Терпкий — выносливый
Топорщиться — питаться щами из топора
Тостер (иностр.) — тамада
Трансагентство — учреждение, доводящее клиентов до транса; ср. Страхагентство
Трепанация (общеизв.) —болтовня
Тропики (лит.-вед.) — небольшие образные выражения, художественные приемчики
Туш (сокр.) — пожарник
Тысячелистник — толстый роман
Тычинка (женск.) — указательный палец
Усугубление — сбривание усов
Утопия — кораблекрушение
Фаталистка — невеста
Фаустпатрон (лит.) — Мефистофель
Химера (сокр.) — эра химии
Хлопоты — аплодисменты; ср. Выхлоп
Цельсий — снайпер
Цоколь (лош.) — копыто
Частушка (разг.) — процент, малая доля
Челобитье — соревнование по боксу
Чепец — незначительное происшествие
Чернослив — промышленные отходы
Чертеж (собир.) — преисподняя
Четвертовать (школън.) — выставить оценки за четверть
Шарманка (общеизв.) — очаровательная женщина
Шашни — первенство по шашкам
Швейцар (ист.) — царский портной
Экстаз (общеизв.) — таз, бывший в употреблении
Этажерка — соседка по лестничной клетке
Язычник (проф.) — лингвист.
АНАЛИТИЧЕСКИЕ ИГРЫ
Аналитические игры развивают способность самостоятельно анализировать факты и закономерности, подмечать общее и различное, учат рассуждать логически.
Использование аналитического подхода в этих играх отличается от механического «раскладывания по полочкам», которое в школе обычно называют анализом. Аналитические игры не требуют от ребенка действовать по образцу, а предлагают ему самостоятельно найти метод анализа и проверить его эффективность.
Они воссоздают в миниатюре ситуацию научного открытия, когда требуется не только беспристрастный логический анализ, но и интуитивное видение ответа, прозрение, которое приходит в момент творческого подъема и позволяет в один миг сконцентрировать опыт предшествующего долгого пути познания. Самые простые задания, предлагаемые в этих играх, можно быстро решить с помощью одной только логики — для решения остальных нужны ассоциативное мышление, интуиция, способность мыслить раскованно, видеть неожиданные связи между явлениями.
Способность к такому мышлению может развиваться. После нескольких игр ребенок, мыслящий очень зажато, ограниченно, вдруг удивит всех, составив оригинальную задачку. А это особенно важно для детей примерных и благополучных: часто именно они панически боятся всего нестандартного, не такого, «как мы проходили»
Когда играешь в подобные игры с группой детей, непременно находятся два-три человека, которые поражают своей способностью просто «видеть» ответ. Складывается впечатление, что они вообще его не обдумывают — сразу знают, что имелось в виду. Часто это даже не самые лучшие ученики, иногда и вообще записные бездельники. Может быть, успех в аналитических играх поможет и учителю, и ребятам посмотреть на себя по-новому.
Конечно, вкус к более красивым, оригинальным задачкам появляется не сразу. Требуется время, чтобы дети по нескольку раз проиграли все стереотипные, очевидные варианты и сами начали стремиться к более сложному и интересному.
Важно, чтобы ребята понимали два основных требования к аналитическому мышлению: оно должно быть, с одной стороны, свободным, «незашоренным», с другой — корректным, строго дисциплинированным. Мысль о том, что дисциплина мышления и его свобода не противоречат друг другу, а, наоборот, неразрывно связаны, наверняка будет для ребят совершенно неожиданной, их школьная практика, к сожалению, чаще свидетельствует о другом: все правильное скучно, все интересное неправильно. Сначала они легко пренебрегают корректностью своих построений. Хорошо, если постепенно ребята на собственном игровом опыте убедятся, что по-настоящему хорошо получается только то, что и правильно, и интересно.
«ПРОПОРЦИИ»
Играть могут и ребята 7 — 8 лет, и взрослые. Число участников любое. Играют команды. Время игры зависит только от желания играющих: несколько минут в виде разминки в начале урока или многочасовой марафон (можно устроить многоборье, используя игры: «Пропорции», «Смысловые ряды», «Четвертый лишний»). На первых порах целесообразно писать пропорции на доске.
Ход игры. Ведущий (или одна команда другой) предлагает решить пропорцию, например, такую: добро / зло = свет /? (ответ: тьма). Суть задания в следующем. Необходимо определить смысловые отношения между членами пропорции и найти недостающие. Если ребята играют впервые, стоит напомнить им, что такое пропорция в математике, разобрать несколько примеров.
Пропорции могут быть построены на самых разных соотношениях. Пример грамматической пропорции: сделать / делать = говорить /? (ответ: сказать). Пропорция с двойным смыслом: пожар / пожарник =? / дворник (правильный ответ: двор — если пропорция словообразовательная, и мусор — если семантическая).
Все сказанное ниже относится в равной мере к играм «Пропорции», «Продолжить ряд» и «Четвертый лишний».
Игра может проходить по-разному. Для детей неподготовленных, играющих впервые, или просто для самых младших — вариант, когда задания дает учитель, цель ребят — только правильно ответить. Тот, кто раньше всех нашел верный ответ, получает балл, в конце игры баллы суммируются и определяются победители. Можно играть и по командам, тогда балл получает команда, которая первой нашла верное решение. Не нужно ставить условием, чтобы команда пришла к единому решению, для этого типа игр чем больше равноправных версий, тем лучше. В любом случае начинать знакомить ребят с играми стоит по этому варианту. Для старшеклассников достаточно привести один-два примера, и они уже вполне готовы играть по второму варианту.
Во втором варианте игры ребята не только решают, но и сами составляют пропорции. Можно попросить их подготовиться к игре дома или усложнить задачу, предложив составить по три пропорции в течение 5 минут.
Можно играть в командах: команды по очереди предлагают пропорции, а все остальные ищут ответ. Балл получает та команда, которая составила правильное задание, и та, которая первой правильно ответила. Если команде удалось составить особенно интересную пропорцию, ведущий или жюри могут поставить дополнительные баллы и за задание, и за ответ. Если играют только две команды, время на обдумывание ограничивается (например, одной минутой), если команд больше, можно играть «до победного конца». Важно, чтобы в одной команде было не более 5—7 человек, иначе не все смогут принять полноправное участие в подготовке заданий, тихони останутся за бортом.
Можно провести личное первенство: участники задают вопросы по кругу, отвечает тот, кто первым поднял руку. Плюс личного первенства в том, что участвуют на равных все — никто не может отсидеться за спиной соседа.
В игре по любому варианту побеждает игрок или команда, набравшие наибольшее количество очков.
Очень важна четкая организация игры, знание всеми участниками правил, поэтому стоит заранее обсудить и решить некоторые вопросы. Как быть, если задание составлено неверно или некорректно (например, использованы специальные сведения, которые не известны большинству отгадывающих)? Может быть, в этом случае автор пропорции получает штрафной балл? Иногда такую задачу легко решают один-два человека, случайно владеющие необходимыми знаниями, и как тогда доказать, что она некорректна? Снимать такие пропорции с игры?
Как оценить ответ, если он по сути верен, но не совпадает с заданным? Видимо, стоит засчитать?
Как поступить, если ответ отгадывающих точнее, интереснее ответа автора пропорции? Некоторые пропорции предусматривают более одного ответа, может быть, ставить и той, и другой стороне по баллу за каждый верный ответ?
А если пропорция слишком простая, такая, что в ту же секунду — лес рук и все знают ответ? Кому присуждать балл? И не стоит ли штрафовать участников, которые все время предлагают однотипные задания?
Наконец, какие могут быть санкции за нарушения правил?
Это лишь часть вопросов, которые стоит обсудить с ребятами, а обсуждение правил бывает не менее полезно для развития, чем сама игра.
Варианты. Игру можно усложнять разными способами: заявить тему, по которой составляются пропорции, например, «Литература», оговорить жанр пропорций, например, грамматические (пропорция строится на соотношении грамматических форм слов) или словообразовательные (соотношение производного и производящего слов) или допускать к игре только тройные пропорции (типа а/Ь = с/й = к/1) или пропорции с двумя неизвестными.
Цели. Игра развивает способность видеть связи между явлениями, в том числе и неочевидные, скрытые, умение концентрироваться на поставленной задаче, искать решение, быстро меняя угол зрения и не «зацикливаясь» на каком-то одном варианте.
Командный вариант игры, кроме того, развивает способность к взаимодействию, привычку внимательно относиться к идеям других. В игре естественно снимаются многие психологические проблемы: застенчивые забывают о робости, стремясь принести очко команде, расторможенные умеряют свой пыл после того, как из-за их несдержанности и нежелания слушать других команда оказывается на грани проигрыша. Рейтинг многих ребят в классе повышается, на тихоню или двоечника, сумевшего решить труднейшую пропорцию, смотрят по-новому.
Учитель контролирует смысловую корректность пропорций, не допуская к игре неточные задания и решения.
Предлагаемые пропорции* разной степени сложности помогут учителю провести первые игры. Член пропорции, который нужно угадать, дается в скобках. В необходимых случаях пропорции поясняются.
• черное / белое = (огонь) / вода
• сила / доброта = слабость / (злость)
• война / смерть = мир / (жизнь)
• тигр / кошка = (волк) / собака
• лампа / свет = (радио) / звук
• ластик / карандаш = время / (воспоминания)
• дети / игра = (взрослые) / работа
• доска / аскод = парта / (атрап)
• казак / казак = арап / (пара) - слова-палиндромы
• музыка / ноты = речь / (буквы)
• земля / небо = человек / (ангел) - возможны другие ответы
• пол / потолок = стена / (стена)
• лицо / портрет = природа / (пейзаж)
• волк / шерсть = ворона / (перья)
• пожарник / (вода) = дворник / метла
• тигр / 4 = паук / (8) — количество ног
• провода / электричество = (сосуды) / кровь
• машина / мотор = человек / (сердце)
• дом / крыша = человек / (шапка)
• радость / горе = (капля) / море
• верблюд / горб = пеликан / (клюв)
• вода / огонь = (огонь) / дерево
• автомобиль / шины = конь / (подковы)
• кран / вода = холодильник / (холод)
• капля / море = слово / (текст)
• пустыня / кактусы = море / (водоросли)
• человек / пища = машина / (топливо)
• дождь / снег = осень / (зима)
• листья / зима = лето / (снег) - то, чего не бывает
• женщина / мышь = (пешеход) / машина -то, чего опасаются
• банк / деньги = (коробок) / спички
• решетка / тюрьма = (небо) / свобода
• часы / стрелки = термометр / (ртуть)
• астроном / звезды = зрители / (фильм)
• музыка / плеер = море / (раковина)
• мороз / красный нос = солнце/ (веснушки, загар)
«ПРОДОЛЖИТЬ РЯД»
Возраст и количество игроков любые, продолжительность игры — по желанию (см. игру «Пропорции»). Играть будет удобнее, если играющие смогут записывать на листках предложенное задание.
Ход игры. Ведущий или участник игры предлагает некоторый ряд, включающий не менее трех и не более шести-семи элементов. Задача играющих — продолжить ряд, для этого они должны догадаться, какая закономерность лежит в основе его построения. В ответе нужно также пояснить, почему ряд продолжен именно так.
Варианты проведения игры, способы усложнения и цели см. в описании игры «Пропорции».
Можно предложить такие ряды (в скобках приведены ответы):
• О, Д, Т...? (Ч, даны первые буквы числительных по порядку: один, два, три, четыре);
• апельсин, банан, виноград...? (любое слово-название фрукта, начинающееся с Г — следующей буквы алфавита);
• паук, таракан, мышь...? (птица или человек, ряд называет животных в порядке уменьшения количества ног);
• медведи, сестры, поросята...? (например, мушкетеры, — слово, вместе с числительным три образующее название художественного произведения);
• дорога, ремонт, милиция...? (например, фары — слово, удовлетворяющее двум условиям: оно начинается на фа-, продолжая ряд до-рога, ре-монт, ми-лиция, и соответствует тематике ряда);
• каракатица, камбала, кальмар...? (например, краб — слово должно называть морское животное и содержать в себе одну гласную «а», продолжая ряд каракатица, камбала, кальмар);
• январь 1934, апрель 1983, февраль 1996...? (февраль любого невисокосного года, месяцы даны в порядке убывания количества дней).
«ЧЕТВЕРТЫЙ ЛИШНИЙ»
Условия проведения игры такие же, как для игр «Пропорции» и «Продолжить ряд».
Ход игры. Игра сходна по сути с игрой «Продолжить ряд». Задача играющих — проанализировать предложенный ряд из четырех элементов и назвать лишний, то есть тот, у которого нет качества, общего для остальных. В ответе нужно объяснить, почему именно это слово лишнее.
Варианты проведения игры, способы усложнения и цели те же, что и в игре «Пропорции».
Предлагаемые задания будут полезны на первых этапах знакомства с игрой. Ответы и краткие пояснения приводятся в скобках.
• печка, свечка, утка, овечка (утка, остальные рифмуются)
• крик, кричать, квакать, кукарекать (крик, остальные — глаголы)
• золото, ураган, молоко, болото (ураган, остальные содержат полногласные сочетания)
• лебедь, воробей, ворона, попугай (ворона, остальные существительные мужского рода)
• рыба, рак, угорь, скорпион (угорь, остальные дали название созвездиям Зодиака)
• уши, головы, ноги, плечи (головы, остальные называют парные предметы)
• крум, брук, друг, гимюк (друг, остальные не слова)
• норка, ключ, тропа, коса (тропа, остальные имеют широкоупотребительные омонимы)
• ворота, чернила, задания, ножницы (задания, остальные не имеют единственного числа)
• ночь, дочь, рожь, мышь (рожь, не имеет мн. числа)
• пароход, парной, парик, парник (парик, в остальных корень пар-).
«ПРИМЕНЕНИЕ»
Возраст играющих в принципе любой, но больше игра подойдет подросткам. Количество участников 5 — 15 человек, класс можно разделить на группы. Игра проходит по кругу, то есть каждый участник должен знать, после кого он вступает. Для детей младшего школьного возраста желателен ведущий.
Ход игры. Выбирается какой-нибудь предмет, например стакан. Игроки по очереди отвечают на вопрос: как его можно применить. Повторяться нельзя. Тот, кто не смог ответить или повторился, выходит из игры, побеждает оставшийся последним. Разумеется, в первом круге используются варианты: «можно пить», «можно поставить цветы», потом приходится изобретать что-то вроде «ловить тараканов» или «сбивать с деревьев яблоки». Применение предмета не обязательно должно быть разумным с точки зрения здравого смысла, важно, чтобы действие было в принципе возможным.
Стоит оговорить с ребятами, будут ли считаться повторами однотипные варианты («налить воду» и «налить чай») и обсудить критерии однотипности. Другой интересный вопрос: можно ли назвать применением такие метаприменения, как «о стакане можно поговорить», «про стакан можно поиграть в игру «Применение» (кстати, если метаответы возникают, это говорит о довольно высоком уровне критичности мышления, способности целостно, объемно воспринимать ситуацию). Обсуждение лучше провести после одной-двух пробных игр, чтобы ребята успели освоить правила игры.
Надо иметь в виду, что эта игра вряд ли подходит для многократного проведения, поскольку однотипные применения, такие, как «хранить в этом что-либо» или «бросать этим во что-либо», становятся универсальными, кочующими из тура в тур. Замеченный ребятами феномен повтора однотипных применений можно использовать для разговора о семантических группах глагола и о том, как те или иные свойства и признаки предмета диктуют возможные способы манипулирования им.
Варианты. Можно усложнить игру, задавая не один, а два предмета, которые обязательно нужно использовать вместе, в одном действии, причем, естественно, предметы придумывать максимально несходные. Как, например, применить вместе лужу во дворе и калькулятор, ботинок и табачный дым? Этот вариант усложнения позволяет сыграть в игру еще несколько раз.
Цели. Игра развивает воображение, смекалку, раскрепощает мысль, заставляет посмотреть на вещи свежим взглядом. Она наглядно демонстрирует разницу между противопоставлениями «это возможно сделать — это невозможно сделать» и «так обычно делают — так обычно не делают». Даже сыгранная несколько раз, она производит огромное впечатление на ребят и дает опыт нахождения неожиданных решений.
Игра не имеет прямого отношения к языку, но может быть очень полезна при объяснении таких тем, как прямое и переносное значение слова, употребление слова одной части речи в функции другой части речи, омонимии самого разного толка. Ребятам после этой игры легко понять, что любую единицу языка обычно мы употребляем в ее основном значении, но в принципе можем использовать и в других.
«СИТУАЦИИ»
Количество играющих любое, возраст — начиная с 11 — 12 лет. Ведущий заранее готовит к игре описание ситуации.
Ход игры. Ведущий предлагает играющим заранее подготовленное описание некой ситуации, которая обычно выглядит довольно загадочно. Например: Каждый день мои сосед с тринадцатого этажа выходит из своей квартиры, садится в лифт, спускается и идет на работу. Вечером, возвращаясь с работы, он тоже садится в лифт, но доезжает только до шестого этажа, потом выходит из лифта и идет пешком по лестнице на свой тринадцатый этаж. И так каждый день. Почему он так поступает? Выслушав описание ситуации, играющие задают вопросы, но только такие, на которые ведущий может ответить «да» или «нет» (иногда допустим ответ «не имеет значения»). Задача играющих — разгадать ситуацию, то есть объяснить все странное и непонятное в рассказе ведущего. В данном случае ответ таков: Мой сосед — карлик, и в лифте он может достать только до кнопки шестого этажа.
Сначала ситуации разгадываются подолгу и с большим трудом, но постепенно ребята вырабатывают тактику решения, их вопросы становятся более эффективными и они быстро приближаются к цели. Если дело продвигается плохо, предложите им для разминки знаменитую задачу о шахматном короле: На одной из клеток шахматного поля стоит король. За какое наименьшее количество вопросов можно выяснить, на какой именно клетке находится король, если отвечать на вопросы можно только «да» или «нет»? Можно для наглядности нарисовать на доске поле размером 8x8 клеток. После недолгого обсуждения ребята обычно находят правильное решение: достаточно всего шести вопросов. Первый: Король стоит на верхней половине поля? Второй: Король стоит на правой половине поля? Третий и четвертый вопросы аналогично выясняют положение короля на четверти поля, пятый и шестой — на одной восьмой части поля, устанавливая таким образом точное местоположение короля. Любой вопрос можно заменить на вопрос: Король стоит на белой клетке? Решение будет более наглядным, если изобразить его на доске.
Задача о короле помогает ребятам понять преимущество систематического поиска перед угадыванием, учит оценивать эффективность вопроса.
Шаг первый: исключается половина поля | Шаг второй: исключается еще четверть поля | Шаг третий: исключается еще восьмая часть поля |
Шаг четвертый: исключается еще одна шестнадцатая часть поля | Шаг пятый: исключается еще одна тридцать вторая часть поля | Шаг шестой: выясняется точное местоположение короля |
Удачную ситуацию не так-то легко придумать. Любопытно, что по сложившейся традиции ситуации часто строятся на гибели одного из героев. Почему — сложно сказать, таков уж закон жанра, ведь игра в «ситуации» во многом похожа на детективное расследование.
Варианты. Для игроков со стажем может быть хорош вариант, когда играющие делятся на команды и вопросы задаются командами строго по очереди. Выигрывает та команда, которая разгадает ситуацию первой. В другом варианте команды не знают вопросов друг друга и ответов ведущего. Можно, например, задавать вопросы письменно или спрашивать очень тихо (лучше при этом иметь нескольких ведущих). В этом случае ведется подсчет вопросов и побеждает команда, сумевшая найти ответ, задав меньшее количество вопросов. При этом команда должна иметь возможность посовещаться и сообща принять решение о следующем вопросе. Конечно, это требует больше времени, зато предотвращает конфликты и обиды.
В последующих играх темп можно увеличить: пусть вопросы задают все члены команды по очереди. Ответственность задающего вопрос при этом резко возрастает, и переходить на такой вариант игры можно только при спокойных, доброжелательных отношениях между ребятами.
Со временем ребята смогут перейти к такому варианту игры, когда команды сами придумывают ситуации и задают их друг другу.
Цели. Игра развивает логическое мышление, учит двигаться к истине кратчайшим, хотя и неочевидным путем, формирует понимание ценности информации, навык анализа и обобщения большого количества разнородных сведений.
При командном варианте, когда каждый вопрос на счету и требования к эффективности вопросов повышаются, развивается умение слушать другого человека, полно и точно воспринимать сообщаемую им информацию и осмыслять ее.
Здесь приведены описания ситуаций для разгадывания (в скобках даны ответы).
• Толпа людей бросилась к воротам. Мужчина бросился им наперерез и упал. Раздался многоголосый крик. Что произошло? (Во время футбольного матча забили гол.)
• В пустыне находят останки людей. Это скелеты мужчины и молодой женщины. После упорных поисков неподалеку в песке удается найти золотой перстень. (Археологи нашли древнее захоронение, которое было разграблено много лет назад.)
• Ромео вошел в комнату и замер в ужасе. Джульетта лежала на полу мертвая, вся в воде и осколках стекла. Что случилось с Джульеттой? (Джульетта была любимой аквариумной рыбкой Ромео. Аквариум упал и разбился, рыбка погибла без воды.)
• Человек приходит домой уставший и ложится спать. Несколько часов он ворочается без сна, затем берет телефон, набирает номер, слышит на другом конце провода «Алло!», не говоря ни слова, кладет трубку и с облегчением засыпает. (Человеку мешал заснуть громкий храп за стеной, он набрал номер соседа, разбудил его и смог заснуть.)
• На улице города найдено тело мертвого человека, он был без одежды. В руке у него была зажата спичка. (Воздухоплаватели на воздушном шаре попали в аварию. Шар стал падать. Сбросив все, что могли, в том числе одежду, они решили, что один из них должен выпрыгнуть, чтобы дать второму шанс спастись. Жребий тянули на спичках. Вытянувший целую спичку прыгнул вниз.)
«ЧТО ОБЩЕГО»
Играют с удовольствием и дети, и взрослые. В командах не должно быть более 7 — 9 человек, а количество команд зависит от числа играющих. Времени в запасе нужно иметь минут двадцать, а при четырех и более командах — не меньше получаса. Командам необходимо иметь условия для совещаний, так чтобы участники разных команд не слышали друг друга. Ведущий проводит игру и начисляет очки.
Ход игры. Играющие делятся на команды, команды расходятся по разным углам помещения. Ведущий объявляет задание: Сейчас команды получат 5 минут на обдумывание и постараются найти как можно больше разных ответов на вопрос: «Что у всех нас, членов команды, общего?» Команды готовятся, затем по очереди предлагают свои ответы. За каждый ответ команда получает балл, при этом запрещено повторять уже звучавшие ответы и давать однотипные варианты. Например, после ответа: Мы все одеты вариант: Мы все обуты не засчитывается. Команда, которая в течение минуты не смогла дать ответ, выбывает из игры. Побеждает команда, ответившая последней.
Чем старше играющие, тем быстрее они переходят от ответов: Мы все учимся в школе или У нас у всех есть джинсы к версиям более интересным: Мы, все родились, Мы все ходим на двух ногах или У нас у всех есть совесть. Игра проходит в быстром темпе, очень азартно и весело, и хорошо иметь запас времени, чтобы не прерывать ее насильственно. Следует учесть, что сильные игроки способны обмениваться все новыми и новыми ответами, продолжая игру до 40—50 кругов!
Во время игры обязательно возникнут дискуссии о том, считать ли те или иные варианты ответов однотипными. Чтобы это не сбивало темпа игры, лучше сразу оговорить, что последнее слово остается за ведущим и после того, как он огласил свое решение, все споры должны быть прекращены.
В эту игру можно играть один-два раза, потом становится неинтересно, варианты ответов начинают переходить из тура в тур. Тем более важно использовать игру максимально. Прекрасный момент для нее — ситуация вновь созданного коллектива, когда всем хорошо бы ближе познакомиться — игра «Что общего» поможет сделать это быстро и весело.
Цели. Игра раскрепощает мышление, развивает способность динамично менять угол зрения, переосмысливать известные факты. Развиваются и внимание, наблюдательность, умение концентрироваться и работать быстро, приспосабливаясь к меняющейся ситуации. Да и чувство юмора, способность посмотреть на себя с улыбкой задействуются в этой игре.
«ЧОП»
Игра предназначена в первую очередь для старшеклассников. Время желательно не ограничивать, в среднем уходит около 20 — 30 минут. Ведущий начинает игру, объясняя условия, а затем может играть вместе со всеми.
Ход игры. Ведущий объявляет правила игры: кто-то выходит за дверь, остальные загадывают какую-нибудь аббревиатуру, вроде МГУ — Московский государственный университет. Затем игрок возвращается, ему называют аббревиатуру, и его задача — разгадать, какое сочетание слов за ней стоит. Он имеет право задавать остальным вопросы, но только такие, на которые можно ответить «да» или «нет». После этого введения игра начинается. Одного или двоих играющих просят выйти из помещения. И тут ведущий предлагает загадать такую аббревиатуру: ЧОП — человек, ответивший последним. Ведущий должен убедиться, что все хорошо поняли специфику аббревиатуры: каждый отвечающий под ЧОПом будет подразумевать того, кто отвечал перед ним. Затем зовут игроков из-за двери, и они начинают опрос. Обычно довольно быстро выясняется, что ЧОП — это человек, и он находится среди присутствующих. Вот тут-то начинается самое интересное. ЧОП оказывается то девочкой, то мальчиком, то блондином, то брюнетом, сидит то у окна, то в углу. Рано или поздно ответ находится. Отгадавший переживает буквально потрясение, все остальные очень за него рады. Проигравших нет, и, конечно, главному герою стоит оказать особые почести. Его задача не из легких, поэтому учителю лучше самому выбрать игрока на эту роль, прислушавшись к своему опыту и интуиции. Если отгадчик растеряется и сникнет, игра может быть испорчена.
Как легко догадаться, сыграть в эту игру в одной и той же группе дважды невозможно, разве только появится «новенький». Впрочем, использовать эту возможность можно только в том случае, если есть уверенность, что новичок не обидится. При повторной игре можно использовать другую аббревиатуру подобного типа: МПС — мой правый сосед.
Цели. Ценность этой игры прежде всего в том, какое действие она производит на ребят. Хотя решает задачу кто-то один, игра в каком-то смысле меняет мышление всех- игроков. Ребята получают бесценный опыт решения задачи путем расширения сферы поиска правильного ответа, рассмотрения проблемы с принципиально новой точки зрения. Такие решения называют «перпендикулярными», и способность принимать их — одна из важнейших черт людей самостоятельных и незаурядных.
Игра поможет лучше понять омонимию разных уровней (прежде всего, функциональную, когда одинаковые по форме языковые единицы приобретают разное значение в зависимости от контекста), а также сущность такого языкового явления, как местоименные слова.
Игра укрепляет веру подростков в возможности разума, демонстрирует важность последовательного поиска нужного решения.
«КЛАССИФИКАЦИЯ»
Знакомство с этой игрой может состояться уже в V классе, затем к ней можно периодически возвращаться. Интересна она и старшеклассникам, и взрослым. Играть хорошо всем классом, разделившись на две-три команды. Времени потребуется не менее 20 минут, каждой команде нужны листки бумаги и ручки.
Ход игры. Если играют впервые, перед началом игры ведущий рассказывает о том, что такое классификация, какую классификацию считают правильной, корректной, какую — нет. Можно привести известную «классификацию животных китайскими придворными мудрецами» X. Борхеса: «Животные подразделяются на: а) принадлежащих Императору, б) бальзамированных, в) прирученных, г) молочных поросят, д) сирен, е) сказочных, ж) бродячих собак, з) включенных в настоящую классификацию, и) буйствующих, как в безумии, к) неисчислимых, л) нарисованных очень тонкой кисточкой из верблюжьей шерсти, м) и прочих, н) только что разбивших кувшин, о) издалека кажущихся мухами».
Первый тур лучше провести, не разделяя ребят на команды. Пусть каждый предлагает способы классификации, например, ребят в классе: на мальчиков и девочек, блондинов, шатенов и брюнетов, отличников, хорошистов и троечников, сидящих у окна и сидящих у стены, любящих математику и любящих литературу и т. п. Чем больше вариантов, тем лучше. Каждый предложенный способ классификации обсуждается и оценивается с точки зрения корректности. В процессе обсуждения вырабатываются критерии корректности классификации: сравнивать и противопоставлять нужно по одному и тому же признаку (нельзя: девочки и отличники), не должно остаться ни одного элемента классифицируемого множества, который нельзя было бы отнести ни в одну группу (нельзя делить только на блондинов и брюнетов, если в классе есть хоть один рыжий), группы, получившиеся в результате классификации, не должны поглощать одна другую (нельзя: мальчики и футболисты). После такого обсуждения можно играть по командам.
Ребята делятся на две-три команды, выбирается множество для классификации и засекается время на подготовку (от 5 до 10 минут). Подготовившись, команды по очереди предлагают свои варианты классификации. Некорректные и повторяющиеся варианты снимаются. Команда, не сумевшая в очередной раз предложить новый вариант классификации, выходит из игры. Побеждает команда, ответившая последней.
Классифицировать можно самые разные множества: буквы алфавита, орфографические и пунктуационные правила, части речи, ошибки в диктанте, любой тем или иным способом выбранный список слов, книги на полке, предметы в школьном расписании, телепередачи, месяцы и дни недели и многое, многое другое. Важно, чтобы множество было всем известно и четко ограничено.
Если игра вызывает большие затруднения, варианты ответов быстро иссякают, часто приводятся некорректные классификации и ребятам сложно объяснить, в чем ошибка, это свидетельствует о слабом развитии аналитического мышления, прежде всего, навыка противопоставления. Такому классу теоретическая часть программы по русскому языку (да и по другим предметам) будет даваться с огромным трудом, поэтому лучше не пожалеть времени и еще в V—VI классах с помощью различных аналитических игр компенсировать отставание. И в последующие годы то, как ребята справляются с игрой «Классификация», может служить хорошим индикатором уровня развития их логического мышления.
Варианты. По уровню развития дети в классе обычно очень разные, и при командной форме игры сильные оттесняют слабых, желая добиться победы для своей команды. В небольшой группе ребят можно попробовать провести личное первенство, когда каждый предлагает свой вариант по кругу. Удачным моментом для этого могут быть дополнительные занятия с отстающими или классный вечер, когда играть захочет только часть ребят. Можно показать игру родителям слабых ребят и предложить играть в кругу семьи.
Цели. Игра позволяет познакомиться с важнейшими логическими понятиями и категориями, такими, как множество, элемент множества, противопоставление, основание классификации. В школьной программе не нашлось времени для обсуждения этих понятий, а ведь используются они в скрытом и явном виде очень активно. Между тем в основе многих наиболее распространенных ошибок (например, смешивания частей речи и членов предложения) лежит незнание логических принципов построения классификации.
Игра развивает логическое мышление, стимулирует изобретательность, поиск неожиданных решений.
АССОЦИАТИВНЫЕ ИГРЫ
Ассоциативными здесь названы игры, которые активизируют способности, почти игнорируемые сегодняшней школой: интуицию, ассоциативное мышление, способность к свободному поиску без определенного алгоритма.
Есть интересные психологические исследования о феномене «творческого беспорядка» — известной манере творческих людей разбрасывать вещи в самых неожиданных местах. Так вот, некоторые психологи утверждают: дело не в том, что занятые творчеством люди не могут поддерживать порядок в силу своей рассеянности. Все наоборот: случайным образом расположенные предметы дают пищу ассоциативному мышлению, наталкивают на новые творческие идеи, и одаренные люди подсознательно стремятся обеспечить себя этим «топливом».
Возможно, так оно и есть, и наше стремление любой ценой приучить детей к порядку, режиму, систематичности снижает их творческие способности. В таком случае детям просто необходимы ассоциативные игры. Играя в них, ребята вступают в мир намеков, сравнений, ассоциаций, мир причудливых, непредсказуемых движений человеческой психики и их не менее причудливых отражений в языке.
Игры этого типа требуют теплой, раскованной атмосферы, ситуация жесткого соревнования, спортивного азарта сводит пользу от них к нулю. Ведь в ассоциациях и намеках не может быть «правильного» и «неправильного», может быть только более или менее яркое, точное, образное. Поэтому проводить эти игры (по крайнеймере, большинство из них) в командном варианте лучше не слишком часто и только после того, как они хорошо освоены.
Самый важный результат ассоциативных игр — способность ребят ценить яркое, индивидуальное видение мира, умение доверять своей интуиции.
Ассоциативные игры, с одной стороны, противоположны аналитическим, с другой — дополняют их. Можно сказать, что аналитические игры развивают, прежде всего, свойства мышления, ценимые западной цивилизацией: систематичность, последовательность, точность, а ассоциативные — то, что в большей степени присуще восточной культуре: медитативность, созерцательность. Две стороны интеллекта, которые развивают эти игры, — интуиция и логика, как раз и образуют вместе свободное, точное, творческое мышление.
«НАМЕКИ*»
Играть в пассивный вариант можно уже с пятиклассниками, в активный — начиная с VII — VIII класса. Количество играющих любое, ведущий необходим только при пассивном варианте.
Ход игры. Ведущий предлагает играющим первую букву загаданного слова и намек на него — другое слово, которое он считает некоторым образом связанным с первым. Называемые словами явления могут вместе встречаться в жизни, быть связаны неким общим сюжетом, идиомой, одно может быть похоже на другое, связаны могут быть смысл разных слов и их звуковые оболочки, связь может быть чисто ассоциативной, иногда иррациональной. Словом, ограничения минимальны. Важно только, чтобы эта связь одинаково воспринималась всеми, то есть если большинство играющих связи между загаданным словом и намеком на него не увидят — задание считается некорректным.
Выигрывает тот, кто сможет первым назвать загаданное слово.
Часто ответы играющих бывают не хуже, и даже лучше загаданных, видимо, в этом случае стоит засчитывать каждый вариант.
Варианты. Описанный вариант игры можно назвать пассивным, поскольку задания-намеки должен заранее приготовить ведущий. Попробовав сыграть раз-другой в пассивный вариант, ребята научатся задавать намеки сами, и что важнее — выработают критерии правильности, корректности задания и будут их придерживаться. В активном варианте игры намеки предлагают друг другу соревнующиеся команды, при этом очко получает и команда, разгадавшая намек, и команда, предложившая корректное задание. Лучше договориться снимать с игры однотипные задания. Когда все ребята освоят игру достаточно хорошо, можно проводить личное первенство: каждый по очереди предлагает свой намек, очко получает тот, кто первым найдет правильный ответ, и тот, кто верно задал намек. В случае, когда задание оказывается слишком простым и все хором кричат ответ, намек снимается с игры.
Цели. Игра развивает интуицию, ассоциативное мышление, способность понять ход мысли другого человека.
Игра обычно поражает детей сложностью и многообразием связей, существующих между словами в языке, а ведь они в лучшем случае знают только о тематических группах, синонимах и антонимах.
Вообще можно сказать, что эта игра носит культурологический характер, ведь для того, чтобы разгадать некоторые намеки, нужно знать мифы, исторические события, произведения художественной литературы, пословицы, афоризмы и многое другое.
Предлагаемые задания-намеки помогут познакомить ребят с игрой. В скобках даны ответы, при необходимости с пояснением.
• К — сумка (кенгуру)
• Б — нос (Вуратино)
• Т — летать (летающая тарелка )
• М — лягушонок (Маугли)
• У — г/холодный (утюг, «Торопыжка был голодный,
проглотил утюг холодный»)
• Д — мышь (джойстик)
• И — дурак (Иван)
• С — 300 (спартанцы, сражение при Фермопилах)
• М — бесплатно (мышеловка, «Бесплатный сыр бы-
вает только в мышеловке»)
• Ш — 1001 (Шахерезада, «Тысяча и одна ночь»)
• О — лень (олень)
• М — очки (мартышка)
• Т — привет! (тетя, «Здравствуйте, я ваша тетя!»)
• Л — бочка (ложка, «Ложка дегтя в бочке меда»)
• К — камень (капля, «Капля камень точит»)
• К — Ура! (каникулы)
• Т — мир (трубка мира)
• М — колено (море, «Море по колено»)
• Р — Ма (ребус)
• Р — зеркало (рожа, «Неча на зеркало пенять, коли
рожа крива»)
• А — 40 («Али-Баба и сорок разбойников»)
• К — крыша (Карлсон или кот)
• 3 — солнце (солнечный зайчик)
• В — 1 (воин, «Один в поле не воин»)
• Л — прием (лом, «Против лома нет приема»)
• К — самолет (ковер)
• С — муха (слон, «Делать из мухи слона»)
• Ш — вы (школьники)
• С — Моцарт (Сальери)
• Е — яблоко (Ева или Елена Троянская).
«ВЕНОК СРАВНЕНИЙ»
Играть можно и нужно уже с дошкольниками, впрочем, более старшим ребятам игра не менее интересна. Количество играющих 3 — 10 человек, класс можно разделить на группы. Игра идет по кругу, то есть каждый должен знать, после кого он вступает. Ведущий нужен ребятам дошкольного возраста.
Ход игры. Играющие выбирают какое-либо слово, называющее предмет, явление или действие. Затем все по кругу начинают сравнивать его с чем-либо, называя при этом основание для сравнения. Например, играют со словом река. Возможные варианты: Она похожа на ленту, такая же длинная и блестящая. Она похожа на время, ее тоже невозможно остановить. Задача каждого следующего игрока — привести убедительное сравнение, повторяться запрещено. Тот, кто не сумел ответить, выходит из игры. Побеждает ответивший последним.
Во время игры часто возникают дискуссии о том, можно ли засчитать то или иное сравнение. Обсуждение само по себе полезно. В этой игре не стоит вводить слишком жесткие ограничения в подборе сравнений. Снимать сравнения как неубедительные следует только тогда, когда игрок не может назвать сходных черт или говорит очевидную нелепицу.
Варианты. На первых порах, особенно с младшими детьми, хорошо попробовать командный вариант игры, который дает возможность более робким ребятам постепенно войти в игру. Позже они смогут отвечать самостоятельно.
Для игры с дошкольниками и учащимися младших классов лучше выбирать слова, называющие предметы, А вот старшеклассники с удовольствием работают со словами, обозначающими абстрактные понятия. Использование этой группы слов расширяет сферу поиска сравнений, хотя и делает его существенно сложнее.
Цели. Игра развивает ассоциативное, метафорическое мышление, ребенок начинает воспринимать предметы окружающего мира объемнее, глубже, обращает внимание на неочевидные связи между ними. Игра активизирует способность видеть разнообразные признаки предмета, а эта способность всегда считалась одним из основных критериев общего развития.
«СРАВНЕНИЯ»
Игра подходит детям среднего и старшего школьного возраста. Количество играющих должно позволять разбиться на команды по нескольку человек. Ведущий необязателен.
Ход игры. Играющие делятся на команды. Игрок (или 2—3 игрока) одной команды подходит к команде соперников, и те загадывают ему какое-либо слово. Он возвращается к своей команде и называет ей сравнения загаданного предмета, явления, действия. Например, загадано слово дождь. Игрок может приводить такие сравнения: Это может быть, как водопад; это может быть, как колыбельная песня; это, как душ. Команда пытается угадать загаданное слово. Затем команды меняются ролями. Побеждает та команда, которая смогла найти ответ, воспользовавшись наименьшим количеством сравнений.
Естественно, команды стараются загадать друг другу сложные слова, выбирая или абстрактные понятия, которые трудно сравнивать (например, преобладание), или конкретные, которые сложно угадать (вроде отвертки или застежки-молнии). Стоит оговорить, позволительно ли загадывать глаголы и прилагательные, имена собственные и служебные слова. В принципе можно загадывать любые слова, но при условии, что излишняя сложность не сделает игру скучной.
Цели. Игра как бы обратна предыдущей, и ее развивающее действие примерно такое же. Но эта игра, конечно, сложнее, поскольку требуется не только найти сравнение, но и оценить его информативность для отгадывающих, а загадывающей команде нужно заранее оценить возможные варианты сравнений. Ребята, которые постепенно перешли от игры «Венок сравнений» к «Сравнениям», становятся настоящими асами, и с ними очень сложно играть даже взрослым.
«АССОЦИАЦИИ»
Играть могут ребята с 11 — 12 лет. На уроке можно играть всем классом или разделиться на группы по 8 — 10 человек, чтобы каждому довелось угадывать. Ведущий нужен только для младших ребят.
Ход игры. Игра достаточно известна. Один (или двое) играющий выходит за дверь, а остальные загадывают одного из игроков или другого общего знакомого. Затем игрок возвращается и начинает задавать вопросы, начинающиеся со слов: «Если йы это был...», например, такие: Если бы это был цветок? Если бы это была песня? Если бы. это была страна? Тот игрок, к которому обращен вопрос, должен назвать цветок, песню или страну, которые, по его мнению, особенно подходят загаданному человеку, связаны с ним ассоциативно. Это может быть цветок, на который он похож внешне, или любимая песня, или его темперамент таков, словно он житель этой страны — вариантов множество. Задача спрашивающего игрока — угадать человека, который имеется в виду.
Отвечающие должны выполнять свою задачу добросовестно, не стараясь запутать отгадывающего игрока. Если большинству играющих названная ассоциация кажется неподходящей, они имеют право предложить свой вариант. Отгадывающий игрок может не удовлетвориться ответом и задать тот же вопрос другим игрокам. Те, в свою очередь, могут или согласиться с ассоциацией, названной ранее, или предложить свою.
Когда ответ найден, за дверь выходит следующий игрок и игра продолжается. Выигравших и проигравших в обычном смысле нет, все получают удовольствие от самой игры. Естественно, играть тем интереснее, чем изобретательнее вопросы угадывающего игрока и чем остроумнее, точнее ассоциации остальных.
Варианты. Игра с загадыванием друг друга и знакомых обычно быстро приедается, особенно старшеклассникам. Тогда можно перейти к загадыванию знаменитостей (ученых, артистов, писателей, певцов, исторических деятелей, спортсменов) или литературных героев — главное, чтобы их знали все игроки. Это, кроме всего прочего, расширяет кругозор.
Цели. Игра заставляет ребят проследить за ассоциативными ходами собственного мышления, оценить их точность и оригинальность. Хорошо приурочить игру к разговору об основных способах переноса значения слова: метонимическом (по смежности, связанности) и метафорическом (по сходству). Пусть кто-то запишет все ответы, звучавшие во время игры, а потом можно вместе проанализировать их,- разобравшись, на чем основана ассоциативная связь: на метафоре, метонимии или связь более сложная и состоит из нескольких ассоциативных ходов.
«ЦЕПОЧКИ АССОЦИАЦИЙ»
Играть могут ребята с 12 лет. Количество играющих в пределах 20 человек; если класс большой, можно разделить его пополам. Играющим понадобятся ручки и длинные узкие листки бумаги. Все должны сидеть так, чтобы иметь возможность очень быстро и без путаницы передавать листки по кругу. Ведущий обязателен, и ему понадобятся часы с секундной стрелкой или секундомер. Время игры зависит от количества играющих.
Ход игры. После того как игроки сформировали круг, каждый уяснил, кому он будет передавать листок и от кого получит, все приготовили листки бумаги и ручки, ведущий дает сигнал к началу игры. По сигналу каждый пишет вверху своего листка любое слово — существительное и быстро передает листок соседу по кругу. Затем каждый читает полученное слово и быстро пишет ниже первое пришедшее в голову слово, на которое его натолкнуло прочитанное. После этого он заворачивает край листка так, чтобы было видно только последнее написанное слово и по следующему сигналу ведущего передает листок дальше. Так повторяется до тех пор, пока на каждом листке не появится скрытая от играющих цепочка из 15—20 слов, то есть записки пройдут один или два полных круга.
Важно, чтобы игра проходила в очень быстром темпе, ведущий с помощью секундомера или просто, считая вслух, следит, чтобы записка находилась у одного игрока не более пяти секунд, все должны писать первое, что приходит в голову, а не перебирать варианты. Успех игры зависит прежде всего от хорошей организации — если не все выполняют команды ведущего или хотя бы один человек неправильно передает записки, ход игры будет нарушен.
В конце игры записки со словами разворачивают и читают вслух, часто под общий хохот, настолько неожиданны бывают порой ассоциативные цепочки. Все вместе выбирают наиболее удачные цепочки. Если игра прошла хорошо, в выигрыше оказываются все.
Варианты. Можно всем начать составлять цепочки ассоциаций с одного и того же слова. Тогда интересно проследить, как по-разному выстраиваются цепочки, иногда далеко расходясь по смыслу, иногда повторяя друг друга «шаг в шаг».
Игру можно продолжить, предложив каждому составить по цепочке, оказавшейся у него в конце игры, связный рассказ.
Цели. Игра строится на том, что цепочки составляются в режиме свободных ассоциаций, без рефлексии. Поэтому очень важно чтение и обсуждение получившихся цепочек. Можно проследить, какие метонимические и метафорические ходы лежали в основе ассоциаций, отметить самые неожиданные и самые типичные повторяющиеся ассоциации. Стоит отмечать случаи, когда цепочка делает «петлю», то есть уже использованное в цепочке слово вновь возникает в ней, появившись в результате иной ассоциативной связи.
Цепочки ассоциаций могут быть и своеобразным психологическим портретом класса. У старшеклассников чаще возникают ассоциации «от обратного», типа смех — слезы, что, по мнению психологов, говорит о невротичности, тревожности ребят. Меньше становится с возрастом и метонимических ассоциаций (а ведь цепочка шестиклассников практически вся метонимическая!), видимо, ребята начинают воспринимать мир к^ак сложный, неоднозначный, полный скрытых связей.
Первая ассоциативная цепочка составлена шестиклассниками, вторая — старшеклассниками.
• Перемена — скоро — Новый год — подарок — компьютер — игра — шахматы — чемпион — медаль — орден — война — пальба — фейерверк — Новый год — Дед Мороз — Санта Клаус — олени — север — зима.
• Стол — обед — бабушка — дедушка — борода — анекдот — смех — слезы — обида — ссора — друг — разговор — дело — бизнес — деньги — время — пространство — горизонт — мечта — сон — вечер — сказка.
КОНТЕКСТНЫЕ ИГРЫ
В этом разделе приводятся описания игр, привлекающих внимание ребят к смысловому строению текста, сложным связям между текстом и контекстом, прямым и переносным значениями языковых единиц. Игры этого типа развивают способность к глубокой и разносторонней, интерпретации текстов и высказывании, к возможно более исчерпывающему пониминию предоставленной информации.
Задача в играх может быть сформулирована прямо: понять текст, восстановить недостающие звенья, а может быть обратной: создать контекст, который будет соответствовать определенным условиям. Для того чтобы эффективно использовать контекстные игры, лучше предлагать ребятам задачи обоих типов.
Стиль предлагаемых игр и их вариантов тоже совершенно разный: от вдумчивой неспешной индивидуальной работы до шумных азартных соревнований. Для всех вариантов особую ценность будет иметь разговор об игре, ее особенностях, о том, почему так трудно выполнить те или иные условия, какие языковые, речевые или даже психологические закономерности за этим кроются.
Контекстные игры помогут компенсировать один из самых серьезных пробелов в сегодняшнем обучении родному языку: отсутствие работы с текстом. Любое количество теоретических сведений будет лежать мертвым грузом, если у ребят нет отношения к тексту как к живому воплощению системы языка, нет опыта наблюдения за текстом, за проявлением в нем всех сложных и разнообразных языковых закономерностей. Поэтому не стоит жалеть времени на контекстные игры, главный герой которых — текст, исследуемый или создаваемый ребятами.
«ДОПОЛНИТЬ ТЕКСТ»
Игру можно начать с детьми VI — VII класса. Количество участников любое, время 20 — 40 минут, в зависимости от подготовки играющих и длины текста. Нужны листки с незнакомым игрокам текстом, в котором заранее сделаны купюры (листков должно хватить на каждого участника или на каждую группу). Тип текста и объем купюр определяются возрастом играющих. Игру ведет учитель.
Ход игры. Ребята получают текст с купюрами. Он должен быть достаточно выразительным в стилистическом отношении: научным, публицистическим, художественным. Играющим предлагается за определенное время (от 3 до 15 минут, в зависимости от длины текста) заполнить пропуски, стремясь максимально приблизиться к тексту оригинала. Можно работать по одному или небольшими группами.
Когда время истекает, играющие по очереди предлагают свои варианты заполнения купюр. Если играющих много, можно договориться не повторять сходных вариантов. После знакомства со всеми версиями каждый получает право высказаться «за» или «против» любого варианта, приводя свои аргументы. В ходе обсуждения выявляются наиболее вероятные варианты.
В конце игры ведущий зачитывает текст без купюр, победителем признается тот, чей вариант был к нему наиболее близок.
Работа с текстами разных типов может стать хорошим поводом для разговора об информативности текстов, об «информационном шуме», присутствующем в разной мере в текстах различных жанров. Традиционный текст (народную сказку, например) восстановить проще, чем ярко авторский, а особенно трудно бывает восстановить информационно насыщенный текст, например, отрывок из научно-популярной книги.
Варианты. После приобретения некоторого навыка играть можно по командам: каждой команде дается время на обсуждение и подготовку единого варианта, побеждает та команда, чей вариант ближе к оригиналу. Команды могут заранее готовить для соперников тексты с купюрами, только должны соблюдаться определенные условия: текст не придумывается, а берется из какого-либо источника, объем купюр не должен быть чрезмерным, иначе задание может потерять всякий смысл.
Игра хороша как один из конкурсов в многоборье, например, в сочетании с играми «О чем речь», «Определения», «Роль».
Цели. Игра развивает навык вдумчивого восприятия текста, внимание к любым, даже мельчайшим, его особенностям. Восстанавливая пропуски, ребята как бы вживаются в текст, стремятся интуитивно уловить его логику, настроение, динамику.
Игра поможет и при повторении пройденного материала, важно только продумать места пропусков так, чтобы для их восстановления потребовалось применить те или иные знания.
В предлагаемых текстах купюры заключены в квадратные скобки.
Пришел спасательный пароход [и стал спускать под воду] водолазов. [Водолазы все одеты] в резиновые костюмы: [через них вода] не проходит. Грудь и воротник [у этого костюма] — медные. Голову [водолаза закрывают] медным колпаком. [Этот колпак] привинчивают к воротнику. А в медном колпаке есть стеклянное [окошечко — чтобы водолазу] смотреть. [И еще] в этот колпак идет резиновая [труба], в нее сверху качают воздух, чтобы [водолаз под водой мог] дышать.
Водолазы [привязали к] пароходу большущие бидоны — понтоны. [В эти] понтоны [напустили] по трубам воздух. Понтоны поплыли [вверх, потянули] с собой пароход.
Б. Житков «Что бывало»
Лет двадцать [назад] в Покете существовал небольшой ресторан, [такой небольшой], что [посетителей обслуживали] хозяин и один слуга. [Всего было там] десять столиков, могущих единовременно [питать человек] тридцать, но даже половины [сего числа никогда не сидело] за ними. Между тем [помещение отличалось] безукоризненной [чистотой]. Скатерти [были так белы], что голубые [тени] их складок напоминали фарфор, посуда [мылась и вытиралась] тщательно, ножи и [ложки никогда не пахли] салом, кушанья, [приготовляемые] из отличной [провизии], по количеству и цене [должны были бы обеспечить] заведению полчища едоков. [Кроме того], на окнах и столах были цветы. Четыре картины в [золоченых рамах] являли по голубым обоям четыре [времени года].
А. Грин «Дорога никуда»
В некотором [царстве, в некотором государстве жил да был] старик со старухою, [и был у них сын] Мартын-ка. Всю [жизнь свою] занимался старик охотою, бил [зверя и птицу], тем и сам [кормился, и семью] питал. Пришло [время — заболел старик] и умер. Мартынка с матерью [потужили-поплакали, да делать-то] нечего: мертвого [назад не воротишь]. Пожили с неделю и приели весь [хлеб, что в запасе] был. Видит старуха, что больше [есть нечего], надо за денежки приниматься. Старик-то [оставил им] двести рублей. Больно [не хотелось ей] починать кубышку, [однако сколько] ни крепилась, а починать нужно — не [с голоду же помирать]!
Русская народная сказка «Волшебное кольцо»
За последние тридцать миллионов [лет внешность] тапира почти не изменилась, [в наши дни он очень] похож на древних [прародителей] — своих и лошадиных. Чем-то напоминает он носорога, [но чем-то] и лошадь. У тапира копыта на трехпалых (задних) и четырехпалых [(передних) ногах] — почти лошадиные (похожи [даже микроскопическими] деталями). И мозоли [есть на ногах], ниже локтевого сустава, схожие с каштанами лошадей. У американского [тапира] небольшая грива [на шее]. Более подвижная, [чем у лошади], верхняя губа [вытянута] в небольшой хоботок. Родятся тапиры в наряде, [в котором расхаживали], по видимому, предки многих зверей: светлые прерывистые [полосы] тянутся по темному фону шкуры вдоль [от головы к хвосту]. [Так же] расписаны и ноги.
И. Акимушкин «Мир животных»
На 10 средних картошин [надо] 1 яйцо, 1 [столовую ложку] масла, 1 стакан молока, соль.
Сварить [десяток картошин так, чтобы] они слегка разварились. Подсушить и [сейчас же] размять деревянной ложкой. [Размять хорошенько], чтобы не было комков. Делать [надо все] быстро, чтобы [картошка не успела] остыть. Подогреть [стакан] молока не слишком, [но чтобы было] горячее, все [время помешивая] пюре, влить туда молоко. Взбить вилкой в [глубокой тарелке] одно яйцо, и желток [и белок], и, размешивая, [влить в пюре]. [Сейчас же] добавить масло. Попробовать, [не надо ли] присолить. Последний раз взбить [ложкой, чтобы пюре] стало попышнее, и, если обедать [еще рановато], плотно закрыть кастрюлю с пюре [крышкой и поставить] в теплую духовку, огонь [должен быть] минимальным. [В духовке пюре может] простоять минут 10—15.
С. Сахарова «Академия домашних волшебников»
«ВОПРОСЫ ПО ТЕКСТУ»
Возраст любой, чем раньше начинать знакомство с игрой, тем лучше. Количество играющих тоже любое, игра идет по кругу, то есть каждый должен знать, за кем он вступает. Ведущий заранее готовит текст, который должен быть у всех играющих (можно сделать ксерокопии или воспользоваться книгой, которая есть у всех — учебником, например).
Ход игры. Играющие получают текст и в течение нескольких минут знакомятся с ним. Затем все по кругу начинают задавать любые вопросы по этому тексту. Повторять уже названные вопросы нельзя, снимаются с игры и однотипные варианты, то есть после вопроса: Какое первое слово в тексте? — уже нельзя спрашивать: Какое второе слово в тексте? Тот, кто не сумел задать очередной вопрос, выходит из игры. Побеждает ответивший последним.
В ходе игры периодически возникают дискуссии о корректности того или иного вопроса. Например, можно ли спрашивать: Чем отличается этот текст от рассказа «Муму»? или Что сказал бы по поводу этого текста президент США? Выработать критерии, по которым можно отличить «вопросы по тексту» от «вопросов не по тексту», не так просто. Подобные дискуссии не стоит пресекать, важно только, чтобы спор велся аргументированно.
Варианты. Возможен командный вариант игры, когда команды задают вопросы по очереди и побеждает команда, ответившая последней. Но лучше играть по командам изредка, например, во время игрового марафона, и использовать в этих случаях краткие тексты: пословицы, афоризмы, четверостишия. Командный вариант более веселый, азартный, но при этом многие ребята остаются в стороне.
Возможны разнообразные ограничения, связанные с характером вопросов. Например, можно задавать только вопросы, предусматривающие ответ «да» или «нет», могут быть запрещены вопросы по форме текста (типа: Какое первое предложение текста? или Есть ли в тексте словарные слова?).
Цели. Игра дает очень полезный навык «вычерпывания» информации, практику внимательного, вдумчивого восприятия текста. Развиваются и способность находить нестандартные ходы, изобретательность.
Игра может быть полезна в практике обучения, так как текст, прошедший процедуру такого «выспрашивания», запоминается практически дословно и навсегда, а главное — при этом дотошно выясняется содержание текста. Это будет особенно ценно для ребят, привыкших к поверхностному схватыванию материала.
«ГОЛОВОЛОМКА»
С игрой справляются уже младшие школьники. Чем старше играющие, тем более ^ложные тексты можно использовать. Играющие делятся на небольшие команды (5 — 7 человек). Ведущему нужно заранее подготовить копии головоломок каждой команде.
<