Игровая мотивация

Психодиагностические мультимедиа системы

Время как фактор психодиагностического эксперимента

В отличие от традиционного "ручного" тестирования компьютеры позволяют активно использовать в психодиагностическом эксперименте такой важный параметр, каким является время. С одной стороны, время может быть управляемым параметром теста. Исследователь с помощью компьютера способен регулировать и устанавливать требуемый темп психодиагностического тестирования. Также этот темп может подбираться автоматически, без непосредственного участия экспериментатора. Например, для нейтрализации действия неспецифического иррелевантного фактора устойчивости испытуемого к восприятию неудачи темп тестирования подстраивается под испытуемого таким образом, чтобы процент ошибок был минимальным.

С другой стороны, время может служить собственно диагностическим параметром, который ранее слабо использовался либо совсем не анализировался в "ручных" версиях психодиагностических методик. Так, показатели временной динамики ответов испытуемого на вопросы психодиагностического теста могут выступать в качестве индикаторов эмоциональной неустойчивости, утомляемости и т.п.

Современные интерактивные компьютерные системы способны работать с динамической графикой, движущимися и статическими видеоизображениями и высококачественными речью и звуком. Это кардинально расширяет возможности психодиагностики, так как позволяет строить тесты в виде моделей, максимально приближенных к реальной деятельности. Наиболее полно указанная возможность проявляется в мультимедиа системах виртуальной реальности (virtual reality- VR), а также в близких к ним системах телеприсутствия (telepresense). С помощью специального оборудования - шлема с двумя миниатюрными стерео дисплеями, квадронаушниками, специальных сенсорных перчаток и даже костюма, испытуемый может быть "помещен" в сгенерированный или смоделированный компьютером мир, повернув голову посмотреть налево и направо, "пройти" дальше, протянуть руку вперед и увидеть ее в виртуальном мире; может брать какой-либо виртуальный предмет (ощущая при этом тяжесть) и переставлять его с места на место и т.п. Кроме того системы УК допускают групповое присутствие и взаимодействие в виртуальном мире.

Одним из основных препятствий в развитии психодиагностики является некооперативное отношение испытуемых к процессу тестирования. Это находит выражение, например, в прямом уклонении испытуемого от обследования или в сознательных попытках фальсификации результатов. Для преодоления указанного препятствия важная роль отводится созданию у испытуемых игровой мотивации путем оформления психодиагностического теста в виде компьютерной игры. "Включение" игровой мотивации повышает привлекательность процесса тестирования и повышает достоверность результатов.

Посредством компьютерных игр можно моделировать те или иные виды деятельности. Кроме того, в компьютерной психодиагностической игре существует возможность сочетания вербальных и невербальных стимулов. С одной стороны, компьютерная игра способна совмещать функции тестов-опросников и критериально-ориентированных тестов деятельности. С другой - игровая компонента может служить отвлекающим, разнообразящим или поощряющим фактором для тестируемого.

Известные коммерческие компьютерные игры затрагивают сразу много психических качеств и умений человека, чем, собственно, и достигается их привлекательность. В отличие от этих игр компьютерные игровые тесты, как правило, концентрируются на одном действии испытуемого, отражающим определенное психическое свойство. В результате игровой тест становится более однообразным и скучным, чем развлекательная игра. Но, по-видимому, с развитием компьютерной психодиагностики будут найдены пути для преодоления этого недостатка.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: