Судопроизводство — кораблестроение

Терпкий — выносливый

Топорщиться — питаться щами из топора

Тостер (иностр.) — тамада

Трансагентство — учреждение, доводящее клиентов до транса; ср. Страхагентство

Трепанация (общеизв.) —болтовня

Тропики (лит.-вед.) — небольшие образные выраже­ния, художественные приемчики

Туш (сокр.) — пожарник

Тысячелистник — толстый роман

Тычинка (женск.) — указательный палец

Усугубление — сбривание усов

Утопия — кораблекрушение

Фаталистка — невеста

Фаустпатрон (лит.) — Мефистофель

Химера (сокр.) — эра химии

Хлопоты — аплодисменты; ср. Выхлоп

Цельсий — снайпер

Цоколь (лош.) — копыто

Частушка (разг.) — процент, малая доля

Челобитье — соревнование по боксу

Чепец — незначительное происшествие

Чернослив — промышленные отходы

Чертеж (собир.) — преисподняя

Четвертовать (школън.) — выставить оценки за чет­верть

Шарманка (общеизв.) — очаровательная женщина

Шашни — первенство по шашкам

Швейцар (ист.) — царский портной

Экстаз (общеизв.) — таз, бывший в употреблении

Этажерка — соседка по лестничной клетке

Язычник (проф.) — лингвист.

АНАЛИТИЧЕСКИЕ ИГРЫ

 

Аналитические игры развивают способность самосто­ятельно анализировать факты и закономерности, под­мечать общее и различное, учат рассуждать логически.

Использование аналитического подхода в этих играх отличается от механического «раскладывания по по­лочкам», которое в школе обычно называют анализом. Аналитические игры не требуют от ребенка действо­вать по образцу, а предлагают ему самостоятельно найти метод анализа и проверить его эффективность.

Они воссоздают в миниатюре ситуацию научного открытия, когда требуется не только беспристрастный логический анализ, но и интуитивное видение ответа, прозрение, которое приходит в момент творческо­го подъема и позволяет в один миг сконцентрировать опыт предшествующего долгого пути познания. Самые простые задания, предлагаемые в этих играх, можно быстро решить с помощью одной только логикидля решения остальных нужны ассоциативное мышление, интуиция, способность мыслить раскованно, видеть неожиданные связи между явлениями.

Способность к такому мышлению может развиваться. После нескольких игр ребенок, мыслящий очень зажато, ограниченно, вдруг удивит всех, составив оригинальную задачку. А это особенно важно для детей примерных и благополучных: часто именно они панически боятся всего нестандартного, не такого, «как мы проходили»

Когда играешь в подобные игры с группой детей, не­пременно находятся два-три человека, которые поража­ют своей способностью просто «видеть» ответ. Скла­дывается впечатление, что они вообще его не обдумы­ваютсразу знают, что имелось в виду. Часто это даже не самые лучшие ученики, иногда и вообще запис­ные бездельники. Может быть, успех в аналитических играх поможет и учителю, и ребятам посмотреть на себя по-новому.

Конечно, вкус к более красивым, оригинальным задач­кам появляется не сразу. Требуется время, чтобы дети по нескольку раз проиграли все стереотипные, очевид­ные варианты и сами начали стремиться к более слож­ному и интересному.

Важно, чтобы ребята понимали два основных требо­вания к аналитическому мышлению: оно должно быть, с одной стороны, свободным, «незашоренным», с другойкорректным, строго дисциплинированным. Мысль о том, что дисциплина мышления и его свобода не противоре­чат друг другу, а, наоборот, неразрывно связаны, наверня­ка будет для ребят совершенно неожиданной, их школь­ная практика, к сожалению, чаще свидетельствует о другом: все правильное скучно, все интересное неправиль­но. Сначала они легко пренебрегают корректностью своих построений. Хорошо, если постепенно ребята на собственном игровом опыте убедятся, что по-настояще­му хорошо получается только то, что и правильно, и ин­тересно.

«ПРОПОРЦИИ»

Играть могут и ребята 78 лет, и взрослые. Чис­ло участников любое. Играют команды. Время игры зависит только от желания играющих: не­сколько минут в виде разминки в начале урока или многочасовой марафон (можно устроить многобо­рье, используя игры: «Пропорции», «Смысловые ряды», «Четвертый лишний»). На первых порах целесообразно писать пропорции на доске.

Ход игры. Ведущий (или одна команда другой) пред­лагает решить пропорцию, например, такую: добро / зло = свет /? (ответ: тьма). Суть задания в следующем. Не­обходимо определить смысловые отношения между чле­нами пропорции и найти недостающие. Если ребята иг­рают впервые, стоит напомнить им, что такое пропорция в математике, разобрать несколько примеров.

Пропорции могут быть построены на самых разных соотношениях. Пример грамматической пропорции: сде­лать /  делать = говорить /? (ответ: сказать). Пропор­ция с двойным смыслом: пожар / пожарник =? / двор­ник (правильный ответ: двор — если пропорция словооб­разовательная, и мусор — если семантическая).

Все сказанное ниже относится в равной мере к иг­рам «Пропорции», «Продолжить ряд» и «Четвертый лишний».

Игра может проходить по-разному. Для детей непод­готовленных, играющих впервые, или просто для самых младших — вариант, когда задания дает учитель, цель ребят — только правильно ответить. Тот, кто раньше всех нашел верный ответ, получает балл, в конце игры баллы суммируются и определяются победители. Мож­но играть и по командам, тогда балл получает команда, которая первой нашла верное решение. Не нужно ста­вить условием, чтобы команда пришла к единому реше­нию, для этого типа игр чем больше равноправных вер­сий, тем лучше. В любом случае начинать знакомить ребят с играми стоит по этому варианту. Для старше­классников достаточно привести один-два примера, и они уже вполне готовы играть по второму варианту.

Во втором варианте игры ребята не только решают, но и сами составляют пропорции. Можно попросить их подготовиться к игре дома или усложнить задачу, пред­ложив составить по три пропорции в течение 5 минут.

Можно играть в командах: команды по очереди предлагают пропорции, а все остальные ищут ответ. Балл получает та команда, которая составила правильное за­дание, и та, которая первой правильно ответила. Если команде удалось составить особенно интересную пропор­цию, ведущий или жюри могут поставить дополнитель­ные баллы и за задание, и за ответ. Если играют только две команды, время на обдумывание ограничивается (на­пример, одной минутой), если команд больше, можно иг­рать «до победного конца». Важно, чтобы в одной коман­де было не более 5—7 человек, иначе не все смогут при­нять полноправное участие в подготовке заданий, тихо­ни останутся за бортом.

Можно провести личное первенство: участники за­дают вопросы по кругу, отвечает тот, кто первым поднял руку. Плюс личного первенства в том, что участвуют на равных все — никто не может отсидеться за спиной соседа.

В игре по любому варианту побеждает игрок или команда, набравшие наибольшее количество очков.

Очень важна четкая организация игры, знание всеми участниками правил, поэтому стоит заранее обсудить и решить некоторые вопросы. Как быть, если задание со­ставлено неверно или некорректно (например, использо­ваны специальные сведения, которые не известны боль­шинству отгадывающих)? Может быть, в этом случае ав­тор пропорции получает штрафной балл? Иногда такую задачу легко решают один-два человека, случайно владею­щие необходимыми знаниями, и как тогда доказать, что она некорректна? Снимать такие пропорции с игры?

Как оценить ответ, если он по сути верен, но не совпа­дает с заданным? Видимо, стоит засчитать?

Как поступить, если ответ отгадывающих точнее, интереснее ответа автора пропорции? Некоторые пропор­ции предусматривают более одного ответа, может быть, ставить и той, и другой стороне по баллу за каждый вер­ный ответ?

А если пропорция слишком простая, такая, что в ту же секунду — лес рук и все знают ответ? Кому присуж­дать балл? И не стоит ли штрафовать участников, которые все время предлагают однотипные задания?

Наконец, какие могут быть санкции за нарушения правил?

Это лишь часть вопросов, которые стоит обсудить с ре­бятами, а обсуждение правил бывает не менее полезно для развития, чем сама игра.

Варианты. Игру можно усложнять разными спосо­бами: заявить тему, по которой составляются пропорции, например, «Литература», оговорить жанр пропорций, на­пример, грамматические (пропорция строится на соотно­шении грамматических форм слов) или словообразова­тельные (соотношение производного и производящего слов) или допускать к игре только тройные пропорции (типа а/Ь = с/й = к/1) или пропорции с двумя неизвест­ными.

Цели. Игра развивает способность видеть связи меж­ду явлениями, в том числе и неочевидные, скрытые, уме­ние концентрироваться на поставленной задаче, искать решение, быстро меняя угол зрения и не «зацикливаясь» на каком-то одном варианте.

Командный вариант игры, кроме того, развивает спо­собность к взаимодействию, привычку внимательно от­носиться к идеям других. В игре естественно снимают­ся многие психологические проблемы: застенчивые за­бывают о робости, стремясь принести очко команде, рас­торможенные умеряют свой пыл после того, как из-за их несдержанности и нежелания слушать других команда оказывается на грани проигрыша. Рейтинг многих ребят в классе повышается, на тихоню или двоечника, сумев­шего решить труднейшую пропорцию, смотрят по-новому.

Учитель контролирует смысловую корректность про­порций, не допуская к игре неточные задания и решения.

Предлагаемые пропорции* разной степени сложно­сти помогут учителю провести первые игры. Член пропорции, который нужно угадать, дается в скоб­ках. В необходимых случаях пропорции поясня­ются.

• черное / белое = (огонь) / вода

• сила / доброта = слабость / (злость)

• война / смерть = мир / (жизнь)

• тигр / кошка = (волк) / собака

• лампа / свет = (радио) / звук

• ластик / карандаш = время / (воспоминания)

• дети / игра = (взрослые) / работа

• доска / аскод = парта / (атрап)

• казак / казак = арап / (пара) - слова-палиндромы

• музыка / ноты = речь / (буквы)

• земля / небо = человек / (ангел) - возможны дру­гие ответы

• пол / потолок = стена / (стена)

• лицо / портрет = природа / (пейзаж)

• волк / шерсть = ворона / (перья)

• пожарник / (вода) = дворник / метла

• тигр / 4 = паук / (8) — количество ног

• провода / электричество = (сосуды) / кровь

• машина / мотор = человек / (сердце)

• дом / крыша = человек / (шапка)

• радость / горе = (капля) / море

• верблюд / горб = пеликан / (клюв)

• вода / огонь = (огонь) / дерево

• автомобиль / шины = конь / (подковы)

• кран / вода = холодильник / (холод)

• капля / море = слово / (текст)

• пустыня / кактусы = море / (водоросли)

• человек / пища = машина / (топливо)

• дождь / снег = осень / (зима)

• листья / зима = лето / (снег) - то, чего не бывает

• женщина / мышь = (пешеход) / машина -то, чего опасаются

• банк / деньги = (коробок) / спички

• решетка / тюрьма = (небо) / свобода

• часы / стрелки = термометр / (ртуть)

• астроном / звезды = зрители / (фильм)

• музыка / плеер = море / (раковина)

• мороз / красный нос = солнце/ (веснушки, загар)

 

«ПРОДОЛЖИТЬ РЯД»

 

Возраст и количество игроков любые, продолжи­тельность игрыпо желанию (см. игру «Пропор­ции»). Играть будет удобнее, если играющие смо­гут записывать на листках предложенное за­дание.

Ход игры. Ведущий или участник игры предлагает некоторый ряд, включающий не менее трех и не более шести-семи элементов. Задача играющих — продолжить ряд, для этого они должны догадаться, какая закономер­ность лежит в основе его построения. В ответе нужно также пояснить, почему ряд продолжен именно так.

Варианты проведения игры, способы усложнения и цели см. в описании игры «Пропорции».

Можно предложить такие ряды (в скобках приве­дены ответы):

О, Д, Т...? (Ч, даны первые буквы числительных по порядку: один, два, три, четыре);

апельсин, банан, виноград...? (любое слово-название фрукта, начинающееся с Г — следующей буквы ал­фавита);

паук, таракан, мышь...? (птица или человек, ряд называет животных в порядке уменьшения коли­чества ног);

медведи, сестры, поросята...? (например, мушкете­ры, — слово, вместе с числительным три образую­щее название художественного произведения);

дорога, ремонт, милиция...? (например, фары — сло­во, удовлетворяющее двум условиям: оно начина­ется на фа-, продолжая ряд до-рога, ре-монт, ми-лиция, и соответствует тематике ряда);

каракатица, камбала, кальмар...? (например, краб — слово должно называть морское животное и содержать в себе одну гласную «а», продолжая ряд каракатица, камбала, кальмар);

• январь 1934, апрель 1983, февраль 1996...? (февраль любого невисокосного года, месяцы даны в порядке убывания количества дней).

«ЧЕТВЕРТЫЙ ЛИШНИЙ»

 

Условия проведения игры такие же, как для игр «Пропорции» и «Продолжить ряд».

 

Ход игры. Игра сходна по сути с игрой «Продолжить ряд». Задача играющих — проанализировать предложен­ный ряд из четырех элементов и назвать лишний, то есть тот, у которого нет качества, общего для остальных. В от­вете нужно объяснить, почему именно это слово лишнее.

Варианты проведения игры, способы усложнения и цели те же, что и в игре «Пропорции».

Предлагаемые задания будут полезны на первых этапах знакомства с игрой. Ответы и краткие пояс­нения приводятся в скобках.

печка, свечка, утка, овечка (утка, остальные рифму­ются)

крик, кричать, квакать, кукарекать (крик, осталь­ные — глаголы)

золото, ураган, молоко, болото (ураган, остальные содержат полногласные сочетания)

лебедь, воробей, ворона, попугай (ворона, остальные существительные мужского рода)

рыба, рак, угорь, скорпион (угорь, остальные дали на­звание созвездиям Зодиака)

уши, головы, ноги, плечи (головы, остальные называ­ют парные предметы)

крум, брук, друг, гимюк (друг, остальные не слова)

норка, ключ, тропа, коса (тропа, остальные имеют широкоупотребительные омонимы)

ворота, чернила, задания, ножницы (задания, осталь­ные не имеют единственного числа)

ночь, дочь, рожь, мышь (рожь, не имеет мн. числа)

пароход, парной, парик, парник (парик, в остальных корень пар-).

«ПРИМЕНЕНИЕ»

 

Возраст играющих в принципе любой, но больше игра подойдет подросткам. Количество участни­ков 515 человек, класс можно разделить на груп­пы. Игра проходит по кругу, то есть каждый участник должен знать, после кого он вступает. Для детей младшего школьного возраста желате­лен ведущий.

 

Ход игры. Выбирается какой-нибудь предмет, напри­мер стакан. Игроки по очереди отвечают на вопрос: как его можно применить. Повторяться нельзя. Тот, кто не смог ответить или повторился, выходит из игры, побеж­дает оставшийся последним. Разумеется, в первом круге используются варианты: «можно пить», «можно поста­вить цветы», потом приходится изобретать что-то вроде «ловить тараканов» или «сбивать с деревьев яблоки». Применение предмета не обязательно должно быть ра­зумным с точки зрения здравого смысла, важно, чтобы действие было в принципе возможным.

Стоит оговорить с ребятами, будут ли считаться по­вторами однотипные варианты («налить воду» и «налить чай») и обсудить критерии однотипности. Другой инте­ресный вопрос: можно ли назвать применением такие метаприменения, как «о стакане можно поговорить», «про стакан можно поиграть в игру «Применение» (кста­ти, если метаответы возникают, это говорит о довольно высоком уровне критичности мышления, способности це­лостно, объемно воспринимать ситуацию). Обсуждение лучше провести после одной-двух пробных игр, чтобы ре­бята успели освоить правила игры.

Надо иметь в виду, что эта игра вряд ли подходит для многократного проведения, поскольку однотипные при­менения, такие, как «хранить в этом что-либо» или «бро­сать этим во что-либо», становятся универсальными, ко­чующими из тура в тур. Замеченный ребятами феномен повтора однотипных применений можно использовать для разговора о семантических группах глагола и о том, как те или иные свойства и признаки предмета диктуют возможные способы манипулирования им.

Варианты. Можно усложнить игру, задавая не один, а два предмета, которые обязательно нужно использовать вместе, в одном действии, причем, естественно, предметы придумывать максимально несходные. Как, например, применить вместе лужу во дворе и калькулятор, ботинок и табачный дым? Этот вариант усложнения позволяет сыграть в игру еще несколько раз.

Цели. Игра развивает воображение, смекалку, раскре­пощает мысль, заставляет посмотреть на вещи свежим взглядом. Она наглядно демонстрирует разницу между противопоставлениями «это возможно сделать — это не­возможно сделать» и «так обычно делают — так обычно не делают». Даже сыгранная несколько раз, она произ­водит огромное впечатление на ребят и дает опыт нахож­дения неожиданных решений.

Игра не имеет прямого отношения к языку, но может быть очень полезна при объяснении таких тем, как пря­мое и переносное значение слова, употребление слова од­ной части речи в функции другой части речи, омонимии самого разного толка. Ребятам после этой игры легко понять, что любую единицу языка обычно мы употреб­ляем в ее основном значении, но в принципе можем ис­пользовать и в других.

«СИТУАЦИИ»

Количество играющих любое, возрастначиная с 1112 лет. Ведущий заранее готовит к игре опи­сание ситуации.

 

Ход игры. Ведущий предлагает играющим заранее подготовленное описание некой ситуации, которая обыч­но выглядит довольно загадочно. Например: Каждый день мои сосед с тринадцатого этажа выходит из сво­ей квартиры, садится в лифт, спускается и идет на ра­боту. Вечером, возвращаясь с работы, он тоже садится в лифт, но доезжает только до шестого этажа, потом выходит из лифта и идет пешком по лестнице на свой тринадцатый этаж. И так каждый день. Почему он так поступает? Выслушав описание ситуации, играю­щие задают вопросы, но только такие, на которые веду­щий может ответить «да» или «нет» (иногда допустим ответ «не имеет значения»). Задача играющих — разга­дать ситуацию, то есть объяснить все странное и непо­нятное в рассказе ведущего. В данном случае ответ та­ков: Мой соседкарлик, и в лифте он может достать только до кнопки шестого этажа.

Сначала ситуации разгадываются подолгу и с боль­шим трудом, но постепенно ребята вырабатывают такти­ку решения, их вопросы становятся более эффективны­ми и они быстро приближаются к цели. Если дело про­двигается плохо, предложите им для разминки знамени­тую задачу о шахматном короле: На одной из клеток шахматного поля стоит король. За какое наименьшее количество вопросов можно выяснить, на какой именно клетке находится король, если отвечать на вопросы можно только «да» или «нет»? Можно для наглядно­сти нарисовать на доске поле размером 8x8 клеток. После недолгого обсуждения ребята обычно находят пра­вильное решение: достаточно всего шести вопросов. Пер­вый: Король стоит на верхней половине поля? Второй: Король стоит на правой половине поля? Третий и чет­вертый вопросы аналогично выясняют положение коро­ля на четверти поля, пятый и шестой — на одной вось­мой части поля, устанавливая таким образом точное ме­стоположение короля. Любой вопрос можно заменить на вопрос: Король стоит на белой клетке? Решение будет более наглядным, если изобразить его на доске.

Задача о короле помогает ребятам понять преимуще­ство систематического поиска перед угадыванием, учит оценивать эффективность вопроса.        

Шаг первый: исключается половина поля Шаг второй: исключается еще четверть поля Шаг третий: исключается еще восьмая часть поля
Шаг четвертый: исключается еще одна шестнадца­тая часть поля Шаг пятый: исключается еще одна тридцать вторая часть поля Шаг шестой: выясняется точное местоположение короля

Удачную ситуацию не так-то легко придумать. Любо­пытно, что по сложившейся традиции ситуации часто строятся на гибели одного из героев. Почему — сложно сказать, таков уж закон жанра, ведь игра в «ситуации» во многом похожа на детективное расследование.

Варианты. Для игроков со стажем может быть хо­рош вариант, когда играющие делятся на команды и воп­росы задаются командами строго по очереди. Выигрыва­ет та команда, которая разгадает ситуацию первой. В другом варианте команды не знают вопросов друг друга и ответов ведущего. Можно, например, задавать вопросы письменно или спрашивать очень тихо (лучше при этом иметь нескольких ведущих). В этом случае ведется под­счет вопросов и побеждает команда, сумевшая найти от­вет, задав меньшее количество вопросов. При этом ко­манда должна иметь возможность посовещаться и сооб­ща принять решение о следующем вопросе. Конечно, это требует больше времени, зато предотвращает конфликты и обиды.

В последующих играх темп можно увеличить: пусть вопросы задают все члены команды по очереди. Ответ­ственность задающего вопрос при этом резко возрастает, и переходить на такой вариант игры можно только при спокойных, доброжелательных отношениях между ребятами.

Со временем ребята смогут перейти к такому вари­анту игры, когда команды сами придумывают ситуации и задают их друг другу.

Цели. Игра развивает логическое мышление, учит двигаться к истине кратчайшим, хотя и неочевидным путем, формирует понимание ценности информации, на­вык анализа и обобщения большого количества разно­родных сведений.

При командном варианте, когда каждый вопрос на счету и требования к эффективности вопросов повыша­ются, развивается умение слушать другого человека, пол­но и точно воспринимать сообщаемую им информацию и осмыслять ее.

Здесь приведены описания ситуаций для разгады­вания (в скобках даны ответы).

• Толпа людей бросилась к воротам. Мужчина бро­сился им наперерез и упал. Раздался многоголосый крик. Что произошло? (Во время футбольного мат­ча забили гол.)

• В пустыне находят останки людей. Это скелеты мужчины и молодой женщины. После упорных по­исков неподалеку в песке удается найти золотой перстень. (Археологи нашли древнее захоронение, которое было разграблено много лет назад.)

• Ромео вошел в комнату и замер в ужасе. Джульет­та лежала на полу мертвая, вся в воде и осколках стекла. Что случилось с Джульеттой? (Джульетта была любимой аквариумной рыбкой Ромео. Аква­риум упал и разбился, рыбка погибла без воды.)

• Человек приходит домой уставший и ложится спать. Несколько часов он ворочается без сна, за­тем берет телефон, набирает номер, слышит на дру­гом конце провода «Алло!», не говоря ни слова, кла­дет трубку и с облегчением засыпает. (Человеку мешал заснуть громкий храп за стеной, он набрал номер соседа, разбудил его и смог заснуть.)

• На улице города найдено тело мертвого человека, он был без одежды. В руке у него была зажата спичка. (Воздухоплаватели на воздушном шаре по­пали в аварию. Шар стал падать. Сбросив все, что могли, в том числе одежду, они решили, что один из них должен выпрыгнуть, чтобы дать второму шанс спастись. Жребий тянули на спичках. Вытянувший целую спичку прыгнул вниз.)

«ЧТО ОБЩЕГО»

 

Играют с удовольствием и дети, и взрослые. В командах не должно быть более 79 человек, а ко­личество команд зависит от числа играющих. Времени в запасе нужно иметь минут двадцать, а при четырех и более командахне меньше получаса. Командам необходимо иметь условия для со­вещаний, так чтобы участники разных команд не слышали друг друга. Ведущий проводит игру и на­числяет очки.

 

Ход игры. Играющие делятся на команды, команды расходятся по разным углам помещения. Ведущий объ­являет задание: Сейчас команды получат 5 минут на обдумывание и постараются найти как можно больше разных ответов на вопрос: «Что у всех нас, членов ко­манды, общего?» Команды готовятся, затем по очереди предлагают свои ответы. За каждый ответ команда по­лучает балл, при этом запрещено повторять уже звучав­шие ответы и давать однотипные варианты. Например, после ответа: Мы все одеты вариант: Мы все обуты не засчитывается. Команда, которая в течение минуты не смогла дать ответ, выбывает из игры. Побеждает коман­да, ответившая последней.

Чем старше играющие, тем быстрее они переходят от ответов: Мы все учимся в школе или У нас у всех есть джинсы к версиям более интересным: Мы, все родились, Мы все ходим на двух ногах или У нас у всех есть со­весть. Игра проходит в быстром темпе, очень азартно и весело, и хорошо иметь запас времени, чтобы не преры­вать ее насильственно. Следует учесть, что сильные иг­роки способны обмениваться все новыми и новыми отве­тами, продолжая игру до 40—50 кругов!

Во время игры обязательно возникнут дискуссии о том, считать ли те или иные варианты ответов однотип­ными. Чтобы это не сбивало темпа игры, лучше сразу оговорить, что последнее слово остается за ведущим и после того, как он огласил свое решение, все споры дол­жны быть прекращены.

В эту игру можно играть один-два раза, потом стано­вится неинтересно, варианты ответов начинают переходить из тура в тур. Тем более важно использовать игру максимально. Прекрасный момент для нее — ситуация вновь созданного коллектива, когда всем хорошо бы бли­же познакомиться — игра «Что общего» поможет сде­лать это быстро и весело.

Цели. Игра раскрепощает мышление, развивает спо­собность динамично менять угол зрения, переосмысли­вать известные факты. Развиваются и внимание, наблю­дательность, умение концентрироваться и работать быст­ро, приспосабливаясь к меняющейся ситуации. Да и чув­ство юмора, способность посмотреть на себя с улыбкой задействуются в этой игре.

 

«ЧОП»

 

Игра предназначена в первую очередь для старше­классников. Время желательно не ограничивать, в среднем уходит около 2030 минут. Ведущий на­чинает игру, объясняя условия, а затем может иг­рать вместе со всеми.

 

Ход игры. Ведущий объявляет правила игры: кто-то выходит за дверь, остальные загадывают какую-нибудь аббревиатуру, вроде МГУ — Московский государствен­ный университет. Затем игрок возвращается, ему назы­вают аббревиатуру, и его задача — разгадать, какое соче­тание слов за ней стоит. Он имеет право задавать осталь­ным вопросы, но только такие, на которые можно отве­тить «да» или «нет». После этого введения игра начина­ется. Одного или двоих играющих просят выйти из по­мещения. И тут ведущий предлагает загадать такую аб­бревиатуру: ЧОП — человек, ответивший последним. Ве­дущий должен убедиться, что все хорошо поняли специфику аббревиатуры: каждый отвечающий под ЧОПом будет подразумевать того, кто отвечал перед ним. Затем зовут игроков из-за двери, и они начинают опрос. Обыч­но довольно быстро выясняется, что ЧОП — это человек, и он находится среди присутствующих. Вот тут-то начи­нается самое интересное. ЧОП оказывается то девочкой, то мальчиком, то блондином, то брюнетом, сидит то у окна, то в углу. Рано или поздно ответ находится. Отгадавший переживает буквально потрясение, все остальные очень за него рады. Проигравших нет, и, конечно, главному ге­рою стоит оказать особые почести. Его задача не из лег­ких, поэтому учителю лучше самому выбрать игрока на эту роль, прислушавшись к своему опыту и интуиции. Если отгадчик растеряется и сникнет, игра может быть испорчена.

Как легко догадаться, сыграть в эту игру в одной и той же группе дважды невозможно, разве только появит­ся «новенький». Впрочем, использовать эту возможность можно только в том случае, если есть уверенность, что новичок не обидится. При повторной игре можно исполь­зовать другую аббревиатуру подобного типа: МПС — мой правый сосед.

Цели. Ценность этой игры прежде всего в том, какое действие она производит на ребят. Хотя решает задачу кто-то один, игра в каком-то смысле меняет мышление всех- игроков. Ребята получают бесценный опыт реше­ния задачи путем расширения сферы поиска правиль­ного ответа, рассмотрения проблемы с принципиально новой точки зрения. Такие решения называют «перпен­дикулярными», и способность принимать их — одна из важнейших черт людей самостоятельных и незауряд­ных.

Игра поможет лучше понять омонимию разных уров­ней (прежде всего, функциональную, когда одинаковые по форме языковые единицы приобретают разное значение в зависимости от контекста), а также сущность такого языкового явления, как местоименные слова.

Игра укрепляет веру подростков в возможности разу­ма, демонстрирует важность последовательного поиска нужного решения.

«КЛАССИФИКАЦИЯ»

 

Знакомство с этой игрой может состояться уже в V классе, затем к ней можно периодически воз­вращаться. Интересна она и старшеклассникам, и взрослым. Играть хорошо всем классом, разде­лившись на две-три команды. Времени потребу­ется не менее 20 минут, каждой команде нужны листки бумаги и ручки.

 

Ход игры. Если играют впервые, перед началом игры ведущий рассказывает о том, что такое классификация, какую классификацию считают правильной, корректной, какую — нет. Можно привести известную «классифика­цию животных китайскими придворными мудрецами» X. Борхеса: «Животные подразделяются на: а) принад­лежащих Императору, б) бальзамированных, в) приручен­ных, г) молочных поросят, д) сирен, е) сказочных, ж) бро­дячих собак, з) включенных в настоящую классифика­цию, и) буйствующих, как в безумии, к) неисчислимых, л) нарисованных очень тонкой кисточкой из верблюжьей шерсти, м) и прочих, н) только что разбивших кувшин, о) издалека кажущихся мухами».

Первый тур лучше провести, не разделяя ребят на ко­манды. Пусть каждый предлагает способы классифика­ции, например, ребят в классе: на мальчиков и девочек, блондинов, шатенов и брюнетов, отличников, хорошистов и троечников, сидящих у окна и сидящих у стены, любящих математику и любящих литературу и т. п. Чем больше вариантов, тем лучше. Каждый предложен­ный способ классификации обсуждается и оценивается с точки зрения корректности. В процессе обсуждения вы­рабатываются критерии корректности классификации: сравнивать и противопоставлять нужно по одному и тому же признаку (нельзя: девочки и отличники), не должно остаться ни одного элемента классифицируемого множе­ства, который нельзя было бы отнести ни в одну группу (нельзя делить только на блондинов и брюнетов, если в классе есть хоть один рыжий), группы, получившиеся в результате классификации, не должны поглощать одна другую (нельзя: мальчики и футболисты). После тако­го обсуждения можно играть по командам.

Ребята делятся на две-три команды, выбирается мно­жество для классификации и засекается время на подго­товку (от 5 до 10 минут). Подготовившись, команды по очереди предлагают свои варианты классификации. Не­корректные и повторяющиеся варианты снимаются. Команда, не сумевшая в очередной раз предложить но­вый вариант классификации, выходит из игры. Побеж­дает команда, ответившая последней.

Классифицировать можно самые разные множества: буквы алфавита, орфографические и пунктуационные правила, части речи, ошибки в диктанте, любой тем или иным способом выбранный список слов, книги на полке, предметы в школьном расписании, телепередачи, меся­цы и дни недели и многое, многое другое. Важно, чтобы множество было всем известно и четко ограничено.

Если игра вызывает большие затруднения, варианты ответов быстро иссякают, часто приводятся некорректные классификации и ребятам сложно объяснить, в чем ошибка, это свидетельствует о слабом развитии аналити­ческого мышления, прежде всего, навыка противопоставления. Такому классу теоретическая часть программы по русскому языку (да и по другим предметам) будет да­ваться с огромным трудом, поэтому лучше не пожалеть времени и еще в V—VI классах с помощью различных аналитических игр компенсировать отставание. И в по­следующие годы то, как ребята справляются с игрой «Классификация», может служить хорошим индикато­ром уровня развития их логического мышления.

Варианты. По уровню развития дети в классе обыч­но очень разные, и при командной форме игры сильные оттесняют слабых, желая добиться победы для своей команды. В небольшой группе ребят можно попробовать провести личное первенство, когда каждый предлагает свой вариант по кругу. Удачным моментом для этого могут быть дополнительные занятия с отстающими или классный вечер, когда играть захочет только часть ре­бят. Можно показать игру родителям слабых ребят и предложить играть в кругу семьи.

Цели. Игра позволяет познакомиться с важнейшими логическими понятиями и категориями, такими, как мно­жество, элемент множества, противопоставление, основа­ние классификации. В школьной программе не нашлось времени для обсуждения этих понятий, а ведь использу­ются они в скрытом и явном виде очень активно. Меж­ду тем в основе многих наиболее распространенных оши­бок (например, смешивания частей речи и членов пред­ложения) лежит незнание логических принципов постро­ения классификации.

Игра развивает логическое мышление, стимулирует изобретательность, поиск неожиданных решений.



АССОЦИАТИВНЫЕ ИГРЫ

 

Ассоциативными здесь названы игры, которые акти­визируют способности, почти игнорируемые сегодняш­ней школой: интуицию, ассоциативное мышление, спо­собность к свободному поиску без определенного алго­ритма.

Есть интересные психологические исследования о фе­номене «творческого беспорядка»известной манере творческих людей разбрасывать вещи в самых неожи­данных местах. Так вот, некоторые психологи утверж­дают: дело не в том, что занятые творчеством люди не могут поддерживать порядок в силу своей рассеян­ности. Все наоборот: случайным образом расположен­ные предметы дают пищу ассоциативному мышлению, наталкивают на новые творческие идеи, и одаренные люди подсознательно стремятся обеспечить себя этим «топливом».

Возможно, так оно и есть, и наше стремление любой ценой приучить детей к порядку, режиму, систематич­ности снижает их творческие способности. В таком случае детям просто необходимы ассоциативные игры. Играя в них, ребята вступают в мир намеков, сравне­ний, ассоциаций, мир причудливых, непредсказуемых дви­жений человеческой психики и их не менее причудливых отражений в языке.

Игры этого типа требуют теплой, раскованной ат­мосферы, ситуация жесткого соревнования, спортивного азарта сводит пользу от них к нулю. Ведь в ассоциаци­ях и намеках не может быть «правильного» и «непра­вильного», может быть только более или менее яркое, точное, образное. Поэтому проводить эти игры (по крайнеймере, большинство из них) в командном вари­анте лучше не слишком часто и только после того, как они хорошо освоены.

Самый важный результат ассоциативных игрспособность ребят ценить яркое, индивидуальное виде­ние мира, умение доверять своей интуиции.

Ассоциативные игры, с одной стороны, противопо­ложны аналитическим, с другойдополняют их. Мож­но сказать, что аналитические игры развивают, прежде всего, свойства мышления, ценимые западной цивилиза­цией: систематичность, последовательность, точность, а ассоциативныето, что в большей степени прису­ще восточной культуре: медитативность, созерцатель­ность. Две стороны интеллекта, которые развивают эти игры,интуиция и логика, как раз и образуют вместе свободное, точное, творческое мышление.

 

«НАМЕКИ*»

Играть в пассивный вариант можно уже с пяти­классниками, в активныйначиная с VIIVIII класса. Количество играющих любое, ведущий не­обходим только при пассивном варианте.

 

Ход игры. Ведущий предлагает играющим первую букву загаданного слова и намек на него — другое слово, которое он считает некоторым образом связанным с первым. Называемые словами явления могут вместе встречаться в жизни, быть связаны неким общим сюже­том, идиомой, одно может быть похоже на другое, связа­ны могут быть смысл разных слов и их звуковые обо­лочки, связь может быть чисто ассоциативной, иногда ир­рациональной. Словом, ограничения минимальны. Важ­но только, чтобы эта связь одинаково воспринималась всеми, то есть если большинство играющих связи между загаданным словом и намеком на него не увидят — за­дание считается некорректным.

Выигрывает тот, кто сможет первым назвать загадан­ное слово.

Часто ответы играющих бывают не хуже, и даже луч­ше загаданных, видимо, в этом случае стоит засчитывать каждый вариант.

Варианты. Описанный вариант игры можно назвать пассивным, поскольку задания-намеки должен заранее приготовить ведущий. Попробовав сыграть раз-другой в пассивный вариант, ребята научатся задавать намеки сами, и что важнее — выработают критерии правильно­сти, корректности задания и будут их придерживаться. В активном варианте игры намеки предлагают друг дру­гу соревнующиеся команды, при этом очко получает и команда, разгадавшая намек, и команда, предложившая корректное задание. Лучше договориться снимать с игры однотипные задания. Когда все ребята освоят игру до­статочно хорошо, можно проводить личное первенство: каждый по очереди предлагает свой намек, очко получа­ет тот, кто первым найдет правильный ответ, и тот, кто верно задал намек. В случае, когда задание оказывается слишком простым и все хором кричат ответ, намек сни­мается с игры.

Цели. Игра развивает интуицию, ассоциативное мыш­ление, способность понять ход мысли другого человека.

Игра обычно поражает детей сложностью и многообра­зием связей, существующих между словами в языке, а ведь они в лучшем случае знают только о тематических группах, синонимах и антонимах.

Вообще можно сказать, что эта игра носит культуро­логический характер, ведь для того, чтобы разгадать не­которые намеки, нужно знать мифы, исторические собы­тия, произведения художественной литературы, послови­цы, афоризмы и многое другое.

Предлагаемые задания-намеки помогут познако­мить ребят с игрой. В скобках даны ответы, при не­обходимости с пояснением.

Ксумка (кенгуру)

Бнос (Вуратино)

Тлетать (летающая тарелка )

Млягушонок (Маугли)

Уг/холодный (утюг, «Торопыжка был голодный,

проглотил утюг холодный»)

Дмышь (джойстик)

Идурак (Иван)

С300 (спартанцы, сражение при Фермопилах)

Мбесплатно (мышеловка, «Бесплатный сыр бы-

вает только в мышеловке»)

Ш1001 (Шахерезада, «Тысяча и одна ночь»)

Олень (олень)

Мочки (мартышка)

Тпривет! (тетя, «Здравствуйте, я ваша тетя!»)

Лбочка (ложка, «Ложка дегтя в бочке меда»)

Ккамень (капля, «Капля камень точит»)

КУра! (каникулы)

Тмир (трубка мира)

Мколено (море, «Море по колено»)

РМа (ребус)

Рзеркало (рожа, «Неча на зеркало пенять, коли

рожа крива»)

А40 («Али-Баба и сорок разбойников»)

Ккрыша (Карлсон или кот)

3солнце (солнечный зайчик)

В1 (воин, «Один в поле не воин»)

Лприем (лом, «Против лома нет приема»)

Ксамолет (ковер)

• С — муха (слон, «Делать из мухи слона»)

Швы (школьники)

СМоцарт (Сальери)

Еяблоко (Ева или Елена Троянская).

«ВЕНОК СРАВНЕНИЙ»

 

Играть можно и нужно уже с дошкольниками, впрочем, более старшим ребятам игра не менее ин­тересна. Количество играющих 310 человек, класс можно разделить на группы. Игра идет по кругу, то есть каждый должен знать, после кого он вступает. Ведущий нужен ребятам дошкольного возраста.

 

Ход игры. Играющие выбирают какое-либо слово, на­зывающее предмет, явление или действие. Затем все по кругу начинают сравнивать его с чем-либо, называя при этом основание для сравнения. Например, играют со сло­вом река. Возможные варианты: Она похожа на ленту, такая же длинная и блестящая. Она похожа на время, ее тоже невозможно остановить. Задача каждого сле­дующего игрока — привести убедительное сравнение, по­вторяться запрещено. Тот, кто не сумел ответить, выхо­дит из игры. Побеждает ответивший последним.

Во время игры часто возникают дискуссии о том, можно ли засчитать то или иное сравнение. Обсуждение само по себе полезно. В этой игре не стоит вводить слиш­ком жесткие ограничения в подборе сравнений. Снимать сравнения как неубедительные следует только тогда, ко­гда игрок не может назвать сходных черт или говорит очевидную нелепицу.

Варианты. На первых порах, особенно с младшими детьми, хорошо попробовать командный вариант игры, который дает возможность более робким ребятам посте­пенно войти в игру. Позже они смогут отвечать самосто­ятельно.

Для игры с дошкольниками и учащимися младших классов лучше выбирать слова, называющие предметы, А вот старшеклассники с удовольствием работают со словами, обозначающими абстрактные понятия. Исполь­зование этой группы слов расширяет сферу поиска срав­нений, хотя и делает его существенно сложнее.

Цели. Игра развивает ассоциативное, метафорическое мышление, ребенок начинает воспринимать предметы окружающего мира объемнее, глубже, обращает внимание на неочевидные связи между ними. Игра активизирует способность видеть разнообразные признаки предмета, а эта способность всегда считалась одним из основных критериев общего развития.

 

«СРАВНЕНИЯ»

 

Игра подходит детям среднего и старшего школь­ного возраста. Количество играющих должно по­зволять разбиться на команды по нескольку чело­век. Ведущий необязателен.

 

Ход игры. Играющие делятся на команды. Игрок (или 2—3 игрока) одной команды подходит к команде соперников, и те загадывают ему какое-либо слово. Он возвращается к своей команде и называет ей сравнения загаданного предмета, явления, действия. Например, за­гадано слово дождь. Игрок может приводить такие срав­нения: Это может быть, как водопад; это может быть, как колыбельная песня; это, как душ. Команда пытает­ся угадать загаданное слово. Затем команды меняются ролями. Побеждает та команда, которая смогла найти ответ, воспользовавшись наименьшим количеством срав­нений.

Естественно, команды стараются загадать друг другу сложные слова, выбирая или абстрактные понятия, кото­рые трудно сравнивать (например, преобладание), или конкретные, которые сложно угадать (вроде отвертки или застежки-молнии). Стоит оговорить, позволительно ли загадывать глаголы и прилагательные, имена собст­венные и служебные слова. В принципе можно загады­вать любые слова, но при условии, что излишняя слож­ность не сделает игру скучной.

Цели. Игра как бы обратна предыдущей, и ее разви­вающее действие примерно такое же. Но эта игра, конеч­но, сложнее, поскольку требуется не только найти срав­нение, но и оценить его информативность для отгадыва­ющих, а загадывающей команде нужно заранее оценить возможные варианты сравнений. Ребята, которые постепенно перешли от игры «Венок сравнений» к «Сравне­ниям», становятся настоящими асами, и с ними очень сложно играть даже взрослым.

 

«АССОЦИАЦИИ»

 

Играть могут ребята с 1112 лет. На уроке мож­но играть всем классом или разделиться на груп­пы по 810 человек, чтобы каждому довелось уга­дывать. Ведущий нужен только для младших ребят.

 

Ход игры. Игра достаточно известна. Один (или двое) играющий выходит за дверь, а остальные загадывают од­ного из игроков или другого общего знакомого. Затем игрок возвращается и начинает задавать вопросы, начи­нающиеся со слов: «Если йы это был...», например, та­кие: Если бы это был цветок? Если бы это была пес­ня? Если бы. это была страна? Тот игрок, к которому обращен вопрос, должен назвать цветок, песню или стра­ну, которые, по его мнению, особенно подходят загаданно­му человеку, связаны с ним ассоциативно. Это может быть цветок, на который он похож внешне, или любимая песня, или его темперамент таков, словно он житель этой страны — вариантов множество. Задача спрашивающего игрока — угадать человека, который имеется в виду.

Отвечающие должны выполнять свою задачу добро­совестно, не стараясь запутать отгадывающего игрока. Если большинству играющих названная ассоциация ка­жется неподходящей, они имеют право предложить свой вариант. Отгадывающий игрок может не удовлетворить­ся ответом и задать тот же вопрос другим игрокам. Те, в свою очередь, могут или согласиться с ассоциацией, на­званной ранее, или предложить свою.

Когда ответ найден, за дверь выходит следующий иг­рок и игра продолжается. Выигравших и проигравших в обычном смысле нет, все получают удовольствие от са­мой игры. Естественно, играть тем интереснее, чем изо­бретательнее вопросы угадывающего игрока и чем ост­роумнее, точнее ассоциации остальных.

Варианты. Игра с загадыванием друг друга и знако­мых обычно быстро приедается, особенно старшеклас­сникам. Тогда можно перейти к загадыванию знамени­тостей (ученых, артистов, писателей, певцов, исторических деятелей, спортсменов) или литературных героев — глав­ное, чтобы их знали все игроки. Это, кроме всего прочего, расширяет кругозор.

Цели. Игра заставляет ребят проследить за ассоциа­тивными ходами собственного мышления, оценить их точность и оригинальность. Хорошо приурочить игру к разговору об основных способах переноса значения сло­ва: метонимическом (по смежности, связанности) и ме­тафорическом (по сходству). Пусть кто-то запишет все ответы, звучавшие во время игры, а потом можно вместе проанализировать их,- разобравшись, на чем основана ассоциативная связь: на метафоре, метонимии или связь более сложная и состоит из нескольких ассоциативных ходов.

 

«ЦЕПОЧКИ АССОЦИАЦИЙ»

Играть могут ребята с 12 лет. Количество игра­ющих в пределах 20 человек; если класс большой, можно разделить его пополам. Играющим понадо­бятся ручки и длинные узкие листки бумаги. Все должны сидеть так, чтобы иметь возможность очень быстро и без путаницы передавать листки по кругу. Ведущий обязателен, и ему понадобятся часы с секундной стрелкой или секундомер. Время игры зависит от количества играющих.

 

Ход игры. После того как игроки сформировали круг, каждый уяснил, кому он будет передавать листок и от кого получит, все приготовили листки бумаги и ручки, ведущий дает сигнал к началу игры. По сигналу каж­дый пишет вверху своего листка любое слово — сущест­вительное и быстро передает листок соседу по кругу. За­тем каждый читает полученное слово и быстро пишет ниже первое пришедшее в голову слово, на которое его натолкнуло прочитанное. После этого он заворачивает край листка так, чтобы было видно только последнее на­писанное слово и по следующему сигналу ведущего пе­редает листок дальше. Так повторяется до тех пор, пока на каждом листке не появится скрытая от играющих цепочка из 15—20 слов, то есть записки пройдут один или два полных круга.

Важно, чтобы игра проходила в очень быстром темпе, ведущий с помощью секундомера или просто, считая вслух, следит, чтобы записка находилась у одного игрока не более пяти секунд, все должны писать первое, что при­ходит в голову, а не перебирать варианты. Успех игры зависит прежде всего от хорошей организации — если не все выполняют команды ведущего или хотя бы один человек неправильно передает записки, ход игры будет нарушен.

В конце игры записки со словами разворачивают и читают вслух, часто под общий хохот, настолько неожи­данны бывают порой ассоциативные цепочки. Все вмес­те выбирают наиболее удачные цепочки. Если игра про­шла хорошо, в выигрыше оказываются все.

Варианты. Можно всем начать составлять цепочки ассоциаций с одного и того же слова. Тогда интересно проследить, как по-разному выстраиваются цепочки, иногда далеко расходясь по смыслу, иногда повторяя друг друга «шаг в шаг».

Игру можно продолжить, предложив каждому соста­вить по цепочке, оказавшейся у него в конце игры, связ­ный рассказ.

Цели. Игра строится на том, что цепочки составляют­ся в режиме свободных ассоциаций, без рефлексии. По­этому очень важно чтение и обсуждение получившихся цепочек. Можно проследить, какие метонимические и метафорические ходы лежали в основе ассоциаций, от­метить самые неожиданные и самые типичные повто­ряющиеся ассоциации. Стоит отмечать случаи, когда це­почка делает «петлю», то есть уже использованное в це­почке слово вновь возникает в ней, появившись в резуль­тате иной ассоциативной связи.

Цепочки ассоциаций могут быть и своеобразным пси­хологическим портретом класса. У старшеклассников чаще возникают ассоциации «от обратного», типа смехслезы, что, по мнению психологов, говорит о невротичности, тревожности ребят. Меньше становится с возрастом и метонимических ассоциаций (а ведь цепочка шести­классников практически вся метонимическая!), видимо, ребята начинают воспринимать мир к^ак сложный, не­однозначный, полный скрытых связей.

Первая ассоциативная цепочка составлена шестиклассниками, вторая — старшеклассниками.

• Перемена — скоро — Новый год — подарок — ком­пьютер — игра — шахматы — чемпион — ме­даль — орден — война — пальба — фейерверк — Новый год — Дед Мороз — Санта Клаус — олени — север — зима.

• Стол — обед — бабушка — дедушка — борода — анекдот — смех — слезы — обида — ссора — друг — разговор — дело — бизнес — деньги — вре­мя — пространство — горизонт — мечта — сон — вечер — сказка.

КОНТЕКСТНЫЕ ИГРЫ

 

В этом разделе приводятся описания игр, привлека­ющих внимание ребят к смысловому строению текста, сложным связям между текстом и контекстом, пря­мым и переносным значениями языковых единиц. Игры этого типа развивают способность к глубокой и раз­носторонней, интерпретации текстов и высказывании, к возможно более исчерпывающему пониминию предо­ставленной информации.

Задача в играх может быть сформулирована прямо: понять текст, восстановить недостающие звенья, а мо­жет быть обратной: создать контекст, который будет соответствовать определенным условиям. Для того чтобы эффективно использовать контекстные игры, лучше предлагать ребятам задачи обоих типов.

Стиль предлагаемых игр и их вариантов тоже со­вершенно разный: от вдумчивой неспешной индивиду­альной работы до шумных азартных соревнований. Для всех вариантов особую ценность будет иметь разговор об игре, ее особенностях, о том, почему так трудно вы­полнить те или иные условия, какие языковые, речевые или даже психологические закономерности за этим кро­ются.

Контекстные игры помогут компенсировать один из самых серьезных пробелов в сегодняшнем обучении род­ному языку: отсутствие работы с текстом. Любое количество теоретических сведений будет лежать мерт­вым грузом, если у ребят нет отношения к тексту как к живому воплощению системы языка, нет опыта на­блюдения за текстом, за проявлением в нем всех слож­ных и разнообразных языковых закономерностей. По­этому не стоит жалеть времени на контекстные игры, главный герой которыхтекст, исследуемый или со­здаваемый ребятами.

«ДОПОЛНИТЬ ТЕКСТ»

 

Игру можно начать с детьми VIVII класса. Ко­личество участников любое, время 2040 минут, в зависимости от подготовки играющих и длины текста. Нужны листки с незнакомым игрокам текстом, в котором заранее сделаны купюры (листков должно хватить на каждого участника или на каждую группу). Тип текста и объем ку­пюр определяются возрастом играющих. Игру ве­дет учитель.

 

Ход игры. Ребята получают текст с купюрами. Он должен быть достаточно выразительным в стилистичес­ком отношении: научным, публицистическим, художест­венным. Играющим предлагается за определенное вре­мя (от 3 до 15 минут, в зависимости от длины текста) заполнить пропуски, стремясь максимально приблизить­ся к тексту оригинала. Можно работать по одному или небольшими группами.

Когда время истекает, играющие по очереди предла­гают свои варианты заполнения купюр. Если играющих много, можно договориться не повторять сходных вари­антов. После знакомства со всеми версиями каждый по­лучает право высказаться «за» или «против» любого варианта, приводя свои аргументы. В ходе обсуждения вы­являются наиболее вероятные варианты.

В конце игры ведущий зачитывает текст без купюр, победителем признается тот, чей вариант был к нему наиболее близок.

Работа с текстами разных типов может стать хоро­шим поводом для разговора об информативности текс­тов, об «информационном шуме», присутствующем в раз­ной мере в текстах различных жанров. Традиционный текст (народную сказку, например) восстановить проще, чем ярко авторский, а особенно трудно бывает восстано­вить информационно насыщенный текст, например, отры­вок из научно-популярной книги.

Варианты. После приобретения некоторого навыка играть можно по командам: каждой команде дается вре­мя на обсуждение и подготовку единого варианта, побеж­дает та команда, чей вариант ближе к оригиналу. Коман­ды могут заранее готовить для соперников тексты с ку­пюрами, только должны соблюдаться определенные ус­ловия: текст не придумывается, а берется из какого-либо источника, объем купюр не должен быть чрезмерным, иначе задание может потерять всякий смысл.

Игра хороша как один из конкурсов в многоборье, на­пример, в сочетании с играми «О чем речь», «Определе­ния», «Роль».

Цели. Игра развивает навык вдумчивого восприятия текста, внимание к любым, даже мельчайшим, его особен­ностям. Восстанавливая пропуски, ребята как бы вжива­ются в текст, стремятся интуитивно уловить его логику, настроение, динамику.

Игра поможет и при повторении пройденного мате­риала, важно только продумать места пропусков так, что­бы для их восстановления потребовалось применить те или иные знания.

В предлагаемых текстах купюры заключены в квадратные скобки.

Пришел спасательный пароход [и стал спускать под воду] водолазов. [Водолазы все одеты] в резиновые кос­тюмы: [через них вода] не проходит. Грудь и воротник [у этого костюма] — медные. Голову [водолаза закрыва­ют] медным колпаком. [Этот колпак] привинчивают к воротнику. А в медном колпаке есть стеклянное [око­шечко — чтобы водолазу] смотреть. [И еще] в этот кол­пак идет резиновая [труба], в нее сверху качают воздух, чтобы [водолаз под водой мог] дышать.

Водолазы [привязали к] пароходу большущие бидо­ны — понтоны. [В эти] понтоны [напустили] по трубам воздух. Понтоны поплыли [вверх, потянули] с собой па­роход.

Б. Житков «Что бывало»

Лет двадцать [назад] в Покете существовал неболь­шой ресторан, [такой небольшой], что [посетителей обслу­живали] хозяин и один слуга. [Всего было там] десять столиков, могущих единовременно [питать человек] трид­цать, но даже половины [сего числа никогда не сидело] за ними. Между тем [помещение отличалось] безукориз­ненной [чистотой]. Скатерти [были так белы], что голу­бые [тени] их складок напоминали фарфор, посуда [мы­лась и вытиралась] тщательно, ножи и [ложки никогда не пахли] салом, кушанья, [приготовляемые] из отличной [провизии], по количеству и цене [должны были бы обес­печить] заведению полчища едоков. [Кроме того], на ок­нах и столах были цветы. Четыре картины в [золоченых рамах] являли по голубым обоям четыре [времени года].

А. Грин «Дорога никуда»

В некотором [царстве, в некотором государстве жил да был] старик со старухою, [и был у них сын] Мартын-ка. Всю [жизнь свою] занимался старик охотою, бил [зве­ря и птицу], тем и сам [кормился, и семью] питал. При­шло [время — заболел старик] и умер. Мартынка с мате­рью [потужили-поплакали, да делать-то] нечего: мертво­го [назад не воротишь]. Пожили с неделю и приели весь [хлеб, что в запасе] был. Видит старуха, что больше [есть нечего], надо за денежки приниматься. Старик-то [оста­вил им] двести рублей. Больно [не хотелось ей] починать кубышку, [однако сколько] ни крепилась, а починать нужно — не [с голоду же помирать]!

Русская народная сказка «Волшебное кольцо»

За последние тридцать миллионов [лет внешность] та­пира почти не изменилась, [в наши дни он очень] похож на древних [прародителей] — своих и лошадиных. Чем-то напоминает он носорога, [но чем-то] и лошадь. У та­пира копыта на трехпалых (задних) и четырехпалых [(передних) ногах] — почти лошадиные (похожи [даже микроскопическими] деталями). И мозоли [есть на но­гах], ниже локтевого сустава, схожие с каштанами лоша­дей. У американского [тапира] небольшая грива [на шее]. Более подвижная, [чем у лошади], верхняя губа [вытянута] в небольшой хоботок. Родятся тапиры в на­ряде, [в котором расхаживали], по видимому, предки мно­гих зверей: светлые прерывистые [полосы] тянутся по темному фону шкуры вдоль [от головы к хвосту]. [Так же] расписаны и ноги.

И. Акимушкин «Мир животных»

На 10 средних картошин [надо] 1 яйцо, 1 [столовую ложку] масла, 1 стакан молока, соль.

Сварить [десяток картошин так, чтобы] они слегка разварились. Подсушить и [сейчас же] размять деревян­ной ложкой. [Размять хорошенько], чтобы не было ком­ков. Делать [надо все] быстро, чтобы [картошка не успе­ла] остыть. Подогреть [стакан] молока не слишком, [но чтобы было] горячее, все [время помешивая] пюре, влить туда молоко. Взбить вилкой в [глубокой тарелке] одно яйцо, и желток [и белок], и, размешивая, [влить в пюре]. [Сейчас же] добавить масло. Попробовать, [не надо ли] присолить. Последний раз взбить [ложкой, чтобы пюре] стало попышнее, и, если обедать [еще рановато], плотно закрыть кастрюлю с пюре [крышкой и поставить] в теп­лую духовку, огонь [должен быть] минимальным. [В ду­ховке пюре может] простоять минут 10—15.

С. Сахарова «Академия домашних волшебников»

 

«ВОПРОСЫ ПО ТЕКСТУ»

 

Возраст любой, чем раньше начинать знакомство с игрой, тем лучше. Количество играющих тоже любое, игра идет по кругу, то есть каждый должен знать, за кем он вступает. Ведущий заранее гото­вит текст, который должен быть у всех играю­щих (можно сделать ксерокопии или воспользо­ваться книгой, которая есть у всехучебником, например).

 

Ход игры. Играющие получают текст и в течение не­скольких минут знакомятся с ним. Затем все по кругу начинают задавать любые вопросы по этому тексту. По­вторять уже названные вопросы нельзя, снимаются с игры и однотипные варианты, то есть после вопроса: Ка­кое первое слово в тексте? — уже нельзя спрашивать: Какое второе слово в тексте? Тот, кто не сумел задать очередной вопрос, выходит из игры. Побеждает ответив­ший последним.

В ходе игры периодически возникают дискуссии о корректности того или иного вопроса. Например, можно ли спрашивать: Чем отличается этот текст от рас­сказа «Муму»? или Что сказал бы по поводу этого текс­та президент США? Выработать критерии, по которым можно отличить «вопросы по тексту» от «вопросов не по тексту», не так просто. Подобные дискуссии не стоит пре­секать, важно только, чтобы спор велся аргументированно.

Варианты. Возможен командный вариант игры, ко­гда команды задают вопросы по очереди и побеждает команда, ответившая последней. Но лучше играть по командам изредка, например, во время игрового марафо­на, и использовать в этих случаях краткие тексты: по­словицы, афоризмы, четверостишия. Командный вариант более веселый, азартный, но при этом многие ребята ос­таются в стороне.

Возможны разнообразные ограничения, связанные с характером вопросов. Например, можно задавать только вопросы, предусматривающие ответ «да» или «нет», мо­гут быть запрещены вопросы по форме текста (типа: Ка­кое первое предложение текста? или Есть ли в тексте словарные слова?).

Цели. Игра дает очень полезный навык «вычерпыва­ния» информации, практику внимательного, вдумчивого восприятия текста. Развиваются и способность находить нестандартные ходы, изобретательность.

Игра может быть полезна в практике обучения, так как текст, прошедший процедуру такого «выспрашива­ния», запоминается практически дословно и навсегда, а главное — при этом дотошно выясняется содержание текста. Это будет особенно ценно для ребят, привыкших к поверхностному схватыванию материала.

 

«ГОЛОВОЛОМКА»

 

С игрой справляются уже младшие школьники. Чем старше играющие, тем более ^ложные тексты можно использовать. Играющие делятся на не­большие команды (57 человек). Ведущему нужно заранее подготовить копии головоломок каждой команде.

 

<


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: