Событие Actor Begin Overlap срабатывает, когда какой либо объект пересекается с данным блупринтом или объектом, в случае с объектным событием(Чаще используется в Level Blueprint).
Для срабатывания данного события, оба объекта должны иметь тип Overlap, а так же пересекающийся объект иметь активированную опцию Generate Overlap Events.
Когда нужный объект(Player Actor) пересекается с данным блупринтом, к переменной Counter прибавляется 1.
Коннекторы | |
Other Actor | Объект, который пересекается с Блупринтом. |
Event Actor End Overlap
Событие Actor End Overlap срабатывает, когда какой либо объект прекращает пересекается с данным блупринтом или объектом, в случае с объектным событием(Чаще используется в Level Blueprint).
Для срабатывания данного события, оба объекта должны иметь тип Overlap, а так же пересекающийся объект иметь активированную опцию Generate Overlap Events.
Когда нужный объект(Player Actor) перестал пересекается с данным блупринтом, этот объект удаляется
Коннекторы | |
Other Actor | Объект, который закончил пересекаться с Блупринтом. |
Event Hit
Событие срабатывает, когда какой либо объект ударяет Блупринт.
Для срабатывания данного события, оба объекта должны иметь иметь активированную опцию Simulation Generates Hit Events.
Коннекторы | |
My Comp | Компонент в исполняемом(текущем) Блупринте, который был ударен |
Other | Объект, который учавствовал в ударе |
Other Comp | Компонент в другом Блупринте, который был ударен. |
Self Moved | — |
Hit Location | Положение удара в пространстве |
Hit Normal | Направление удара |
Normal Impulse | Сила удара |
Hit | Вся вышеописанная информация. Используйте блок Break, что бы разделить на отдельные составляющие. |
Event Any Damage
Событие срабатывает, когда приченяется какой-либо урон.
Событие выполняется на стороне сервера. В одиночных играх клиент является сервером.
Коннекторы | |
Damage | Количество получаемого урона |
Damage Type | Содержит объект с дополнительной информацией об уроне |
Instigated By | Объект, ответственный за причиняемый урон. Это может быть Объект, который выстрелил или который кинул гранату. |
Damage Causer | Объект, который нанес урон. Например пуля или граната. |
Event Point Damage
Событие срабатывает, когда причиняется точечный урон(От пули, удара холодным оружием и т.д.)
Коннекторы | |
Damage | Количество получаемого урона |
Damage Type | Содержит объект с дополнительной информацией об уроне |
Hit Location | Положение удара в пространстве |
Hit Normal | Направление удара |
Hit Component | Компонент в исполняемом(текущем) Блупринте, который был ударен |
Bone Name | Название кости, которая получила урон |
Shot from Direction | Направление, откуда пришелся урон |
Instigated By | Объект, ответственный за причиняемый урон. Это может быть Объект, который выстрелил или который кинул гранату. |
Damage Causer | Объект, который нанес урон. Например пуля или граната. |
Event Radial Damage
Событие срабатывает, когда получаемый урон идет от иточника, причиняемого радиальный урон. Может быть применяно в случае, к примеру, взрыва бомбы.
Коннекторы | |
Damage Received | Количество получаемого урона |
Damage Type | Содержит объект с дополнительной информацией об уроне |
Origin | Содержит информацию о том, где расположен Урон в пространстве |
Instigated By | Контроллер(ИИ или игрок), ответственный за причиняемый урон. |
Damage Causer | Объект, который нанес урон. Например ракета или граната. |
Hit Info | Вся информация об ударе. Используйте блок Break, что бы разделить на отдельные составляющие. |
Event Actor Begin Cursor Over
Данное событие срабатывает, когда курсор(когда он активен) находится поверх Объекта.
В примере, при наведении курсора, меняется параметр Highlight Инстанса Материала Dynamic Material Instance на 1
Event Actor End Cursor Over
Данное событие срабатывает, когда курсор(когда он активен) прекращает находиться поверх Объекта.
Event Begin Play
Событие срабатывает при старте уровня. Так же срабатывает внутри вызанного на сцену Блупринта. Например при спауне персонажа, внутри Блупринта персонажа вызывается данное событие.
Event End Play
Событие вызывается, когда объект прекращает существование на сцене.
Коннекторы | |
End Play Reason | Причина, по которой вызванно событие |
Event Tick
Событие вызывается каждый кадр процесса игры.
Коннекторы | |
Delta Seconds | Количество времени между кадрами |
Event Receive Draw HUD
Событие вызывает прорисовку всех элементов интерфейса. Блоки интерфейса(HUD) требуют наличие этого события в последовательности.
Size X | Ширина окна, в котором рендерится картинка |
Size Y | Высота окна, в котором рендерится картинка |
Custom Event
Пользовательское событие, служащее для создания своего события, которое будет вызываться из другой последовательности или же из другого Блупринта.