Программа «Сбей самолет» представляет собой игру, и предназначена для проведения досуга, развлечения играющего. Для правильного функционирования программы необходимо, чтобы компьютер имел процессор с тактовой частотой не менее 600 МГц. Оперативной памяти не менее 512 Мб. Свободного места на жестком диске не менее 600 Мб. Управление игрой производится с клавиатуры, путем нажатия клавиш перемещения курсора для сдвига пушки, и пробел для выстрела. А так же мышь, для ответа на диалоговые сообщения, которые появляются при окончании игрового процесса.
Описание логической структуры
В программе главную задачу выполняет мультипликация. Она позволяет реализовать движение всех объектов, используемых в программе.
Чтобы воспроизвести движение объекта, необходимо сначала вывести объект на фоне, затем через некоторое время стереть этот объект, вывести фон, чтобы восстановить «испорченную» область, и снова вывести объект, но уже с небольшим отклонением от первоначального положения.
|
|
После загрузки битового образа из файла он находится в программе в определенной области памяти. Чтобы определить положение объекта на форме, необходимо переменной объекта присвоить значение типа TRect, а затем вывести объект с нужными координатами на форму.
Например:
r: TRect;
r:= Rect (x, y, x+plane.Width, y+plane.Height);
После чего можно вывести объект, стереть его, и снова вывести:
Canvas.CopyRect(r, back.Canvas, r);
Так как с каждым сигналом от таймера значение переменных меняется, то изображение каждый раз будет выводиться с определенным смещением. У наблюдателя возникнет ощущение непрерывного движения.
Для реализации движения самолетов и ракеты движение происходит в строго определенную сторону, путем прибавления к координате Х для самолетов и к координате У для ракеты определенного им числа. Для реализации движения пушки в обе возможные стороны, ее координата Х должна меняться в соответствии с нажатиями клавиш. Для этого нужно в обработке события при нажатии клавиш перемещения курсора влево или вправо прибавить к координате Х пушки или отнять от нее определенное число соответственно.
Например:
procedure Тform1.FormKeyDown(sender: Тobject; var Key: Word; shift: tshiftstate);
begin
case key of
VK_LEFT: x1:= x1 - 3;
VK_RIGHT: x1:= x1 + 3;
end;
end;
Таким образом, координата Х пушки меняется, и процедура мультипликации рисует ее со смещением.
Для того чтобы произвести пуск ракеты строго из центра пушки, необходимо координате Х ракеты присвоить значение координаты центра пушки (Координате Х пушки, прибавить 8). А координате У ракеты установить значение чуть меньше ширины формы, и затем с каждым сигналом от таймера прибавлять к этой координате определенное ей число. Таким образом, ракета будет смещаться вверх.
|
|
Например:
procedure TForm1.FormKeyPress (Sender: TObject; var Key: Char);
begin
if (key = ' ') and (y2 = -15) then
begin
x2:= x1 + 8;
y2:= clientheight - 80;
n:= n + 1;
StatusBar1.Panels[0].Text:= 'Количество выстрелов: ' + inttostr(n);
ProgressBar1.StepIt;
end;
end;
Чтобы определить попадание ракеты в самолет, необходимо сравнить координаты ракеты, и координаты самолета. Если они совпадают, стереть самолет и ракету, присвоить координате У ракеты значение минус 15, таким образом, программа будет знать, что можно пустить следующую ракету, присвоить переменной счетчика попаданий +1, и пустить самолет сначала. Например:
if (x > x2 -10) and (x < x2 +10) and
(y < y2 + 10) and (y > y2 - 10) then
begin
x:= -30;
y2:= -15;
m:= m + 1;
StatusBar1.Panels[1].Text:= 'Количество попаданий: ' + inttostr(m);
y:= 50 + random(80);
ProgressBar2.StepIt;
exit;
end;
Здесь Х это координата самолета, а Х2 – ракеты.
Чтобы завершить программу, координаты попаданий или выстрелов должны достигнуть своего максимально-допустимого значения. Чтобы проверить это, нужно сравнить текущие значения переменных с номиналом. И если они будут равны, выдать сообщение о выигрыше или проигрыше соответственно, и затем обнулить в программе все счетчики.
Например:
if m = 16 then
begin
timer1.Enabled:= false;
ShowMessage ('Вы Выиграли!!!!');
n:= 0;
m:= 0;
y2:= -15;
progressbar1.Position:= 20;
progressbar2.Position:= 0;
StatusBar1.Panels[1].Text:= 'Количество попаданий: ' + inttostr(m);
StatusBar1.Panels[0].Text:= 'Количество выстрелов: ' + inttostr(n);
timer1.Enabled:= true;
end.
Используемые технические средства
Программа, созданная на Delphi, будет правильно функционировать с теми системными требованиями, с которыми может функционировать и сам язык программирования. Поэтому в качестве системных требований для программы будем иметь минимальные системные требования для самого Delphi.
Для правильного функционирования программы необходимо иметь процессор Pentium III или аналогичный AMD c тактовой частотой не менее 600 МГц; оперативную память не менее 512 Мб; свободного пространства на жестком диске не менее 600 Мб; операционную систему Windows 9x, 2000, XP или Vista; клавиатура, мышь.
Вызов и загрузка
Для того чтобы запустить программу, необходимо найти, и запустить файл “flight.exe” на диске A в каталоге «Курсовая». После загрузки программы в оперативную память, на экране отобразится окно программы (см. Приложение1).
Входные данные
Программа, для своей работы осуществляет загрузку битовых образов из графических файлов формата bmp. Данные файлы находятся на диске А в каталоге «graphics».
4.7. Выходные данные
Пользователь наблюдает на экране монитора летящие самолеты, пытается их сбить. В итоге получает информационное сообщение о выигрыше или проигрыше.