ных механизмов саморазвития человека, посколь- ку дает возможность закрепить удачные элементы деятельности и отвергнуть неудачные;
• схематизацию —- метод, исходящий из того, что зрительные образы мыслительных или социальных процессов, представленные на бумаге или доске (то есть в любом наглядном виде), легче поддаются рас- смотрению — анализу и синтезу, — особенно когда в работе участвуют несколько человек. Специфика систематизации состоит в том, что игротехникам и методологам удалось выделит», некоторое количе- ство инвариантных универсальных схематизмов, применимых к большому числу явлений и обладаю- щих большим эвристическим потенциалом. Схема- тизация используется для оформления решений, представлений и позиций участников игры;
• позиционный анали з - понятие «позиция» — одно из ключевых понятий в методологии деятельности, которое определяется как место в структуре дея- тельности, предписывающее определенный способ видения (восприятия) реальности и определенный способ действия.
|
|
Таким образом, очевидно, что ИНИ является слож- ным сочетанием развитых технологий, выбор которых предполагает чувствительность к разной длительнос- ти игры, разным уровням подготовки участников и сложности решаемых проблем. B.C. Дудченко предла- гает для решения этих проблем модульный принцип построения игры. Большинство процедур и операций могут быть представлены в виде отдельных методичес- ких или технологических блоков — модулей, которые можно отбирать и использовать для решения опреде- ленных задач, возникающих в конкретных ситуациях. Модульный принцип организации ИНИ превращает все ее средства в гибкую систему, наиболее соответ- ствующую особенностям как макро-, так и микроситу- аций, в которых сегодня применяются игры140 .
Эффективность инновационных игр оценивается прежде1 всего в зависимости от «переворота» в созна- нии игравших. Однако и без такой оценки можно гово- рить об ИНИ как о высокоэффективном методе обуче- ния персонала. Основной эффект игры заключается в
«повороте» сознания сотрудников от традиционного способа мышления к инновационному. Человек осво- бождается от врожденной боязни перемен, от предрас- судков, мешающих инновационному мышлению.
Главной причиной, снижающей эффект игры, явля- ется то, что по ее окончании участники сталкиваются с жесткой реальностью. Скоро они начинают осознавать, что их инновационные наработки повисают в воздухе из- за сильного психологического противостояния: «мы» — участники игры, обогатившиеся новым видением реше- ния проблем, и «они» — не понимающие произошедших с нами перемен. Наработанный результат, столь привле- кательный для участвовавших в игре, оказывается не- привлекательным для остальных. Поэтому очень важно соблюдать пункт правил, в котором говорится о привле- чении к игре высшего руководства, поскольку в против- ном случае все наработки будут отторгаться. Если это условие не соблюдается, игра теряет смысл.
|
|
Также следует выделить эффект «возврата досто- инства», когда участники говорят: «А мы, оказывается, лучше, чем сами о себе думали». Этот эффект связан с изменением нормы и с максимизацией усилий. После игры сотрудник обнаруживает, что может работать гораздо интенсивнее, открывая в себе новые резервы работоспособности.
Даже поверхностный анализ принципов организа- ции и проведения организационно-деятельностных и инновационных игр позволяет говорить о том, что они имеют много сходных черт: работа проводится в не- скольких рабочих группах, каждая из которых высту- пает затем с докладом. Широко применяются приемы распредмечивания, проблематизации, целеполагания, самоопределения, рефлексии, схематизации и позици- онного анализа. Вместе с тем у двух типов игр есть и различия, основные из которых представлены в ниже- следующей таблице441.
Выше мы уже упоминали о том, что организацион- но-деятельностные и инновационные игры имеют наи- большее распространение среди игр открытого типа. Однако существуют и другие типы игр, связанные с ОДИ и ИНИ. Остановимся кратко на некоторых из них.
Проектные игры, впервые организованные в сфе- ре культуры И.В. Жежко. Специфика данного типа игр состоит в акцентировании проектного аспекта игротех- нической деятельности. Отметим, правда, тот факт, что. хотя проектные игры и не имеют специальной направ- ленности на получение принципиально новых резуль- татов, иногда удается их достигнуть.
Другим видом является организационно-мысли- тельная игра (ОМИ), разработанная О.С. Анисимовым
1034
Практический раздел
в 1984 г. Эта игра ориентирована на формирование у участников высокого уровня мыслительной культуры, на овладение методологией и умением строить поня- тия, системы критериев и концепции деятельности. По принципам своей организации ОМИ близки ОДИ: от- личие состоит в учебной и мыслетехнической ориен- тации первых. Группой О.С. Анисимова была разрабо- тана «методологическая азбука» — ряд устойчивых схем, позволяющих описывать большое число возни- кающих в мышлении и деятельности ситуаций и явля- ющихся одним из возможных языков социального про- ектирования.
Учебно-проблемно-практическая игра (УППИ) (создатель С.Н. Железко) направлена на выявление реальных и потенциальных деятелей, а также на вы- работку и освоение ими новых навыков профессио- нальной деятельности, Эта задача реализуется в три этапа: первый - приглашение на игру, второй — собственно игра, представляющая собой слабоформа- лизованный процесс совместной деятельности людей по решению актуальных общих, групповых и индиви- дуальных проблем, возникающих в их практике. Уча- стники, которые, преодолевая преграды, расширяли свой профессиональный багаж и проявляли это в игре через действие, характеризуются как люди с деятель- ностной ориентацией, что и является целью игры. Третий этан осуществляется приблизительно через месяц после завершения игры: через почтовый опрос всех участников определяется самооценка полученных в ходе УППИ личных результатов, а также готовность принять участие в игре подобного типа. Тех коррес- пондентов, которые демонстрируют аргументирован- ную готовность к игре (при совпадении с экспертной оценкой команды успешности их участия в прошедшей игре), можно с высокой долей вероятности отнести к группе лиц, способных при некотором содействии развернуть эффективную деятельность по нормализа- ции процесса культурного воспроизводства.
|
|
Опыт проведения УППИ показал, что приобрете- ния и устойчивого закрепления широкого круга новых навыков профессиональной работы невозможно дос- тичь за одну игру, поэтому рекомендуется проводить развернутый цикл игр. В основе УППИ лежит процесс самообучения, дающий возможность за относительно короткий срок (7—10 дней) расширить границы про- фессионального опыта.
Метод продуктно-ориентированных игр был раз- работан группой новосибирских ученых во главе с В.А. Заргаровым. Так же как и в проектных играх, главный упор здесь делается не столько на образова- ние команды и обучение, сколько на конечный про- дукт — детально проработанный социальный проект. Практически-деловые игры, предложенные А.И. При- гожиным, имеют сходные черты с ИНИ. Отличитель- ная особенность их состоит в серийности проведения: так, например, в рамках одного коллектива на первой игре подводятся итоги углубленной диагностики орга- низационных проблем, а вторая игра посвящается не- посредственно выработке решений.
Эстонский специалист в области игротехники Ю. Ляэнесаар разработал модель рекреационной игры, контингент участников которой составили руководители высокого ранга. Специфика данного метода — непродол- жительность рабочих заседаний (2 — 3 часа в день): ос- тальное время участники посвящают активному отдыху. Иногда оказывается, что такой свободный режим игры не менее продуктивен, чем работа на пределе сил. Одна- ко для этого необходима высокая культура коллективной творческой работы и «сыгранность» команды.
В последнее время помимо имитационных и откры- тых игр начинает активно формироваться класс игр
«полуоткрытого», или смешанного, типа. К игровой деятельности полуоткрытого типа можно отнести орга- низованные В.К. Тарасовым многодневные (до 40 дней) школы менеджеров, характерной особенностью кото- рых следует считать искусственное создание ситуации, при которой участники действуют не как партнеры, а как соперники.
|
|
Ансамблевые деловые игры
Ансамблевые игры (АИ), или, как их еще называ- ют, ансамблевая учеба, появились в СССР в середине 1970-х гг. Концептуальные основы ансамблевой учебы, охватывающей одновременно весь руководящий персо- нал (35 — 45 человек) во главе с руководителем, были разработаны в фирме «Майнор» в 1976 г. В дальнейшем эта форма обучения и развития руководящих кадров широко использовалась на практике на трех организа- ционных уровнях: министерство, производственное
объединение и филиал (фабрика). 1035
Таблица 2
Критерии сравнения | Оргатгшционно- деятельностные игры | Инновационные игры |
\. Используемые средства | Преимущественно | Методологические. |
методологические | мыслетехнические. | |
и мыслетехнические средства. | социотсхничеекие. | |
Развитие этих средств | психотехнические. | |
• | рассматривается как одна основных целей ОДИ | лептонные. художественные средства. используемые как единый |
комплекс | ||
2. Ожидаемые результаты | Развитие человеческого | Содержательные. |
мышления, развитие | социальные. | |
методологии. Полученные | психологические, духовные, | |
содержательные результаты | энергетические. | |
рассматриваются | методологические | |
как «фиктивно- | результаты. Социальные | |
демонстрационный продукт». | проекты, разработанные | |
гак как считается, что | в ходе игры. | |
созданные в ходе ОДИ | рассматриваются как | |
проекты заведомо слабы | полезное средство | |
из-за недостаточной | самоорганизации | |
методологичес ко й | заказчиком своей | |
подготовленности участников | деятельности на | |
определенном этапе |
|
I
1038
На уровне министерства ансамблевая учеба назы- вались «школой директоров», занятия в ней проводи- лись дважды в год по два дня. Участниками являлись все директора предприятий и руководящие работники министерства. Объектом внимания служили узловые, не решенные на данный момент проблемы, например, кадровая политика, улучшение стиля руководства и т.д. Вначале консультанты проводили диагностику органи- зации, выявляли проблемы и возможности их решения, знакомились с передовым опытом и намечали план проведения занятий.
Занятия начинались с лекции консультанта, кото- рый вводил слушателей в теорию вопроса, знакомил их со способами решения проблем на передовых пред- приятиях. Затем в группах (5 — 6 человек) происходил организованный поиск решения конкретных задач, вытекающих из специфики данного предприятия, и обсуждались его варианты. При этом внутри одной группы и в ходе межгруппового обсуждения стал- кивались различные мнения, подходы, возникали но- вые идеи и т.д. Совместный анализ проблемы улучшал взаимопонимание между руководителями разного уров- ня, которые глубже вникали в суть дела, осознавали необходимость нововведений и перемен в коллективе. Важное правило — участники по возможности долж- ны были быть изолированы от повседневной работы, и все свое время посвящать учебе. Ансамблевая учеба проводилась с отрывом от производства442.
Позже интересная игровая система смешанного типа была разработана доктором социологических наук, профессором ГАУ им. С. Орджоникидзе Ю.Д. Красов- ским. Элементами открытости здесь можно считать то, что работа участников игрового процесса сориентиро- вана на неизвестное, заранее готовая модель решения проблемы отсутствует, а деятельность команды направ- лена на проектирование ближайших перспектив.
В течение многих лет Ю.Д. Красовский разрабаты- вал модели деловых игр открытого типа на основе рефлексивно-ценностной концепции управления. В ходе своих исследований он встал перед проблемой конструирования таких игр, в которых игровые эффек- ты непосредственно вплетались бы в практику управ- ления сразу после игры443. Сначала эти игры называ- лисьпсихолого-управлеическими, апозже получили название ансамблевых. Создаваемый «деловой ан- самбль» должен был быть достаточно представитель-