Ужасы войны: Марш войск

Когда по стране проходят войска, всё меняется. Территория под вражеской армией становится кошмарным местом, где нет самых элементарных вещей, и никому нельзя доверять. Закон исчезает, а правосудие становится относительным понятием. Добрые люди впадают в отчаяние и начинают совершать дурные поступки, лишь бы выжить. С другой стороны, война предоставляет возможности обогатиться мудрым и деловитым. Здесь представлены 100 мест и событий, которые могут повстречаться искателям приключений в стране, охваченной войной.

1. Три солдата закололи торговца, оставили его умирать и сейчас вытаскивают из его телеги оружие и инструменты.
2. Мальчик, у которого на войне погибли оба родителя, и который помогает в конюшне, решил отомстить врагам, украв шесть лошадей вражеских солдат и передав их бойцам сопротивления.
3. Один солдат и несколько ремесленников охраняют почти завершённую катапульту на колёсах.
4. В пещере у ручья вражеские войска спрятали запасы сыра, чёрствого хлеба и дорожные сухпайки на 100 дней.
5. Солдаты фехтуют тупым оружием, пока стоят в очереди к кузнецу для того, чтобы тот наточил их клинки.
6. Низко пролетает посланник на грифоне; он перевозит боевые планы между лидерами двух союзных армий.
7. Большой отряд вражеских солдат и заклинателей принуждает местных жителей присягнуть в верности вторгшемуся королю, иначе их сделают рабами и увезут отсюда.
8. Солдаты принудительно набирают рекрутов из мальчишек и парней небольшой деревни, но оставляют тех, кто заплатит 2 золотых.
9. Защитники сжигают поля своей страны и забирают у фермеров скот, чтобы вражеской армии не досталось продовольствия.
10. Два усталых и голодных дезертира расскажут местонахождение и силу вражеских лагерей, если им предоставят еду, питьё и безопасное место.
11. Вслед за войсками отступают беженцы со своим скотом и телегами с личными вещами.
12. Жрецы армии вторжения оскверняют храм местного божества и молятся своим богам об удаче в бою.
13. За подступами к главному лагерю наблюдает пикет из трёх солдат, причём один залез на дерево, а два других стоят внизу с собакой.
14. Разведчик полурослик на ездовой собаке ищет вражеские войска, чтобы передать им послание.
15. Волшебный глаз (arcane eye) сканирует местность перед небольшим отрядом вражеских чародеев и следопытов.
16. Простоватые новобранцы готовят обед  в укреплении на холме, построенном из сухих, легковоспламеняющихся брёвен и кустов.
17. В небольшой деревушке толпа жителей выкрикивает: «Смерть захватчикам!» и бьёт дубинками двух врагов по ногам.
18. Пятеро солдат ведут двадцать пленённых гражданских, включая богатого управляющего местного замка, чтобы сделать из них рабов.
19. Восемь бойцов сопротивления поджидают в засаде вражеские патрули.
20. Во влажной пещере, охраняемой четырьмя солдатами, содержится тридцать голодных пленников, но терпеливый атач (athach) убивает их по одному и утаскивает глубже в пещеру.
21. Подходы к вражескому лагерю осложнены замаскированными ямами с шипами на дне.
22. Три вражеских жреца приносят в жертву пленённого волшебника, топя его в болоте.
23. На поле боя четырёхдневной давности среди гниющих трупов ползёт раненый, но выживший солдат.
24. Солдаты, охраняющие горный хребет от врага, оказываются лишь чучелами, набитыми травой и листьями.
25. Вражеский гарнизон патрулирует небольшой городок, но не может проникнуть внутрь местного монастыря.
26. Два солдата и четыре телеги с обычными награбленными вещами возвращается в сторону вражеских земель.
27. Совомедведь, обученный сражаться и тянуть осадную технику, вырвался и устроил резню.
28. На горном хребте солдаты зажигают сигнальные огни, что означает приближение вражеской армии.
29. Захватчики заставили жителей городка играть музыку и танцевать на городской площади, а сами публично казнят руководство города.
30. На войска, осадившие небольшую деревянную крепость, нападают лозы убийцы под управлением друида.
31. Захватчики заболевают ужасной болезнью с нарывами на коже, насланной местным божеством.
32. Два мощных чародея и два опытных воина телепортируются на мост и строят укрепления при помощи заклинания каменная стена (wall of stone).
33. Обыватели, вооружённые кирками, лопатами и дубинами, поднимают восстание и нападают на обоз вражеской армии.
34. Полевой госпиталь, расположенный на старой мельнице у ручья, забит солдатами с электрическими ожогами.
35. Пролетают гномы верхом на драконах, проверяющие вражеское местонахождение и их силу.
36. Бродячий кузнец получает хорошие деньги, затачивая оружие и чиня доспехи солдат.
37. Некромант поднимает армию мертвецов из тел на поле боя, обожжённых огнём и молниями.
38. Мать посылает младшую дочь, чтобы преподнести врагам отравленное вино и хлеб.
39. Солдаты заставили местных крестьян строить три катапульты для нападения на башню местного рыцаря.
40. Хорошо вооружённые вражеские дровосеки валят деревья и увозят их для постройки укреплений и осадных машин.

 

41. Дети скрываются в заброшенном городе, где сожжены все дома и отравлен колодец с водой.
42. Вражеская армия переходит реку, понизив уровень воды при помощи магии.
43. Крысы и вороны доедают останки попавшего в засаду патруля.
44. Победившие солдаты и политические лидеры убеждают местных жителей построить статую их победоносного предводителя.
45. Группа отчаявшихся беженцев разбила лагерь в лесу и стала разбойничать, дабы выжить.
46. Военный губернатор приказал привязать тела девятерых бойцов сопротивления к шестам вдоль дороги в назидание остальным.
47. Звучит рог, призывающий усталых всадников воспрять духом и контратаковать.
48. Солдаты собирают камни и грязь, чтобы перекрыть реку, несущую воду в осаждённую крепость и её рвы.
49. В открытом поле лежит груда оружия, сожжённого, чтобы не досталось врагам, хотя остались пригодными для использования кинжалы, короткие мечи и один длинный меч превосходного качества.
50. Культ злого божества приносит в жертву раненого солдата на холме, который давным-давно был местом ужасной битвы.
51. Мальчишки с деревянными мечами в игре подражают солдатам, вынуждающим простых жителей прыгать с утёса вниз.
52. Густой дым от погребальных костров застилает видимость и режет глаза.
53. Солдаты и их огромный лейтенант полуорк требуют от кузнеца, чтобы тот ковал цепи и ошейники для рабов.
54. Вражеский офицер получает новое звание за безжалостное подавление сопротивления среди крестьян.
55. Крестьяне ищут домашний скот, который они разогнали перед приходом солдат.
56. Городские врата открываются только для местных жителей и торговцев с пропусками, а после заката и вовсе запираются наглухо.
57. Банда разбойников, возглавляемая известным злодеем, стала отличным отрядом сопротивления.
58. Войска, попавшие под атаку, просят подкрепление, создавая дым и швыряя огненные шары в небо.
59. На бывшем кукурузном поле стоят сотни драных палаток, телег с припасами и разожжено множество костров.
60. Рой кусачих мух парит над канавой, несущей сточные воды из вражеского лагеря в ручей.
61. Ремесленник меняет сожжённый мост на сколоченные вместе плоты.
62. Военные лидеры пришли на церемонию в огромный храм, наспех сколоченный из свежих брёвен.
63. Местный силач и его головорезы похитили мэра и захватили власть в городке с согласия вражеской армии.
64. Подразделение из 100 кавалеристов в лёгких доспехах разъезжает по области, выискивая вражеские войска и шпионов.
65. В счёт оплаты древнего долга из-под земли выходит армия свирфнеблинов, чтобы помочь защитникам.
66. Из-за разлившейся реки две армии не могут перейти брод, поэтому они выкрикивают друг другу оскорбления и строят баллисты.
67. Стоимость оружия и предметов первой необходимости утраивается, а предметы роскоши, такие как красивая одежда, и украшения, наоборот, дешевеют.
68. Солдаты построили на горном перевале простенькое укрепление со стенами из веток и катапультами на ручной тяге.
69. Фальшивый кусок овечьей шерсти, повешенный на куст, заманивает вражеских солдат, отвечающих за продовольствие, в засаду.
70. Пролетает посыльный ворон, несущий кожаный мешочек с предупреждением о грядущей атаке.
71. Огонь, вызванный магией, вырывается из-под контроля и надвигается на изолированный монастырь.
72. Несколько дезертиров, переодетых в крестьянские одежды и возглавляемых эгоцентричным аристократом, возвращаются домой.
73. Солдаты собирают пошлину на всех основных дорогах в поддержку войны.
74. Среди войск и в ближайшем городе, где разместилось командование, распространяется болезненное кожное заболевание.
75. Сотни боевых собак и их дрессировщики угрожают городу, в котором, как они считают, прячется местный князь.
76. Безжалостный капитан идёт вдоль врагов, посаженных на кол, отпивая немного крови каждого из них из серебряного кубка.
77. Небольшой отряд следопытов взбирается по опасной скале, чтобы принести припасы и информацию в осаждённый город.
78. Обнесённый стеной город открывает врагам врата и поднимает фиолетовые знамёна, означающие, что он нейтрален в сражении.
79. Солдаты разграбили постоялый двор, так что здесь нет мяса и хлеба, и вместо пива подают варево из цикория и крапивы.
80. Обозлённые воины приказали не идущим навстречу горожанам встать на одной ноге на городской площади, и бьют кнутами тех, кто не может удержать равновесие.
81. Горизонт чёрен от дыма походных и погребальных костров.
82. Раненый безумный бард бредёт вдоль дороги, распевая унылую панихиду; он не останавливается и не находит ни в чём утешение.
83. Оголодавшая группа воинов стала разбойниками и каннибалами.
84. У всех захватчиков есть татуировка свернувшегося в кольцо скорпиона, а у некоторых есть и другие татуировки от предыдущих военных кампаний.
85. Наёмники орков, сидящие в засаде у горного перевала, находят прекрасно украшенную пещеру.
86. Военные музыканты тренируются на полях и привлекают внимание фей из соседнего леса.
87. Обезумевший торговец мечется среди деревьев, пытаясь вспомнить, где он спрятал свои сокровища.
88. Холмовые великаны и обученные слоны построили на границе два форта и проложили между ними дорогу.
89. Влиятельные друиды вызвали извержение вулкана и отрезали подход вражеских войск.
90. Враги вырезали свои имена и грубые слова на камнях, священных для местного населения.
91. Сражение происходит среди рухнувших стен и колонн древнего города.
92. Небольшой отряд из слепых монахов пробивается в город, чтобы вернуть древний документ, забранный вражескими солдатами.
93. Вражеские солдаты разграбили склеп древних правителей.
94. Захватчики убедили красного дракона пролететь впереди и сжечь города.
95. Селяне носят еду и прочие вещи солдатам, дежурящим на длинной оборонительной стене.
96. Солдаты загнали военнопленных в узкий речной каньон и хотят утопить их, разрушив дамбу выше по течению.
97. С кораблей высаживается большое войско копейщиков и лучников.
98. Морские обитатели нападают на вражеские корабли с припасами.
99. Патруль из хорошо вооружённых дварфов уклонился от своих обязанностей из-за слухов о спрятанном сокровище.
100. Чародеи управляют захваченными врагами при помощи заклинания метка правосудия (mark of justice).





УСМИРЕНИЕ БУРИ

Плохая погода, даже если это разрушительная буря, обычно служит лишь фоновым окружением, призванным задать соответствующий настрой. Ясные, погожие, холодные и снежные дни в равной степени мало влияют на игру. Погода отступает на второй план, если про неё вообще говорят. Но что если погоду поставить во главу угла? Что если дождь, снег или ветер приведут прямо к следующему приключению? Ниже приводятся примеры необычных событий и идеи приключений, связанных с разнообразными погодными эффектами.

АДСКИЙ ВЕТЕР

Ваши тела обдувает ровный горячий ветер. Его мрачные завывания похожи на стоны обречённых душ.

Поговаривают, что когда пытки душ, мучающихся в Аду, достигают невыносимой силы, их крики пробиваются в другие миры и проявляются в виде Адского Ветра. Это равномерный горячий бриз, дующий в течение долгого времени, иногда целыми неделями. В воздухе чувствуется неприятный запах серы и гниения, и многие утверждают, что прислушавшись, они слышат крики откуда-то издалека. Во время Адского Ветра гораздо чаще происходят убийства, самоубийства и прочие жестокие преступления; многие сидят по домам и никуда не выходят.

Зацепка приключения: Во время Адского Ветра происходят самые разнообразные преступления. Представители власти могут нанять искателей приключений, чтобы они вычислили серийного убийцу или устранили другую возникшую угрозу. Более сильных персонажей могут попросить найти источник Адского Ветра и попытаться устранить этот кошмарный феномен раз и навсегда.

ДРАКОНЬЯ БУРЯ

Когда на землю упал дождь и гром сотряс горы, вы увидели во вспышках молний невероятное зрелище. Драконы, обычно враждующие между собой, собрались в самом центре бури, и кружат там, в высоте.

Мудрецы пока не знают наверняка, но в буре, произошедшей ночью в пустыне во время новолуния, есть что-то очень важное. Синие драконы считают это сочетание лунного цикла и метеорологического феномена священным событием. Во время бури и некоторое время спустя, синие драконы с окружности сотен миль собираются в одном месте. Обычно драконы соперничают, но во время бури они необычайно пассивны; они заняты тем, что ищут места, где ударяла молния, обмениваются знаниями друг с другом, и общаются со своими тёмными богами. Чужаков (а это все, кто не являются драконами) выслеживают и пожирают. Поэтому-то очевидцев этого редкого явления так мало.

Зацепка приключения: ИП, попавшие в такую бурю, могут оказаться в ситуации, вышедшей из-под контроля. Альтернативно, персонажей может нанять местный мудрец, дабы те всё увидели, рассказали ему об этом, и постарались не попадаться на глаза огромным вирмам.

ДУСАНУ

Мир исчез, погребённый под толстым удушливым белесоватым туманом, который медленно кружится даже в безветрии, будто некие странные существа потихоньку его перемешивают. В этом тумане причудливо искажается звук от шагов, и слышатся непонятные звуки, источник которых тоже не ясен.

Туман бывает разным, от лёгкого марева до тумана, густого как гороховый суп, но ничто не сравнится с кошмарным призрачным туманом, известным как Дусану, Иномировой Туман. Дусану возникает поздней зимой, особенно если до этого долго стояло бабье лето. Он приходит задолго до рассвета. Известно что те, кто уходил в туман, либо возвращались безумцами, либо просто исчезали. Кое-кто рассказывает о призрачных лицах и видениях в тумане, либо рассказывают о странных звуках, как если бы в тумане перемещалось нечто незримое.

Зацепка приключения: Персонажи, зашедшие в туман, могут встретить самых разнообразных духов, включая умерших любимых людей и даже убитых врагов. В некоторых цивилизациях Дусану может быть частым или даже ожидаемым событием, поскольку так живые смогут поговорить с мертвецами, если, конечно, они должным образом защитят себя. Персонажей, связанных с богами, могут нанять, чтобы те отпугивали злых духов и искали нужных. Во время Дусану могут исчезнуть спутники, и персонажам придётся искать, куда они делись и как их вызволить. С другой стороны, персонажи могут сами подвергнуться воздействию тумана и переместиться туда, куда пожелает Мастер.

ДЬЯВОЛЬСКАЯ ПУРГА

Пурга длится уже почти неделю, и нападало столько снега, сколько вы в жизни не видели. Когда снег, наконец, перестаёт падать, из сугроба поднимается нечто большое и зловещее. Это похожий на насекомое гуманоид, вооружённый большим копьём, и он идёт прямо сюда.

Это необычная пурга. Снег падает и ветер дует около недели, а иногда и дольше. Однако окончание такой необычайно долгой бури является лишь началом гораздо худших событий. В таких редких бурях иногда формируется связь между нашим миром и миром ледяных дьяволов, что позволяет последним проникать сюда. Холод, возникший от Дьявольской Пурги, создаёт благоприятные условия для того, чтобы дьяволы творили свои дурные деяния. Иногда вместе со снегом приходят два дьявола, и начинают сражаться между собой, нисколько не заботясь о разрушениях, причиняемых окружению.

Зацепка приключения: Когда происходят такие события, отважные герои должны разобраться с дьяволом, либо уничтожив его, либо прогнав его назад через ту же щель между мирами. Сильные персонажи также могут отправиться с боем в сам Ад, чтобы закрыть разлом, пока он не стал постоянным.

 





ЕДКИЙ ГРАД

Разразилась буря и с неба полетел град. Присмотревшись, вы замечаете, что град слегка окрашен в жёлтый цвет. Когда он тает, земля под ним шипит.

Как хорошо, что это происходит очень редко. Так же как и обычный град, этот выпадает в тёплую летнюю погоду, когда восходящий холодный воздух замораживает воду в облаках. Однако этот град состоит не из воды, а едкой субстанции, благодаря которой град и приобретает свой необычный окрас. Когда град тает, он обжигает всё, с чем соприкасается, уничтожая посевы и убивая скотину и даже людей, не успевших укрыться.

Зацепка приключения: Местный алхимик нанимает искателей приключений, чтобы те собрали образцы града до того как он растает, чтобы град можно было изучить и придумать от него защиту. Альтернативно, горожан, живущих на окраине города в зданиях, беззащитных перед едким градом, нужно собрать и отвести в каменные убежища. Опасность под открытым небом может оказаться смертельной, но искатели приключений получат вечную благодарность от города.

ШАРОВАЯ МОЛНИЯ

К отряду летят синие и белые шары. Они крутятся, разбрасывают искры и поражают электричеством тех, кого задевают.

Эти таинственные светящиеся шары имеют размер от жёлудя до дыни. Они бывают разных цветов, практически не издают шума, ничем не пахнут и исчезают во вспышке света, когда соприкасаются с магическим щитом или другим волшебным снаряжением. В худшем случае шар может взорваться, испуская жар и потрескивающее электричество. Чаще всего этот феномен возникает во время гроз.

Зацепка приключения: Искатели приключений, встретившие шаровую молнию, часто считают, что на них напал вражеский заклинатель, и тут же отправляются выяснять источник феномена. Никакого заклинателя они не найдут, но сцена с шаровой молнией на самом деле может послужить источником приключений. Если искатели приключений находятся в пути, такая сцена может привести к какому-нибудь интересному приключению. В городе шаровая молния может помочь персонажам стать героями, если они выяснят источник этих странных шаров.



ОБЛОМКИ ИЗ УРАГАНА

На море поднимается волнение, и вдалеке появляется древний парусник. Морские воды несут этот покрытый водорослями и ракушками корабль всё ближе и ближе к берегу.

Много лет тому назад в море исчез величественный корабль Эвестейн. Судьба корабля и его экипажа были большой загадкой и предметом обсуждения среди портовых работников. Суровая правда состоит в том, что корабль затонул вместе со всем экипажем в морской пучине.

Зацепка приключения: Недавний ураган перелопатил всю толщу прибрежных вод, и вытащил Эвестейн из придонной могилы. На разрушенном корабле находится множество моряков, ставших нежитью, и они вторгаются в прибрежный городок. Для уничтожения коварной нежити нужны опытные искатели приключений. Кроме того, законный владелец корабля может попросить героев устранить все опасности на корабле и вернуть ценный груз. Выполняя это задание, искатели приключений могут узнать зловещую правду о судьбе Эвестейна, что приведёт к новым приключениям и новым загадкам, ждущим в толще вод.

САВАН СОБЫТИЙ

В воздухе над пустынным песком застыла мерцающая плёнка. Внутри происходит какое-то действие, похожее на сон, который смотришь через вуаль.

Путешественники в пустынях видят такие миражи под полуденным солнцем при хорошей погоде, особенно если перед этим был ливень. Сцены, происходящие за саваном, реальны, это лишь отражения событий, происходящих где-то очень далеко. Некоторые маги считают, что саван можно использовать для перемещения или предсказания будущего, но никто до сих пор не нашёл способа как сделать это.

Зацепка приключения: Персонажи видят нечто под саваном событий, и хоть они никого не могут узнать, сами полученные знания угрожают их жизням. Это может быть преступление, заговор против правителя, или перемещение вражеских войск. Вскоре отряд могут навестить наёмные убийцы и головорезы. Персонажи уже будут вовлечены в приключение, хотят они этого или нет, и им придётся проводить расследование, чтобы избавиться, наконец, от врагов.

РАЗРЫВ МЕЖДУ МИРАМИ

Огромный смерч кружится, разбрасывая вокруг себя пыль и обломки. Внезапно к суматошным крикам присоединяется ужасный треск, вместе с которым в небесах появляется прореха, как будто разошлась сама ткань реальности.

Смерчи — это опасные явления природы, возникающие летом на равнинах. Однако даже среди них есть особо опасные экземпляры. Когда сильный смерч проходит под особым углом, может возникнуть разрыв между двумя мирами. Через него обитатели соседнего плана могут пройти, и они при этом часто питают злобу к своим соседям.

Зацепка приключения: Искателей приключений можно занять уничтожением тех, кто прорвался в чужой мир. Возможно, оттуда вырвутся обречённые души, и героям придётся вернуть их сторожам (смотрите Адский Ветер). Через разрыв могут пройти стихийные существа, которых нужно уничтожить до того как они разорили окружающие земли. С другой стороны, отряд может наоборот, ждать этот феномен, чтобы переместиться на случайный план.





РОЗОВЫЙ ДОЖДЬ

С неба моросит спокойный дождик, покрывающий кожу скользким налётом красноватой воды.

Раз в 3—6 лет поздней весной выпадает розовый дождь. Бледно-красный цвет осадкам придают недоразвитые особи короткоживущего вида фей. Этот дождь всегда выпадает за час до рассвета, образуя слабый туман. С восходом солнца влага испаряется и миллионы крошечных крылатых фей размером с мошку взлетают тысячей радужных облаков. Поодиночке они безвредны, но в больших количествах способны вытворять все те же проказы, что и большие феи. Однако вечером их крохотная жизнь подходит к концу, и смертные могут вздохнуть с облегчением.

Зацепка приключения: Да, крошечные феи живут очень мало, но они могут доставлять самые разнообразные неприятности. Персонажам придётся всё возвращать на прежнее место и помогать тем, над кем феи подшутили, да при этом ещё и самим избегать фейских проказ. Интересной альтернативой может стать «Фейский Пир», устраиваемый местной общиной с приходом Розового Дождя — это званый обед, на котором ждут абсолютно всех существ, и некоторые чудовища могут пользоваться этой необычной возможностью, чтобы мирно сотрапезничать вместе горожанами и фейскими гостями.

НЕБЕСНОЕ ПЛАМЯ

Эффектные росчерки пламени переливаются на небе красными и оранжевыми оттенками. Они медленно пульсируют и шевелятся под ветрами, дующими где-то там, наверху.

В некоторых тропических странах в разгар жары в небесах вспыхивают ленты пламени, так похожие на северное сияние холодных стран. Вопреки общественному мнению, небесное пламя это не магический феномен, а всего лишь результат горения в воздухе частиц пыли. В результате в небе возникают ленты пламени, представляющие собой ночью очень красивое зрелище. Небесное пламя опасно лишь для высоко летающих существ, и длится от двух дней до недели.

Зацепка приключения: Местное пророчество гласит: «Когда небесное пламя станет синим, рок станет измеряться поворотами луны». Если это действительно произойдёт, люди ударятся в панику, считая, что пришёл конец света. Предприимчивый отряд искателей приключений может на этом неплохо заработать, предотвращая конец света, защищая богатеев и используя возникший хаос для ловли врагов. В обычное время мудрец или волшебник может нанять персонажей, чтобы те поднялись в небо и собрали образцы пыли. Это может вылиться в сражение с летающими чудовищами, тоже притянутыми небесным пламенем, или в обнаружение интересного места или предмета, спрятанного в небесном пламени.



ЗАТИШЬЕ

Воздух вокруг неестественно спокоен, и всё покрыто странной тишиной. Ни одна травинка не шелохнётся, и пыль не пляшет в луче света, а просто оседает на землю.

Когда глупцы жалуются на избыток дождя или ветра, старшие могут одёрнуть их, сказав, что у природы нет плохой погоды кроме Затишья, времени, когда ветер абсолютно прекращает дуть. Затишье может длиться несколько дней или даже недель. Ветра нет, как нет и облаков с дождём, вместо них по утрам с земли поднимается туман. Корабли в море всё это время стоят на месте, а на полях из-за отсутствия дождей гибнет урожай. Никто не знает причину Затишья; радует одно: это событие происходит раз в 20—30 лет.

Зацепка приключения: В морском путешествии Затишье может стать смертельно опасным. Моряки могут обвинить искателей приключений в том, что это они притянули плохую погоду, и отношения на корабле становятся всё хуже, пока запасы пищи и воды подходят к концу. На суше персонажей могут нанять, чтобы они отправились в горную крепость к лорду, у которого есть большие запасы воды, необходимые для полива полей. Возможно, у Затишья есть зловещий источник, и ИП отправят решать эту загадку раз и навсегда. В ходе расследования им, возможно, придётся отправиться в другие миры.

ВОДНЫЙ ДЬЯВОЛ

Из озера поднимается водяная воронка, мечущаяся из стороны в сторону как шея огромного существа. Воронка издаёт шипящий звук, а в небо улетают брызги и водяные пузыри.

Это природное явление, часто принимаемое по ошибке за «водяное чудище», является всего лишь вихрем воздуха над толщей тёплой воды. Моряки говорят, что в открытом море это тоже случается — огромные столбы воды внезапно взмывают ввысь. Иногда они даже достигают облаков.

Зацепка приключения: Небольших Водяных Дьяволов часто принимают за динозавров или других существ из местного фольклора. Исследование этих слухов может привести к самым разнообразным приключениям. Огромные Водяные Дьяволы могут опрокидывать лодки, и моряки их очень боятся. Многие экипажи поднимают бунт и отказываются плыть дальше, увидев издалека Водяного Дьявола, считая это дурным предзнаменованием. Здесь могут быть виновными водные друиды или чудовищные морские существа с большой властью над стихией воды, с которыми героям придётся сразиться, дабы безопасно отправиться в морское путешествие. ✦





ГЛАВА 3: ПОДЗЕМЕЛЬЕ

АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ «ЧУДЕСА» ДЛЯ ЖЕЗЛА ЧУДЕС

Обычные изменения и превращения приедаются. Ниже представлены 100 новых событий, возвращающих этому мощному устройству чудотворность! Бросьте 1к100 и огласите результат из этой таблицы.

1к100 Результат
01 В облаке чёрного дыма возникает пылающая лошадь. Это не кошмар, это живая горящая обычная лошадь.
02 В радиусе 9 метров начинают бесконтрольно расти растения.
03 Выстреливают странные лучи; всё, чего они касаются, становится чёрно-белым.
04 Все в пределах 18 метров узнают тайну цели. Они также узнают тайну владельца жезла.
05 Все жидкости в радиусе 6 метров замерзают.
06 На жезле появляется рот с гнилыми жёлтыми зубами и его обильно тошнит. Все в линии обзора должны совершить спасбросок Стойкости с КС 18 или их тоже станет тошнить.
07 Появляется ужин на двоих, включая букет роз и бутылку красного вина. Ужин сопровождает незримая игра на скрипке.
08 С удачей цели происходит нечто странное; все её броски костей становятся средними, округляя в меньшую сторону (таким образом на 1к20 всегда выпадает 10, а на 2к6 выпадает 7). Длится 24 часа.
09 Из жезла вылетает благословенный арбалетный болт, автоматически попадающий и причиняющий 1 единицу урона и мгновенно убивающий ракшасов.
10 Из жезла как из брандспойта льётся пиво.
11 Дробящее оружие в радиусе 9 метров становится бараньими ногами.
12 Режущее оружие в радиусе 9 метров становится огромными птичьими перьями.
13 Колющее оружие в радиусе 9 метров становится хрустящими багетами.
14 С конца жезла стекает слизь, защищающая своего владельца, блокируя следующую рукопашную или дистанционную атаку. Слизь существует 1 час, а затем исчезает.
15 Одежда владельца становится пародией на одежду цели, пригодной для фестиваля или парада. Через 8 часов одежда принимает свой обычный облик.
16 В стороне от владельца в случайным образом выбранном кубе с длиной ребра 3 метра вода становится огнём. Определите направление этого эффекта с помощью правил расплескивающегося оружия.
17 На цель со всех сторон набрасываются сотни пищащих мышей. Они преданно следуют за целью 24 часа, или пока их не убьют.
18 В пределах 6 метров от владельца жезла появляются три его двойника. Каждый двойник нацеливается на случайным образом выбранное существо в пределах 18 метров (исключая самих себя и друг друга, но включая владельца жезла) и использует один заряд из жезла, после чего исчезает. Это вытягивает 3 дополнительных заряда из настоящего жезла.
19 Из жезла валят клубы разноцветного дыма, и появляется пьяный джинн.
20 Каждый раз, когда цель говорит, её слова на несколько секунд появляются у неё над головой в виде пылающих букв. Цвет букв изменяется, чтобы выделяться на фоне окружения. Это постоянный эффект.
21 Цель оказывается в хрустальном прозрачном коконе, в состоянии приостановленной жизнедеятельности, пока кокон не разобьётся. Кокон очень хрупкий, и он разбивается от любого урона.
22 На владельца действует заклинание камнекожа (stoneskin), но на время продолжительности этого заклинания кожа становится камнем оранжевого цвета.
23 Оружие цели становится: 01—25 Плюшевым медвежонком 26—50 Яйцом, из которого тут же вылупляется мегараптор 51—75 Поварешкой 76—100 Копчёной селёдкой
24 Случайным образом выбранное растение или животное становится целью заклинания пробуждение (awaken).
25 Жезл становится летающим помелом ведьмы, но под управлением Мастера.
26 Цель перестаёт стареть. Этот эффект оканчивается, если она получит какой-либо урон. Цель знает об эффекте и о том, что может его завершить.
27 У случайным образом выбранного существа в пределах 18 метров появляется вторая тень.
28 Из жезла вырывается 9-метровый конус рыже-красного тумана, который превращает железо и железные сплавы в ржавчину (как ржавеющий захват (rusting grasp)).
29 Жезл вылетает из руки владельца и падает в кучу из 100 точно таких же, но бесполезных жезлов.
30 Перед владельцем появляется вся его семья. Если у владельца нет семьи, то появляются трупы его родителей.
31 На конце жезла появляются щупальца с шипами, хватающие цель.
32 Жезл становится сосудом с  любимым напитком владельца. После опустошения он вновь становится жезлом.
33 Владельца окружает оглушительная музыка и пение.
34 Случайным образом выбранное существо, угрожающее владельцу, становится бестелесным (incorporeal) на 1к6 раундов.
35 В течение 10 минут идёт проливной дождь в радиусе 18 метров с центром над целью.
36 Жезл обстреливает противников глазными яблоками.

1к100 Результат
37 В стороне от владельца в случайным образом выбранном кубе с длиной ребра 3 метра огонь становится водой. Определите направление этого эффекта с помощью правил расплескивающегося оружия.
38 Жизненные силы владельца и цели сплетаются воедино. Если один получит урон, другой получит то же самое количество, игнорирующее все устойчивости и иммунитеты. Этот эффект длится 12 часов.
39 Вся неволшебная древесина в радиусе 6 метров внезапно изгнивает.
40 Коленки цели разворачиваются задом наперёд.
41 В комнате появляется левитирующий череп с серебряными рунами, который смотрит на самого сильного противника в комнате, оглашает его слабости и исчезает в облаке зелёного дыма.
42 Пыль и порошки в пределах 30 метров дезинтегрируются (disintegrates).
43 Между владельцем и целью на 8 раундов появляется стена из плоти, состоящая из соединённых между собой бардов.
44 9-метровая область вокруг владельца становится грязью, и только владелец продолжает стоять на твёрдой почве.
45 Область в пределах 12 метров от владельца заполняется миллионами разноцветных бабочек, которые заслоняют видимость как густой туман. Они исчезают через 1 минуту, если их не уничтожат раньше.
46 Под целью накладывается заклинание жир (grease), и при каждом падении громкий голос произносит: «Падай, я сказал!»
47 У ног владельца появляется большая книга с заголовком «Моя история». Там описаны все события его жизни, включая чтение этой книги, но оканчивается текст фразой «А потом дела его пошли ещё хуже, так как...»
48 Шея цели на мгновение вспыхивает и на ней появляется татуировка «устойчиво к отрубанию». Цель получает одноразовый иммунитет к эффекту отрубания головы (vorpal), но татуировка остаётся навсегда.
49 Жезл выстреливает 9-метровый конус клейкого вещества (как опутывающая торба (tanglefoot bag)).
50 Цель переносится в Землю Кривоножек, но вновь появляется в следующем раунде, испуганно съёжившись и бормоча: «Инструменты... инструменты...» Ноги жертвы после этого сгибаются в другую сторону.
51 С кончика жезла слетает рой крошечных херувимов, выстреливающих рой стрел, от попадания которых все безумно влюбляются во владельца жезла.
52 В 9-метровом радиусе вокруг владельца металлы сплавляются друг с другом.
53 Всё содержимое немагических пергаментов, книг и карт спутников владельца превращается в религиозные тексты того мировоззрения, что противоположно мировоззрению владельцев этих вещей. У нейтральных персонажей появляется растительный орнамент.
54 Появляется паланкин, который несут шесть призрачных фигур. Они пронесут существо 8 часов, после чего исчезнут.
55 В стороне от владельца в случайным образом выбранном кубе с длиной ребра 3 метра земля становится воздухом. Определите направление этого эффекта с помощью правил расплескивающегося оружия.
56 Появляются два чиновника в униформе и начинают комментировать действия владельца и его противников.
57 Цель на одну неделю получает сильное расстройство глаз, отчего при прочтении волшебного свитка существует 50% шанс провала.
58 В руке владельца появляется отлично вырезанная статуэтка слоновой кости, изображающая цель.
59 Бросьте 1к100; каждый эффект длится не больше 1 часа: 01—50 Цель становится невидимой, но несомые и одетые предметы остаются 51—00 Предметы, несомые и одетые на цель, становятся невидимыми, а цель остаётся видимой
60 Все жидкости в пределах 6-метрового радиуса выкипают.

1к100 Результат
61 Над головой владельца в течение 1 часа кружат полупрозрачные символы веры всех основных и малых божеств, предлагающие советы согласно своим мировоззрениям. Если в мире кампании нет богов, то над головой владельца безмолвно кружит чёрный анкх.
62 На конце жезла появляется чёрный флаг, и владелец не может сражаться следующие 12 часов, хотя и может помогать в бою другим.
63 За владельцем всегда будут вырастать голубые грибы, пока на него не наложат рассеивание магии (dispel magic).
64 Случайным образом выбранное использующее магию (заклинания или подобные заклинаниям способности) существо становится целью заклинания разъединение (disjunction).
65 Доспехи и одежда получают на 24 часа свойство эффектный (glamered).
66 У цели из живота вырастают две дополнительные действующие руки. Если на неё одет жёсткий доспех, то применяются штрафы за неудобство.
67 Владелец жезла подключается к сознанию спящей тараски и должен сохранять тишину 1–4 раунда, а иначе есть шанс на то, что тараска проснётся.
68 На пальцах без украшений владельца появляются кольца. Заклинание познание (identify) даст знать, что это кольца трёх желаний (ring of three wishes). В них не осталось зарядов, но если Мастер решит, то существует 1% шанс, что в одном из колец остался один заряд.
69 В трёх метрах от владельца появляется дубликат, который гораздо старше его самого (на 2 категории возраста). Он 1 раунд выкрикивает пророчества, после чего исчезает.
70 Цель страдает от невероятной жажды, получая 1к3 единицы урона каждый раунд, пока не потратит один раунд на то, чтобы напиться водой (спасбросок с КС 15 позволяет избежать).
71 У цели навсегда срастаются кости руки и запястья.
72 Цель изрыгает 1к20 платиновых монет, и на каждой изображена цель, изрыгающая монеты.
73 Цель в течение 1 часа оставляет за собой в воздухе изображение самой себя. Все существа, включая саму цель, входя в это изображение, страдают от ограниченной видимости.
74 Владелец мгновенно узнаёт всё о местности в радиусе 30 метров (100-футов). Сюда входят потайные двери, но не предметы и существа.
75 Появляется поросёнок, одетый в миниатюрные неволшебные копии снаряжения всех представителей отряда.
76 На один раунд кончик жезла превращается в оглушительный паровой гудок.
77 Словарь цели на 1 день сокращается до трёх слов: «моё», «киса» и «ням-ням».
78 В цели клетки из земли вырастает грушевое дерево, которое за 1 минуту вырастает до взрослого дерева и тут же обрастает спелыми фруктами. Дерево постоянно.
79 Воздух в 3-метровом кубе вокруг владельца становится водородом. От любого пламени он вспыхивает, но урон применяется только если жертва находится под землёй или в закрытом помещении.
80 Доспех, шкура или кожа цели навсегда покрывается шевелящимися лицами ужасных призраков.
81 Если цель держит в руке какой-нибудь предмет, то жезл меняется местами с этим предметом. Это существо узнаёт как использовать жезл и оно может его использовать несмотря ни на что. Если руки цели пусты, то жезл просто исчезает. Предметы возвращаются к своим хозяевам через 10 минут.
82 Владелец на 1 час становится целью заклинания защита от энергии (protection from energy) /электричество на 48 единиц.
83 Жезл превращается в пылающий зефир на прутике.
84 Из наконечника жезла вылетает толпа призраков, действующих на всех противников в радиусе 9 метров (30 футов) как заклинание страх (fear).
85 На полу появляется 1к10 рун. При уничтожении каждая руна выстреливает случайным образом выбранное жреческое заклинание. Ворожба над рунами не даст понять, какие заклинания в них заложены.
86 На одну минуту владелец и цель оказываются внутри огромного мыльного пузыря. Пузырь нерушим и он защищает их от таких эффектов окружения как ядовитый газ, лава и вода.
87 Из спины цели вырастают четыре огромных паучьих ноги, и она получает способность «паучье лазание».
88 Появляется жуткий альбатрос (dire albatross), требующий, чтобы владелец жезла или кто-то ещё понёс его.
89 Со стороны кажется, что цель взорвалась, разбросав повсюду куски мяса, но на самом деле она переносится на один день в будущее.
90 Каждая золотая монета владельца превращается в полукилограммовую статуэтку мифического существа. Правила нагрузки никто не отменял.
91 Жезл открывается со щелчком и выдаёт карту ближайшего места, которое владелец никогда не посещал. Заголовок карты гласит «Сокровище!», но он приводит к смертельно опасному чудовищу или ловушке.
92 Если цель была правшой, то становится левшой, и наоборот.
93 Из жезла выпадает свиток со случайным образом выбранным существом. Если свиток повредить, то активируется заклинание призыв чудовища (summon monster) случайного уровня.
94 Случайным образом выбранное существо, защищающее владельца жезла, на 10 раундов получает шаблон небесного существа (celestial creature).
95 Жезл становится мягким и на несколько минут превращается в лужу тягучей жижи, опутывая всех существ в радиусе 1,5 метров (5 футов).
96 Во вспышке света появляется морщинистый гном, который устанавливает мольберт и начинает зарисовывать сцену. Ему не страшны угрозы и у него иммунитет ко всем видам урона. Свой шедевр он рисует 10 минут, после чего исчезает.
97 В стороне от владельца в случайным образом выбранном кубе с длиной ребра 3 метра воздух становится землёй. Определите направление этого эффекта с помощью правил расплескивающегося оружия.
98 Слышится очень громкий свист. Все животные, включая фамильяров и призванных животных, становятся на 1к4 раунда дикими и, если это применимо, неразбуженными (un-awakened).
99 Вокруг владельца окутывается рой ядовитых змей, создающий своего рода живой шипящий доспех.
00 В радиусе 9 метров (30 футов) вырастает множество кочанов капусты.





Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: