Введение. Д.В. Жмуров. Компьютерные игры и подростковая агрессия

Д.В. Жмуров. Компьютерные игры и подростковая агрессия.

«…Постижение атома – это детская игра по

сравнению с постижением детской игры…»

Альберт Эйнштейн

Введение.

«Ну, бывает иногда. Родичи на работу, а ты как-будто в школу», - нехотя секретничает со мной соседский мальчик: «постоишь несколько минут на лестнице, пока все уйдут, и домой на целый день в компьютер зависать». Потом с некоторой значительностью в голосе добавляет: «Я в Quake играю. На всех уровнях сложности прошел - четыре раза уже. Прикольная игрушка».

Наверное, то же о своих любимых играх скажут еще миллионы россиян. Статистика, в свою очередь, говорит о том, что в 2003 г. в России видеоигр было куплено на 150-200 млн. долларов[1] и рынок продаж растет. Компьютерные игры все более привлекают людей. И это неудивительно для «нашего мира» потребительского кредитования, выборов и общественного неравенства. С одной стороны, игры являются основой межгруппового общения, развлечением и формой досуга. С другой, растущая популярность видеоигр – это все более заявляющая о себе проблема бытия человеческой личности: «здесь» или «там»? Виртуальный секс, виртуальные браки, ролевые игры в Интернет, занимающие порой больше времени, чем реальная жизнь игрока – все это сознательный уход и бегство личности от самой себя и неизбежных проблем. Печально, что вопрос «здесь или там?» встает не только перед взрослыми, но и перед маленькими детьми. Так, по данным «Института изучения СМИ и Семьи» (США) американские дети начинают играть с 2-ух лет. Уход в виртуальность ныне – это одна из самых сложных проблем человеческого бытия. Понимают это не только взрослые. В дневнике одного молодого игрока была сделана запись: «К черту весь этот социальный шум. Проблема не в играх, а в том, что мы создали общество, в котором уход от реальности есть единственная возможность быть счастливым и получать удовлетворение от жизни»[2]. «Это гигантская и всеусугубляющаяся проблема молодых людей, - говорит психолог Тимоти Миллер. - Я был свидетелем многих случаев, когда 17-18-летние юноши, имеющие широкополосный доступ к Интернету, годами практически не выходили из дому. В итоге один молодой человек даже пытался получить инвалидность в связи с агорафобией (боязнью открытого пространства), заработанной им у компьютера. Однако врачи определили, что у него не было психического расстройства, он просто не хотел отрываться от игры "EverQuest"».

Интернет-аддикция, гемблинг, компьютерная зависимость, игромания – вот лишь несколько определений болезни человека, решившего для себя вопрос в пользу «там». Что или кто стоит за этими словами? В первую очередь, дети. Вернее, те из них, кто проводит за компьютером сутки подряд, а потом умирает от кровоизлияния в мозг[3]. Те, кто ворует, убивает и грабит, для того, чтобы расплатиться в компьютерном клубе. В общем, нормальные дети, которые почему-то стали душевнобольными.

В связи с этим возникает много проблем. Данная статья посвящена лишь одной из них, а именно связи подростковой агрессии с компьютерными играми. В ходе работы мы рассмотрим взгляды на проблему агрессии в играх, а также некоторые современные исследования в этой области.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: