Этапы разработки компьютерных обучающих систем

 
 


• Формулирование основной темы и идеи издания.

• Разработка концепции (укрупненного содержания и основных технических приемов, использование которых предполагается в издании).

• Написание покадрового сценария и определение навигационной схемы.

• Сбор и подготовка части материала, необходимой для создания макета издания (решение вопросов авторских прав, написание образцов текстовой информации, оцифровка и цветокорректура образцов изображений, видео и аудио, отрисовка экранных форм и т.д.).

• Создание макета (α-версии) диска, включающего в себя все типовые экранные формы, заполненные типовой информацией и демонстрирующего логику навигации и технические возможности, предусмотренные в издании.

• Сбор и подготовка всего объема информации.

• Создание полного варианта диска (β-версия).

• Тестирование продукта.

• Создание матрицы продукта ("золотой диск"), готовой к тиражу.

• Тиражирование

Виртуальная реальность - создание с помощью аппаратно-программных средств некоторого виртуального (кажущегося) мира, в который (с помощью специальных устройств - шлемов, очков, перчаток и даже костюмов) «помещается» пользователь и начинает активно «жить» по законам этого мира, принимая участие в происходящих в нем событиях и получая при этом достаточно полный комплекс ощущений.


Погружение (иммерсивность) – мера степени информации, окружающей и включающей человека в деятельность через его сенсорные средства. В пределе иммерсивность превращается в присутствие.

Присутствие – мера субъективного эмоционального чувства присутствия человека в области среды или пространства.

Интерактивность – мера предоставляемой человеку возможности свободы действий внутри среды, которые основаны на правилах и поведении среды Интерактивность проявляется в форме собственного движения в мире, взаимодействия с объектами мира, реакции объектов на участника и существует в двух видах – статическая и семантическая.

Язык моделирования виртуальной реальности (Virtual Reality Modeling Language - VRML) был впервые предложен Марком Песке (Mark Pesce) в 1993 году. Этот язык стал продолжением языка OpenInventor фирмы SGI, базировавшегося на текстовом описании трехмерных моделей.

Язык VRML получил широкую поддержку со стороны компаний, разрабатывающих пакеты трехмерного моделирования и специализирующихся на Web-браузерах.

VRML-документ представляет собой обычный текстовый файл, который содержит описания трехмерных фигур и свойств их поверхностей (цвет, текстура материала, освещение и т.п.). Такой документ поступает в браузер в виде исходного текста, точно так же, как и обычный HTML-документ. Браузер, получающий VRML-документ, должен уметь интерпретировать VRML-код.

Первая версия языка — VRML 1.0 — была представлена на второй конференции WWW в октябре 1994 года.

Стандарт VRML 2.0, принятый в августе 1996 года, поддерживает анимацию и звуковые эффекты; для него существует поддержка на уровне языков Java и JavaScript.

В декабре 1997 года ISO (международная организация по стандартизации) и IEC (международная электротехническая комиссия) утвердили международный стандарт VRML 97.

Виртуальная реальность QuickTime (QuickTime Virtual Reality - QTVR) имеет два типа роликов QTVR: панорамные картины и клипы с объектами.

П анорамные картины представляют обзор сцены на 360 град (интерьер комнаты или долина, окруженная горами). Используя мышь, пользователь может перетаскивать сцену, как бы осматриваясь. Кроме того, возможно уменьшение или увеличение масштаба, благодаря чему сцену можно наблюдать более или менее детализировано.

Клипы с объектами позволяют пользователю исследовать (также с помощью мыши) объект с различных сторон, как бы ходя вокруг него. Ролики QTVR любого типа могут содержать горячие точки – активные области, содержащие ссылки на другие ролики. Ролики QTVR можно создавать в некоторых программах, например, Bryce. Также их можно строить по фотографиям, которые «сшиваются» с помощью специального программного обеспечения, визуализируя результат как QTVR

Технологии и приборы, позволяющие осязать предметы с помощью ПК, получили название haptics (от греческого слова hapteshai - «трогать», «сжимать». Они либо переводят информацию в синтезированную речь либо кодируют шрифтом Брайля:

● осязательная мышь компании Logitech,

● механическая рука – устройство Phantom от фирмы SensAble и др.

● «осязаемый дисплей», который состоит из планшета, оснащенного большим количеством маленьких игл, которые выдвигаются наружу, управляемые сигналом ПК à получаем рельефное изображение или рельефный текст шрифта Брайля

Компания AromaJet предлагает технологию Smell over IP для передачи запаха по Интернету. Эта технология предполагает использование

● «ароматического» программного обеспечения

● специального устройства, которое позволит создавать и воспроизводить запахи. Устройство воспроизведения запахов использует картриджи ароматов.

Разработка таких сайтов относится к новой области деятельности — сцентографии (Scentography), которая занимается интеграцией запаха с различными формами вещания, к которым, в частности, относятся игры, DVD, Web-сайты.

Сцентография обеспечивает Web-пространству новое измерение, дополняя традиционные средства удаленных коммуникаций запахом. В определенном смысле сцентография — это еще и искусство создавать такие запахи, которые бы привлекали посетителей. Прежде подобной специализации просто не существовало — в силу того, что не было инструмента, который бы позволял человеку записывать запахи, как музыку по нотам.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: