Интерфейсы

КЛАССЫ

Поведение объектов

Объекты содержат данные и характеризуются определенным поведением. В программировании данные представляются переменными, а поведение определяется свойствами, методами и событиями. Эти понятия должны быть Вам знакомы. Свойства объектов различны для разных данных. Методы специфицируют то, что может выполнять объект. События происходят во время действий или изменения состояния.

Определение. Скрытие в объекте внутренних принципов функционирования и данных от внешнего мира называется инкапсуляцией.

Этот термин означает, что объекты способны хранить в себе данные и запрещают доступ к ним извне.

Свойства. Методы и события составляют интерфейс объекта, через который разрешается манипулировать этим объектом.

Определение: Классом обычно называют шаблон, по которому «штампуются» одинаковые объекты, причем каждый из них называется экземпляром класса. В VB классы определяются через модули классов, а в С++ - называются классами.

ОБЪЕКТНО-ОРИЕНТИРОВАННОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ (РЕАЛИЗАЦИЯ)

Большая часть работы в объектно-ориентированном программировании связана с построением объектов, не имеющих пользовательского интерфейса. Эти объекты реализуют в приложении определенные функции. Преимуществом является то, что созданные объекты для одного приложения можно скопировать в новый проект и использовать повторно. После создания объекта его можно использовать в коде программы. Повторное использование позволяет сократить затраты времени и денег на создание нового приложения. Использование объектов в крупных проектах упрощает обслуживание и обеспечивает большую гибкость кода.

Интерфейс - это то, что открывает класс для внешнего мира через общие свойства, события и методы. На практике класс обычно предоставляет несколько интерфейсов с помощью команды Implements. Предположим, что мы спроектировали новое бытовое устройство, работающее как телевизор и обеспечивающее при этом доступ в Интернет. В программировании это реализуется через создание нового модуля класса (например, ClassInternetBrowser), который обладает всеми возможностями телевизора.

В коде модуля д.б. примерно следующее:

Implements ClassTelevision

Эта строка означает, что мы имеем все методы, свойства и события, которые свойственны телевизору, но дополнительно можем внести специализированные свойства, методы и события, необходимые для доступа в Интернет и формирующие второй интерфейс нашего модуля. Однако придется несколько изменить методы, использовавшиеся для телевизора (IncrementVolumeOneStep, SwitchVideo и др.).


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: