованиям поставленной аудитории.

В ходе выполнения проекта были реализованы все поставленные задачи:

· Разработана концепция и основная идея проекта

· Разработаны эскизы проекта

· Обозначено сюжетное зонирование

· Выполнены элементы проекта: создание карты уровней, сделана минимальная анимация.

· Созданы уникальные элементы интерфейса и внутриигрового содержания.

Решив поставленные задачи, мы смогли достичь цели проекта – спроектировать уникальное внутриигровое пространство. Создать проект, отвечающий всем требованиям, как с технической, так и с творческой и индивидуальной стороны.

Я продолжила работать с заданием практической части, закрепила умения в областях 3д моделирования и верстки подачи. Получили дополнительные знания в теоретических основах композиции типографики, закономерности построения художественной и архитектурной формы и особенности её восприятия; методах организации творческого процесса дизайнера; современных методах дизайн-проектирования и др.

Создание анимационного ролика позволило несколько со стороны взглянуть на данный проект, и рассмотреть его как возможно коммерческий в будущем, при наличии необходимых доработок и работы с программированием.

Мы углубили свои знания в сфере игровых правил, а так же в понимании программного обеспечения, необходимого для проработки анимации.

В будущем планируется продолжение претворения данного проекта в жизнь.

 

 

 


Глоссарий.

Внутриигровое видео или кат-сцена (англ. Cut-scene — вырезанная сцена, врезка, сценка) — это эпизод в компьютерной игре, в котором игрок слабо или вообще никак не может влиять на происходящие события, обычно с прерыванием геймплея. Кат-сцены используются для развития сюжета, визуального представления игрового прогресса и заполнения пауз в геймплее. Сцены могут быть анимированы средствами

Геймпле́й (англ. gameplay) или игровой процесс — компонент игры, отвечающий за интерактивное взаимодействие игры и игрока. Геймплей описывает, как игрок взаимодействует с игровым миром, как игровой мир реагирует на действия игрока и как определяется набор действий, который предлагает игроку игра. Термин чаще употребляется в контексте компьютерных игр. Геймплей определённо не относится к таким компонентам игры, как графика и звуковое сопровождение. Он представляет собой паттерн взаимодействия игрока с игрой на основании её правил, определяет связь между игроком и игрой, предлагаемый игровой вызов и способы его преодоления, сюжет как участие в нём игрока.

Интерфе́йс (англ. interface, фр. interface, нем. Schnittstelle) — общая граница между двумя функциональными объектами, требования к которой определяются стандартом; совокупность средств, методов и правил взаимодействия (управления, контроля и т.д.) между элементами системы.
Идеология— система взглядов и идей, мировоззрение.
Игрова́я меха́ника (англ. game mechanics) — набор правил и способов, реализующий определённым образом некоторую часть интерактивного взаимодействия игрока и игры. Все множество игровых механик игры формируют конкретную реализацию её игрового процесса.
Открытый мир (англ. Open world) — вид структуры уровней в компьютерных играх, позволяющий игроку свободно перемещаться в мире игры и в любой момент самостоятельно выбирать, куда и когда ему отправиться. Одной из целей или главной целью для игрока является исследование мира, поиск новых и интересных мест.

Игровой персонаж — обозначение персонажа в компьютерных играх, который управляется

человеком-игроком. Управление человеком отделяет игровые персонажи от неигровых, управляемых игровым искусственным интеллектом. В подавляющем большинстве случаев игровой персонаж является протагонистом (главным героем) игры.

Се́ттинг (англ. setting — с англ. — «помещение, установка, обстановка») — среда, в которой происходит действие; место, время и условия действия. Сеттинг может рассматриваться в настольных и компьютерных играх, в фильмах, художественных произведениях, новостях и др. Описывая сеттинг, пользователь определяет свойства реальности, моделируемой медиапродуктом. Одна игра может выходить в разных сеттингах. Например, объектами в игре «Монополия» могут быть рынки Нью-Йорка, а могут предприятия бывшего СССР — игра в обоих случаях остаётся одной и той же, меняется лишь её сеттинг. Несмотря на то, что сеттинг — это в первую очередь художественное оформление игры, он опосредованно влияет и на её правила: например, в фэнтезийной игре регламентируется применение магии и описываются различные фэнтезийные расы со своими достоинствами и недостатками (люди, эльфы, хоббиты, орки, гоблины и т. д.).
Компьютерная ролевая игра (англ. Computer Role-Playing Game, обозначается аббревиатурой CRPG или RPG) — жанр компьютерных игр, основанный на элементах игрового процесса традиционных настольных ролевых игр. В ролевой игре игрок управляет одним или несколькими персонажами, каждый из которых описан набором численных характеристик, списком способностей и умений; примерами таких характеристик могут быть хит-пойнты (англ. hit points, HP), показатели силы, ловкости, защиты, уклонения, уровень развития того или иного навыка и т. п. В ходе игры они могут меняться. Одним из характерных элементов игрового процесса является повышение возможностей персонажей за счёт улучшения их параметров и изучения новых способностей.

Локация (от лат. locatio — размещение, положение) В компьютерном моделировании, в частности, компьютерных играх, для представления пространств, лабиринтов и в целом уровней игр используется понятие локаций (англ. location). Для облегчения создания иллюзии целостного мира его разделяют на некоторое количество частей — локаций. Управляемый игроком персонаж может единовременно находится только в одной локации. Загрузка в компьютерную память необходимых данных о локации одной части мира происходит намного быстрее, чем если бы нужно было загрузить весь мир сразу. Игровой персонаж, уходя из одной локации, автоматически вызывает загрузку другой; локации обычно стараются спроектировать таким образом, чтобы их смена не была отчётливо заметна для игрока.

Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра (англ. Massively multiplayer online role-playing game, MMORPG) — компьютерная игра, в которой жанр ролевых игр совмещается с жанром массовых онлайн-игр. MMORPG могут быть представлены в том числе и в браузерном виде, однако основной чертой жанра является взаимодействие большого числа игроков в рамках виртуального мира.

самой игры, либо использовать отснятый видеоматериал с живым действием.

Поша́говая страте́гия (англ. Turn-Based Strategy, TBS) — поджанр компьютерных стратегических игр, в которых игровой процесс состоит из последовательности фиксированных моментов времени, именуемых ходами (или шагами), во время которых игроки совершают свои действия.

Страте́гия в реа́льном вре́мени (англ. real-time strategy, RTS) является жанром стратегических компьютерных игр, в которых отсутствует «очерёдность ходов» (в отличие от компьютерных или настольных пошаговых стратегий).

Экшен - Action (транслит. — «экшен» или «экшн»; в переводе с англ. — «действие»; «игры на ловкость») — жанр компьютерных игр, в которых успех игрока в большой степени зависит от его скорости реакции и способности быстро принимать тактические решения.

Dungeons & Dragons (D&D, DnD; Подземелья и драконы) — настольная ролевая игра в жанре фэнтези, разработанная Гэри Гайгэксом и Дэйвом Арнесоном. Впервые была издана в 1974 году компанией «Tactical Studies Rules, Ic.» (TSR). С 1997 года издаётся компанией «Wizards of the Coast» (WotC).






Список литературы.

1. Иттен Иоханнес «Искусство формы»/ Пер. с немецкого и предислвие Л. Монаховой. – М.: Изд. Д. «Аронов». 2006.-136 с.; ил.

2. Чернышев О. В. «ормальная композиция. Творческий практикум». – Мн.: «Харвест». 1999.-312 с.

3. Устин В. Б. «Композиция в дизайне. Методические основы композиционно-художественного образования в дизайнерском творчестве» учебное пособие – 2-е изд., уточненное и доп./ В. Б. Устин – М.: АСТ: «Астрель», 2006. – 239. [1] с.: ил.

4. Ротенберг Евсей Иосифович «Искусство готической эпохи. Система художественных видов».; Изд. Д. «Искусство», 2001. – 121 с.; ил.

5. «Готика. Архитектура. Скульптура. Живопись»/ Пер. с немецкого А. Блейз.; Изд. Д. «Konemаnn Verlagsgesellshaft mbH».: 2000.-501 с.: ил.

6. Н. С. Иванов Готика.: Изд. Д. «Айрис-пресс». 2006.-20 с.: ил.

7. Санти-Мадзинти. Дж. «Геральдика. История. Терминология. Символы и значения гербов и эмблем»./ Джованни Санти-Мадзини; предисл. А. П. Черных; пер. с итал. Т. А. Бобровой. И. Л. Замойской. Т. М. Котельниковой и др. – М.: Астрель: АСТ, 200.-593, [1]с.: ил.

8. Pavilion [Электронный ресурс] - URL: https://store.steampowered.com/app/417150/Pavilion/?l=russian (Дата обращения 15.04.2018)

9. Monument Valley [Электронный ресурс] - URL: http://ex-android.ru/golovolomki/monument-valley.html (Дата обращения 10.04.2018)

10.  . Петелин, А.Ю. 3D-моделирование в Google Sketch Up - от простого к сложному. Самоучитель / А.Ю. Петелин. - М.: ДМК Пресс, 2012. - 344 c.

11.  Полещук, Н.Н. AutoCAD 2007: 2D/3D-моделирование. / Н.Н. Полещук. - М.: Русская редакция, 2007. - 416 c.

12.  Сазонов, А.А. 3D-моделирование в AutoCAD: Самоучитель / А.А. Сазонов. - М.: ДМК, 2012. - 376 c.

13.  Игровой линч: Художественный директор Allods Team дает советы проекту Colored Mages[Электронный ресурс] - URL: https://vc.ru/6437-colored-mages-lynch (Дата обращения 20.05.2018)

14. Туториалы по пиксель-арту от автора Fara & The Eye of Darkness [Электронный ресурс] - URLhttp://app2top.ru/game_development/tutorialy-po-piksel-artu-ot-avtora-fara-the-eye-of-darkness-93906.html (Дата обращения 21.05.2018)

15.  Полещук, Н.Н. AutoCAD 2007: 2D/3D-моделирование. / Н.Н. Полещук. - М.: Русская редакция, 2007. - 416 c.

Приложение 1

Рис 1. Pavilion пример внутриигрового пространства

Рис. 2. Monument Valley примеры внутриигрового пространства


Рис. 4. Pavilion начало уровней Рис. 5. Ф. Л. Pavilion пример пространства                  

Приложение 2

Рис 6; 7. Главное меню. 1-й уровень в разработке.

Рис. 8. Общая карта уровней       

Рис. 9. Разбор уровня на элементы. Рис. 10. Уровни. Вид сбоку.    

 

 

Рис.11; 12. Разработка ландшафта и освещения.

Рис. 13. Взрыв схема элементов. Рис. 14. Элементы интерфейса

 


 

Рис. 15. Подача. Итоговый вариант



Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: