Этап третий: результат

На последнем этапе боевого хода определяются результаты атаки каждого из персонажей (или других предпринятых действия), а именно степень и характер причиненных повреждений. Основная идея выражена в терминах игровой механики – количество уровней повреждений, причиненных жертве, - но Рассказчику лучше прибегнуть к описаниям. «Твой клинок пробил защиту и оставил глубокий порез на груди гуля. Тот с воплем отскочил назад, из раны хлынула кровь» звучит намного лучше, чем «Гуль потерял три уровня здоровья».

Основной урон от каждой атаки зависит от Силы персонажа и используемого оружия и приемов боя, но это значение можно изменить за счет успешных баллов, полученных при броске на атаку. Каждый успешный балл после первого увеличивает запас бросков на повреждения на один кубик. Бросок на повреждения выполняется со сложностью 6, каждый успешный балл наносит противнику один уровень повреждений. Броски на повреждения не могут окончиться провалом, но в том случае, если не выпало ни одного успеха, противник не получает никаких повреждений: удар прошел вскользь по доспеху или не смог пробить защиту.

Виды повреждений

Повреждения бывают трех типов, более подробно см. В разделе «Здоровье».

* Поверхностные повреждения (bashing): эти повреждения включают в себя травмы от избиений и ударов тупыми предметами, которые едва ли могут привести к немедленной смерти жертвы (в особенности вампира). Для сопротивления таким повреждениям у всех персонажей используется значение Выносливости; как правило, поверхностные повреждения заживают быстро. Так как вампиры, в отличие от смертных, не могут истечь кровью и не получают синяков, они получают только половину (с округлением вниз) поверхностных повреждений, оставшихся после выполнения броска на поглощение. В соответствующем разделе листа персонажа поверхностные повреждения обозначаются косой чертой [/].

* Летальные повреждения (lethal): проникающие ранения, полученные от мечей и прочего холодного оружия, могут привести к немедленной смерти персонажа. Смертные не могут сопротивляться таким ранениям за счет Выносливости, их лечение занимает много времени. Вампиры могут сопротивляться летальным повреждениям за счет выносливости. Эти повреждения обозначаются в соответствующем разделе листа персонажа символом [X].

* Усиливающиеся повреждения (aggravated): некоторые атаки смертельно опасны даже для неупокоенных. Огонь, солнечный свет и зубы и когти вампиров, Люпинов и прочих сверхъестественных тварей вызывают усиливающиеся повреждения. Эти повреждения можно поглотить только за счет Стойкости, чтобы вылечиться от них, требуется очень много времени. В соответствующем разделе листа персонажа усиливающиеся повреждения обозначаются звездочкой [*].

Если персонаж получил много повреждений и/или стал жертвой специфического нападения, могут возникнуть побочные эффекты:

* Ошеломление: если после поглощения уровень повреждений и персонажа больше, чем значение Выносливости (для смертных) или Выносливости +2 (для вампиров и прочих сверхъестественных существ), персонаж впадает в оцепенение. Он должен потратить следующий ход на то, чтобы придти в себя после нападения. Если было объявлено множественное действие, персонаж автоматически теряет все оставшиеся в этом ходу действия, но на следующий ход может действовать как обычно.

* Сбивание с ног: некоторые атаки (например, подсечки или захват ног противника) нацелены на то, чтобы повалить жертву на землю. Сильный удар может оказать такой же эффект (решение принимает Рассказчик; например, противника можно сбить с ног, если количество успешных баллов, набранных при броске на атаку, превышает сумму Выносливости и Рукопашного боя жертвы). Если персонаж был сбит с ног, игрок должен немедленно выполнить рефлекторный бросок на Ловкость + Атлетизм. Если бросок оказывается успешным, персонаж может тут же встать на ноги, но при этом получает штраф -2 к инициативе на следующий ход. В случае неудачи персонаж не только получает штраф к инициативе, но и тратит следующее действие на то, чтобы встать на ноги. При провале он весь следующий ход тратит на попытку встать на ноги и автоматически получает один уровень поверхностных повреждений.

Поэтапное описание ходов в бою

В некоторых случаях просто необходимо знать, когда именно возникает та или иная ситуация и в какое время применять модификаторы. Ниже кратко изложены ответы на такие вопросы.

Предварительные действия

* Трата крови: вампир рефлекторно сжигает кровь (с соблюдением ограничений, накладываемых поколением), чтобы повысить значение Физических Атрибутов или залечить повреждения.

* Активация Стремительности: владеющий Стремительностью вампир может сжечь кровь, чтобы получить в текущий ход дополнительные физические действия. За пункт крови он получает одно дополнительное действие, количество действий ограничено значением Стремительности. Ограничения поколения в этом случае не применяются.

* Объявление множественных действий и ходов, потраченных на парирование: все персонажи могут объявить о множественных действиях. Называется количество предпринимаемых действий (за исключением действий со Стремительностью), но не их содержание. В это же время персонажи, которые не собираются делать ничего, кроме отражения ударов, заявляют о своих намерениях.

* Бросок на инициативу: все игроки бросают по одному кубику и добавляют полученный результат к значению инициативы (Ловкость + Сообразительность). Из значения инициативы вычитаются штрафы за ранения (но не штрафы за множественные действия).

Объявление

* Объявление первого действия: все игроки заявляют о своем первом действии. Первым действие называет игрок с наименьшей инициативой, остальные делают заявки в порядке возрастания показателя инициативы. Персонажи с высокой инициативой должны действовать первыми, но они могут отложить свои действия до любого удобного им момента – при условии, что объявят о своем решении на данном этапе.

Действия

* Жертва заявляет об активном или пассивном отражении ударов: персонаж, на которого будет обращена атака (первое действие на данном этапе) и который имеет возможность выбирать между пассивным отражением ударов и иными формами защиты, объявляет о сделанном выборе.

* Самый быстрый персонаж выполняет первое действие: действует персонаж с самым большим показателем инициативы (если это действие не было отложено). Если этим действием является атака, игрок выполняет бросок, обычно – на Ловкость + Способность, соответствующая типу атаки. Начальная сложность равна 6, но может меняться с учетом расстояния и пассивной защиты противника.

Если это действие – первое из нескольких, предпринимаемых без активации Стремительности, из общего запаса бросков вычитается столько кубиков, сколько действий игрок собирается предпринять за ход.

* Защита у жертвы: в случае противопоставленного действия противник защищается рефлекторно, игрок выполняет соответствующий бросок. Полученные им успехи вычитаются из количества успешных баллов, полученных нападающим при атаке, чтобы получить «чистые» успешные баллы.

Если у обороняющейся жертвы в этом ходу еще остались действия, она может прервать их ради защиты (уклонения или отражения ударов). Сначала защищающийся персонаж выполняет рефлекторный бросок на Силу воли, чтобы прервать запланированное действие (сложность 6). Если бросок оказался успешным, следующим выполняется бросок на защиту (Ловкость + Уклонение или Способность на владение соответствующим оружием), полученные успешные баллы вычитаются из успехов атакующего персонажа.

Результаты

* Эффект от действия: если предпринятое действие не было атакой (и не было направлено на причинение повреждений), а у действующего персонажа остались «чистые» успешные баллы (или действие было автоматическим), эффект от действия наступает сразу же, если иное не оговорено в описании действия.

* Определение повреждений: определяется запас бросков на повреждения. К начальному повреждению от атаки добавляются все «чистые» успешные баллы от броска на атаку, кроме первого (правило не применяется в случае метательного оружия, когда дополнительные баллы не добавляются к начальному значению). Полученный запас кубиков бросается со сложностью 6.

* Бросок на поглощение: защищающийся персонаж выполняет бросок на поглощение урона (при условии, что бросок на повреждения оказался успешным). Для поглощения поверхностных повреждений смертные выполняют бросок на Выносливость; они не могут поглощать летальные или усиливающиеся повреждения. Вампиры выполняют бросок на Выносливость для поглощения поверхностных и летальных повреждений, но не могут поглощать усиливающиеся повреждения. Если вампир владеет Стойкостью, поглощение поверхностных и летальных повреждений, а также повреждений от огня и солнца определяется броском на Выносливость + Стойкость. При поглощении прочих усиливающихся повреждений выполняется бросок только на Стойкость. Полученные успешные баллы вычитаются из числа «чистых» успехов, полученных при броске на повреждения.

* Причинение повреждений: защищающийся персонаж получает столько уровней повреждений, сколько «чистых» успехов осталось после бросков на повреждения и поглощение. В случае поверхностных повреждений вампиры вдвое снижают это значение. Штрафы от ранений начинают действовать сразу же, и персонаж, достигший уровня «Недееспособность», теряет сознание (и даже может умереть). Если количество полученных повреждений превышает значение Выносливости (у смертных) или Выносливости +2 (у вампиров), персонаж ошеломлен.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: