Легкое удовольствие (Easy Fun)

“Если бы в реальной жизни меня остановил полицейский, он бы забрал мои водительские права. Но здесь я могу ездить, как захочу и смотреть, что случится”.

Игрок GTA 3

Победа в игре далеко не всегда является главным стимулом для игры. Ведь игры также дают возможность фантазировать и экспериментировать, вдохновляют на творчество и позволяют дурачиться. Как, например, в “The Sims”: можно отправить персонажа в бассейн, убрать все лестницы оттуда и смотреть, что будет. Подобных историй в сети очень много.

Основными эмоциями и ощущениями в Easy Fun являются любопытство, удивление, изумление. Любители этого игрового стиля обычно вначале чувствуют любопытство. Это желание узнать “что будет дальше” или “что будет, если я сделаю это”. Любопытство уникально тем, что имеет сильный познавательный компонент: как только неизвестное становится явным, любопытство мгновенно исчезает. Поэтому спойлеры – зло!:)

Удивление – быстрая эмоция: она быстро возникает и быстро исчезает. А вот изумление – это наиболее интенсивная эмоция в этом стиле игры, в ней участвует все тело. Она аналогична ощущению триумфа в Hard Fun. Несмотря на это, наиболее важным игровым ощущением здесь является любопытство, потому что именно оно заставляет игрока искать, пробовать, продолжать играть. Изумление – это отличная награда, но игрок не может ожидать, что ее получит, поэтому играет из-за любопытства.

К этому стилю игры также относятся удовольствие от фантазирования (игрок представляет себя директором ресторана или супергероем), удовольствие от момента, когда игрок понимает, как что-то работает или как что-то было задумано, от чувства, что его прохождение игры – уникально. Игры без Easy Fun кажутся слишком прямолинейными.

Эта проблема постигла “Collapse: Ярость”. Из-за очень ограниченного бюджета мы не могли рассчитывать на большой мир с большим количеством персонажей. Поэтому мы создали отличную игровую механику, заполнив атмосферу лишь окружением, записками, хорошей озвучкой диалогов и несколькими короткими роликами.

Игра пришлась по душе игрокам, которые склонны испытывать Hard Fun. Но та часть игроков, которые играли ради ощущения присутствия в игровом мире, остались недовольны. И что интересно, в некоторых обзорах уровни называли “самыми линейными в истории игр”.

Замечу, что линейные уровни – это нормально для жанра. К тому же, есть игры и со значительно более линейными уровнями. Проблема, на самом деле, в том, что в игре было мало Easy Fan-а: игроки не могли просто бродить, наслаждаясь миром и проникаясь атмосферой, игра направляла их вперед.

Это опять же к вопросу о правильной трактовке жалоб игроков. Игроки жаловались на линейность, а проблема оказалась в отсутствии возможности исследовать, находить что-то интересное и т. д.

Steve Meretzky называет процесс наполнения мира жизнью вокруг игровых челленджей “putting meat on the bones” (дословно “добавление мяса костям”).

Что нравится игрокам в Easy Fun:

  • Исследовать новые миры с интригующими персонажами
  • Волнение и приключения
  • Желание выяснить, понять
  • Желание узнать, что дальше будет в истории
  • Ощущение единства с персонажем

Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: