Правила технического допуска доспехов

1. Общие положения:

1.1. Доспехом является часть антуража игрока, моделирующая защитное вооружение и дающее игроку дополнительные хиты и качества;

1.2. Доспех могут носить только те игроки, персонажи которых могут это по роли;

1.3. Игроки подбирают доспехи в соответствии с Правилами по антуражу.

2. Материалы изготовления доспехов:

2.1. Латные элементы могут быть изготовлены из стали, латуни и бронзы, а также из алюминиевых сплавов, пластика, толстой кожи и пенополимеров;

2.2. Кольчужные элементы могут быть из любых колец (сталь, латунь, медь, алюминиевый сплав, пластик), скрепленных любым способом (сведённые, сваренные, клёпанные);

2.3. Бригантные доспехи обязательно должны иметь в своей основе твёрдые пластины, материал которых не регламентирован;

2.4. Для изготовления особо массивных доспехов рекомендуется использование эластичных пенополимеров, покрытых латексом с красителем.

3. Безопасность доспеха:

3.1. Все элементы доспехов и шлемов должны быть изготовлены так, чтобы ими нельзя было нанести травму себе и другим игрокам, а также повредить протектированное оружие;

3.2. Недопустимы к использованию латные (твёрдые) элементы доспехов с выступающими более чем на 1 см поверхностями малой (менее 2 мм) толщины. Все выступающие края доспехов, изготовленных из металла малой толщины (1 мм менее) должны быть отбортованы (отбортовка – не менее 2 мм толщиной);

3.3. Кольчужные кольца не должны иметь опасных заусениц;

3.4. Шипы, рога, нашлемные фигуры и т.п. элементы доспехов и шлемов должны быть мягкими и безопасными.

ПРАВИЛА ПО БОЕВЫМ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯМ:

1. Общие положения:

1.1. Игроки в боевых взаимодействиях могут использовать только допущенное к игре оружие, соответствующим образом промаркированное (см. Правила допуска оружия);

1.2. Игроки не должны использовать чужое оружие без разрешения хозяина;

1.3. Игрокам категорически запрещается использовать оружие и доспех, которые не может использовать юнит их персонажей (как согласно умений персонажа, так и согласно описанию антуража юнита). За нарушения игроки будут выводиться из игры;

1.4. Игроки, персонажи которых имеют тип юнита, лишённый умения Парное оружие, могут использовать 1 (одну) единицу допущенного согласно антуража юнита оружия одновременно;

1.5. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие, должен осознавать, что может получить или нанести травму. Поэтому запрещается наносить чрезмерно сильные удары по неодоспешенным игрокам и в незащищённые доспехом места. В случае, если противник не защищается – только обозначить удар/удары. Организаторы будут наказывать игроков, стиль ведения боя которых ведёт к потенциальным травмам противника;

1.6. Игрок, не желающий вступать в боевое взаимодействие и не спасающийся бегством, может поднять безоружные руки и громко объявить: "Сдаюсь!", чтобы обозначить для противника ситуацию беззащитности;

1.7. В случае нанесения игроком травмы (умышленной или неумышленной), этот игрок обязан выйти из игры. Степень его вины и наказание определяет мастер по боёвке, главный мастер или лица, их замещающие;

1.8. На игре КАТЕГОРИЧЕСКИ запрещаются: умышленные акцентированные удары в непоражаемую зону (голову, шею, пах, кисти рук, стопы ног), колющие удары любым оружием, кроме пик, рубящие удары пиками, удары небоевой частью оружия, захваты (оружием, щитом, конечностями), борцовские приёмы (в том числе толчки плечом и зажимание оружия с использованием конечностей и тела), перехват щитов и оружия за любую часть, удары и толчки щитом, удары ногой в щит, толчки телом в щит;

1.9. При использовании в боевом взаимодействии любого щита игрокам рекомендуется быть в шлеме. От игроков, которые используют щит без шлема, претензии к другим игрокам за неумышленные попадания по голове НЕ ПРИНИМАЮТСЯ;

1.10. Игрокам запрещается использовать нахождение в неигровых зонах в игровых целях: прятаться от врагов на территории неигровых заведений общепита, зоны регистрации и прочих неигровых территорий.

2. Хиты и хитосъём:

2.1. Общие положения:

2.1.1. Снятие хита – амплитудный удар (попадание) оружием ближнего боя или метательным снарядом в поражаемую зону;

2.1.2. Голова, шея, кисти рук, область паха и стопы ног – непоражаемые зоны. Остальная часть тела – поражаемая зона;

2.1.3. Удар должен наноситься с силой и амплитудой, достаточной, чтобы адресат его почувствовал. Приём "швейная машинка" засчитывается за один удар. Запрещено наносить удары двумя единицами оружия сразу (засчитывается как одно попадание);

2.1.4. Игрок самостоятельно считает снятые с него хиты. Другим игрокам категорически запрещается указывать на неправильный с их точки зрения подсчёт снятых с другого персонажа хитов (приравнивается к умышленной несознанке). Можно обратить внимание ближайшего мастера на игрока, подозреваемого в умышленно неправильном подсчёте своих хитов;

2.1.5. Игроку, использующему оружие, снимающее более 1 хита, рекомендуется, во избежание недоразумений, перед боевым столкновением указать на это противнику

2.2. Хитосъём:

2.2.1. Всё оружие делится на 3 основных типа:, Лёгкое, Обычное и Тяжёлое. Также есть артефактное оружие, магическое оружие, оружие монстров и игротехнических персонажей;

2.2.3. Лёгким оружием являются ножи, кинжалы и другое короткое оружие длиной до 60 см, а также метательное оружие (метательные ножи и топоры). Лёгкое оружие снимает попаданием 1 хит, не поражает противника в Полном доспехе;

2.2.4. Обычным оружием является любое одноручное оружие (мечи, топоры, булавы, молоты и т.п.), стрелковое оружие (луки, арбалеты и огнестрел), древковое колющее оружие (пики), посохи и другое оружие, не попадающее под описание Лёгкого или Тяжёлого. Обычное оружие снимает попаданием 1 хит;

2.2.5. Тяжёлым оружием являются двуручные мечи (более 130 см длиной, с рукоятью для хвата двумя руками), двуручные топоры, древковое рубящее (алебарды, глефы, протазаны и т.п.), цепы и молоты. Тяжёлое оружие удерживается в бою двумя руками. Тяжёлое оружие снимает попаданием 2 хита. Тяжёлое оружие, удерживаемое в момент попадания 1 рукой, снимает 1 хит. Использовать тяжёлое оружие могут только персонажи, юниты которых имеют умение Тяжёлое оружие;

2.2.6. Класс оружия определяется мастером при допуске. Оружие маркируется особым образом, закрепленными на видимой части оружия (по числу снимаемых хитов);

2.2.7. Артефактное оружие, оружие монстров и игротехнических персонажей также маркируется в соответствии с наносимым уроном по аналогии с типами оружия. К артефактному оружию обязательно прилагается сертификат с описанием наносимого урона и дополнительных свойств;

2.2.8. Оружие, применяемое при удар в спину может быть любым клинковым. Доспех от него не спасает;

2.2.9. Попадание любой атаки в элементы одежды (плащи, буфы и т.д.) и антуража не засчитывается.

2.3. Хиты:

2.3.1. Базовое количество хитов у людей – 1 хит;
     У вампиров – 2 хита.

 Дополнительные хиты игрок получает за счёт применения умений, таких как Крепыш (+1 хит), Минимальная защита (+1 хит), Лёгкий доспех (+2 хита), Тяжелый Доспех (+3 хит) и Полный доспех (+4 хита);

2.3.2. Умения Минимальная защита, Средний доспех, Тяжелый Доспех и Полный доспех действуют только при условии, что игрок облачен в соответствующий доспех;

2.3.3. Игрок, потерявший один или более, но не все, хитов, после боевого столкновения считается легко раненным. Действия легко раненного игрока ничем не ограничены, и он может совершать всё то же самое, что и здоровый игрок. Легко раненный должен получить медпомощь в течение 10 минут, иначе по истечении этого времени переходит в состояние тяжёлого ранения;

2.3.4. Игрок после потери всех хитов переходит в состояние тяжёлого ранения. В этом состоянии игрок не может совершать никаких игровых действий: вступать в боевые взаимодействия, произносить заклинания, заниматься крафтом и т.д. Лечится с помощью медицины, заклинаний и т.п. Через 10 минут без перевязки наступает смерть.


ПРАВИЛА ПО УМЕНИЯМ

1. Общие положения:

1.1. Умения – это свойства персонажа, дающие ему определённые характеристики, или позволяющие ему заниматься определёнными игротехническими действиями;

1.2. Некоторые умения требуют соответствующего антуража и не работают без него. Например, воин без доспеха не имеет хитов, которые дает ему умение Доспех;

1.3. Умения делятся на персональные и доступные;

1.4. Персональные умения – это умения, которые даются на старте игры всем игрокам данного типа юнита. От них нельзя отказаться, их нельзя лишиться. Игрок обязан выполнять требования, предъявляемые обязательными умениями. Например, если Умение "Лёгкий доспех" является обязательным, то игрок обязан иметь лёгкий доспех, но несколько доспехов не суммируются;

1.5. Доступные умения выбираются игроками самостоятельно, если доступны их типу юнита и игрок обладает необходимым антуражем для моделирования умения Приобретённые умения вписываются в ДК игрока региональщиком или на регистрации при проверке антуража;

1.6. Некоторые умения могут быть у одних персонажей обязательными, а у других – доступными;

2. Обучение умениям:

2.1. Персонаж может выучиться умениям, которые являются доступными его юниту в процессе игры;

2.2. Персонаж может изучить умение в процессе игры только путём ученичества у персонажа, уже имеющего данное умение;

2.3. Период ученичества составляет составляет один час. Начало периода ученичества фиксируется региональным мастером. Отыгрыш процесса ученичества дается на откуп игрокам, это могут быть квесты, выданные мастером игроку, экзамены перед комиссией гильдии и т.п. Успешность процесса обучения декларируется мастером, когда он посчитает это нужным. Новое умение вписывается мастером в ДК игрока;

2.4. Персонаж не может иметь более одного ученика одновременно.

ПЕРЕЧЕНЬ УМЕНИЙ

БОЕВЫЕ УМЕНИЯ

1.1. Лёгкое оружие: даёт возможность игроку использовать Лёгкое оружие (см. правила по Боевым взаимодействиям, доступным его персонажу согласно антуражу);

1.2. Обычное оружие: даёт возможность игроку использовать Обычное оружие (см. правила по Боевым взаимодействиям, доступным его персонажу согласно антуражу);

1.3. Тяжёлое оружие: даёт возможность игроку использовать Тяжёлое оружие (см. правила по Боевым взаимодействиям, доступным его персонажу согласно антуражу);

1.4. Парное оружие: даёт возможность игроку использовать две единицы Обычного или Лёгкого оружия, доступного его персонажу согласно антуражу, в обеих руках. При этом удары двумя видами оружия сразу засчитываются как одно попадание. Стандартные варианты: шпага+дага, два кинжала, два топора, два меча и т.п. Исключение: меч+нож (без защиты руки и гарды)

1.5. Пика: даёт возможность игроку использовать в бою длиннодревковое колющее оружие - длинную пику;

1.6. Стрелковое оружие: даёт возможность игроку использовать в бою стрелковое оружие – лук, арбалет или огнестрел;

УМЕНИЯ ЗАЩИТЫ

2.1. Баклер: даёт возможность игроку использовать в бою круглые щиты до 50 см диаметром, либо щиты иных форм, вписывающихся в этот круг;

2.2. Щит: даёт возможность игроку использовать в бою круглые щиты до 80 см диаметром, либо щиты иных форм, вписывающихся в этот круг;

2.3. Ростовой щит: даёт возможность игроку использовать в бою ростовой щит, размерами не более чем 70 см шириной и 140 см высотой, с формой согласно антуражу юнита;

2.4. Минимальная защита (ранее Лёгкий доспех): даёт возможность игроку носить минимальное защитное снаряжение (ДОСПЕХОМ НЕ СИТАЕТСЯ). Требуется: стёганая куртка или два металлических парных элемента (Пример: наручи и поножи), или легко кожаный\стеганный доспех с защитой корпуса, предплечий или бедер 1\3. Минимальная защита добавляет +1 хит;

2.5. Средний доспех: даёт возможность игроку носить Средний доспех. Средний доспех. Требуется: кольчуга, бригантина, кожаный панцирь с защитой спины 1\3, латный, пластинчатый, чешуйчатый или ламинарный нагрудник, рекомендуется открытый шлем или минимум один дополнительный парный элемент фурнитуры (руки – наплечники, налокотники, наручи; ноги – набедренники, наколенники, поножи). Полная латная защита корпуса (кираса) без дополнительных элементов или полная латная защита рук и ног без необходимой (см. выше) защиты корпуса считаются Средним доспехом. Стёганая куртка с дополнительными латными элементами (1/2 поверхности доспеха) также может рассматриваться как основа для Среднего доспеха. Средний доспех +2 хита;

2.6. Тяжёлый доспех: даёт возможность игроку использовать Тяжёлый доспех. Требуется: полная (грудь+спина) латная, пластинчатая (бригантинный панцирь), чешуйчатая или ламинарная защита корпуса, а также минимум 3 дополнительных парных элемента фурнитуры (руки – наплечники, налокотники, наручи; ноги – набедренники, наколенники, поножи, рекомендуется открытый или закрытый шлем,. Кольчуга или бригантина с дополнительными (не менее 2-х) латными элементами также может рассматриваться как основа для Тяжёлого доспеха. Тяжёлый доспех добавляет +3 хита;

2.7. Полный доспех: даёт возможность игроку использовать Полный доспех. Требуется: полная латная защита корпуса (грудь+спина), рук (плечи+локти+предплечья) и ног (бёдра+колени+голени) и закрытый (с забралом или узкими прорезями) шлем. Весь комплекс должен быть выполнен в едином стиле. Полный доспех добавляет +4 хита.

ВАЖНО!

Можно носить только один доспех, несколько доспехов не суммируются: например, стёганая куртка к кольчуге и защитой рук засчитывается как легкий доспех.

2. Защитный комплекс, имеющий недостаточное количество элементов для определённого уровня, считается защитным комплексом на уровень ниже (лёгкий – стёганым, тяжёлый – лёгким, полный – тяжёлым)

 


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: