Правила игры и ее течение

Непосредственно перед началом упражнения аудитория делится – к большому удивлению уже собравшихся – бело-красной лентой (как на стройке) или чем-то аналогичным в соответствии с планом посадочных мест на две предусмотренные половины.

Правила игры предварительно не освещаются во всех деталях, они вырабатываются в процессе игры. Но рекомендуется играть немножко „сorriger-la-fortune" («поправляя удачу») и первые лотерейные билеты в барабане рассортировать по цветам, чтобы в самом начале не попались задания с трудными правилами игры; с помощью подыгрывания это легко сделать. Предположим, расклад лотереи может получиться следующим: красный, зеленый, красный, красный...

ПЕРВЫЙ КРУГ

• Очередное задание помещается на рабочий проектор – сначала степень трудности 1, затем все труднее (2, 3).

• Требование ко всем единое – решить задание (подсобные технические средства разрешаются).

• Включаются часы (исполнение каждого задания контролируется по времени).
По истечении предусмотренного на решение задания времени из барабана достается фолия с указанием посадочного места и проецируется на экран;
номер цветом определяет команду (красные), а цифрой – лицо, избранное для ответа. Чтобы избежать возможной неловкости действий избранного лица, сидящие в непосредственной близости от него студенты образуют «группу», от которой требуется выкрикнуть руководителю игры решение задания.

• Выданное решение записывается помощником на доску, на которой вычерчены 3 столбца: по краям – красный и зеленый, по центру – с правильным решением.

• Следом у противоположной команды (зеленые) спрашивается, правильно ли решение. Этот ответ также записывается на доску; ради быстроты мы спрашиваем все участвующие команды; они должны прийти к единому мнению.

• Далее на доску пишется правильный результат.

• Набранные очки отражается на «никеметре».

• Есть только следующие возможности и, в соответствии с этим, очки (Р = 1, 2,3).

Решение играющей команды Команда-противник говорит по этому поводу Очки играющей команды Очки команды-противника
«правильно» «правильно» «неверно» «неверно» «правильно» «неверно» «правильно» «неверно» и имеет собственное решение +Р +Р -Р -Р +Р -Р -Р +2Р

ВТОРОЙ КРУГ

Проходится так же, как первый круг (здесь: решающей командой будут «зеленые», командой-противником – «красные»).

ТРЕТИЙ КРУГ

Проходится так же, как первый круг; (здесь: играющая команда – «красные», команда-противник – «зеленые»).

ЧЕТВЕРТЫЙ КРУГ

«Красные» уже думают, что им не нужно решать задание, так как, очевидно, команды сменяют друг друга. Они, однако, вынуждены узнать другое, ибо предварительно подученная фортуна извлекает из барабана снова номер этого же цвета (красный).

В случае, если два раза подряд выпадает один и тот же цвет, команда-противник остается в проигрыше. Она поэтому спрашивается, не хочет ли она в следующем задании поставить на «джокера». «Джокер» удваивает очки, однако и минусовой результат тоже. Если команда-противник хочет этого, «джокер» устанавливается на «никеметре» у команды-противника (зеленые).

Затем у команды (красные) спрашивается ответ и так далее, как принято.
На «джокера» можно ставить несколько раз.

ПЯТЫЙ И ПОСЛЕДУЮЩИЕ КРУГИ

Здесь вновь следует обратить внимание на «джокера», но можно с этого момента пустить игру по свободному течению и по нарастанию степени трудности заданий. Заданное время и некоторые игровые «штучки» продолжат стимулировать развившийся спортивный азарт обеих команд.

Продолжительность игры, по опыту проведенных игр, не должна превышать 70 минут.

© Hans-Christoph Bartcsherer, 1997.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: