Руна Паралича (Glyph of Paralysis)

Школа магии: Созидание

Тип заклинания: Атака

Мана: 3 МР

Время колдовства: 1 минута

Сложность: 10

Бросок: Телосложение (Выносливость) vs Сила Магии

Вы проводите пальцами по земле, создавая невидимую руну, которая содержит заряд магической энергии. Первый враг, который приблизится к руне на 2 ярда или ближе, активизирует её. Цель должна сделать бросок на Телосложение (Выносливость) или застыть в параличе на 1к3 раундов. Парализованный персонаж не может совершать действий, а его Защита снижается до 7. В один момент времени вы можете поддерживать количество Рун Паралича, равное вашей Магии. Каждая руна действует лишь один раз.

 

Слабость (Weakness)

Школа магии: Энтропия

Тип заклинания: Атака

Мана: 3 МР

Время колдовства: Основное действие

Сложность: 11

Бросок: Магия (Дух) vs Сила Магии

Ваша магия высасывает энергию врага, находящегося не далее чем в 20 ярдах от вас, замедляя его и делая неуклюжим. Цель получает штраф -1 к Силе и Ловкости, и -5 к Скорости на количество раундов, равное Кубику Дракона броска на заклинание. Если цель сделала успешный бросок на Магию (дух) против вашей Силы Магии, то она получает только штраф к скорости.

 

Ходячая Бомба (Walking Bomb)

Школа магии: Дух

Тип заклинания: Атака

Мана: 4 МР

Время колдовства: Основное действие

Сложность: 13

Бросок: Телосложение (Выносливость) vs Сила Магии

Вы вливаете в жилы цели, находящейся не далее 10 ярдов от вас, разрушающий яд. На следующий раунд после того, как вы прочитали заклинание, ходячая бомба причиняет 1к6+1 проникающего урона. Пока заклинание действует, цель должна делать бросок на Телосложение (Выносливость) против вашей Силы Магии в начале каждого хода. Если бросок успешен, заклинание заканчивает действовать. Иначе она получает 1к6 + 1 проникающего урона. Если заклинание опустит Здоровье цели до 0, то она взрывается, разбрызгивая кровь, разбрасывая куски мяса и обломки костей. Все в радиусе в 4 ярдов от взорвавшейся жертвы получают 2к6 урона.

 

Шок (Shock)

Школа магии: Элементы

Тип заклинания: Атака

Мана: 4 МР

Время колдовства: Основное действие

Сложность: 13

Бросок: Телосложение (Выносливость) vs Сила Магии

Вы испускаете из ваших ладоней или посоха электрическую дугу, который поражает всех врагов на площади 6х6 ярдов.

Все, кто оказался на площади поражения, получают 1к6 + Магия проникающего урона. Если цель делает удачный бросок на Телосложение (Выносливость) против вашей Силы Магии, то она получает только 1к6 проникающего урона.

 

 



ГЛАВА ШЕСТАЯ

ИГРА

 

К настоящему моменту вы ознакомились практически со всеми элементами игры Dragon Age RPG, но как работает сама система, пока не увидели. Настоящая глава целиком посвящена тому, чтобы восполнить этот досадный пробел. Во-первых, здесь содержатся практические советы игрокам. Далее следует рассказ об оставшихся правилах игры— сведения, которые вам, когда сидите за столом и играете, знать просто необходимо. Здесь вы найдёте правила бросков на способности, повествовательных и боевых сцен, битв, приёмов и лечения. Если по прочтении этой главы вы почувствуете, что у вас в голове— каша, не беспокойтесь. Чтобы играть, не обязательно помнить всё это наизусть. Многие вещи напомнит ДМ, а остальные вы сами запомните по ходу игры. И, хотя прочитать приведённые здесь правила важно, никакая теория не даст вам представление о хорошей игре. Начните играть— и сразу поймёте, как всё работает.

 

ИГРА: ОСНОВНОЕ

 

Как вы уже заметили, в этой книге много материалов, касающихся правил. Сложные и не очень аспекты игровой механики подробно разъясняются, а чтобы понять было ещё легче, приводится много примеров. Но вы, если ещё не играли в ролевые игры, пока что не осознали, что значит— быть игроком. До того, как перейти к жизненно важным сведениям о бросках на способности и правилах боёв, сделаем шаг назад и вновь вспомним основы.

 

Начнём с вашего листа персонажа. Вы найдёте его на задней обложке книги и можете отксерокопировать, если понадобится. Лист персонажа— это скелет вашего героя. Не забывайте приносить его на каждую игровую сессию, чтобы не создавать помех игре. Некоторые с этой целью оставляют свои листы персонажей— или их копии— ДМу.

 

Так же будьте уверены, что сведения на листе персонажа соответствуют положению дел в игре. Следите за Здоровьем, очками опыта, величиной Способностей и другими деталями. Когда вы приходите на сессию, ваш персонаж должен быть готов к игре. Чаще всего будет изменяться Здоровье: ваш персонаж будет получать как ранения, так и излечивать их. Такие изменения лучше фиксировать на черновике, чтобы не протереть дырку в основном листе. Если к концу сессии ваш персонаж получил раны, не забудьте это отметить, чтобы иметь возможность нормально начать следующую игру.

 

В наличие так же должны быть кубики (по крайней мере три шестигранника, один из которых должен отличаться по цвету от остальных— он будет Кубиком Дракона), карандаш, несколько листков бумаги для заметок, еда с напитками— и того, и другого вы можете захотеть посреди игры. Вам может понабиться одна или несколько миниатюр, если вы будете использовать карту боя (см. страницу 99).

 

 

ИГРА: ПРИКЛЮЧЕНИЯ

 

В течение игровой сессии с вашим персонажем будут происходить различные приключения. Придумывать приключения— задача ДМа, а вы играете роль ведомого. Приключение базируется на серии сцен (encounters). Каждая сцена логически завершена и имеет завязку, кульминацию и развязку. В конце каждой сессии вы получаете очки опыта, количество которых зависит от решения поставленной в сцене проблемы. ДМ может рассказать вам об этом больше; правила, касающиеся очков опыта, можно найти в Книге ДМа этого сета.

 

Сцены в Dragon Age могут быть следующих типов:

 

Бои (Combat Encounters): Классическая боевая сцена— группа приключенцев сражается против одного или более врагов.

 

Исследования (Exploration Encounters): Эти сцены посвящены исследованию местности, и перед игроками, как правило, встают задачи типы «собрать информацию», «преодолеть естественные препятствия», «избежать ловушек» или «разгадать головоломку».

 

Социальные (Roleplaying Encounters): Эти сцены предназначены для бесед, интриг или самообразования.

 

Сцены каждого типа готовят персонажам свои испытания и свою награду за них. Иногда требуется делать много бросков кубиков, иногда— ни одного. Разные игроки будут любить разные сцены. Одни будут с нетерпением ждать битв, другие— сложных головоломок, которые нужно разгадать, третьи наслаждаться отыгрышем. В хорошем приключении присутствуют сцены всех трёх типов, чтобы каждый мог найти интересные ему моменты.

 

 


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: