Содержание. 1.1. Способы представления изображений в памяти ЭВМ

1. Введение.. 3

1.1. Способы представления изображений в памяти ЭВМ... 4

1.2. Классификация программного обеспечения компьютерной графики 10

Параметры растровых изображений.. 10

1.3. Представление цвета в компьютере. 13

1.3.1. Цветовые модели. 15

1.3.2. Системы управления цветом.. 20

1.4. Графические файловые форматы.. 21

2. Растровые алгоритмы... 27

2.1. Алгоритмы растеризации.. 27

2.1.1. Растровое представление отрезка. Алгоритм Брезенхейма 28

2.1.2. Растровая развёртка окружности. 33

2.1.3. Закраска области, заданной цветом границы.. 37

2.1.4. Заполнение многоугольника. 38

2.2. Методы устранения ступенчатости.. 43

2.2.1. Метод увеличения частоты выборки. 43

2.2.2. Метод, основанный на использовании полутонов. 44

2.3. Простейшие методы обработки изображений.. 44

2.3.1. Яркость и контраст.. 44

2.3.2. Масштабирование изображения. 47

2.3.3. Преобразование поворота. 48

2.3.4. Цифровые фильтры изображений. 49

3. Компьютерная геометрия.. 52

3.1. Двумерные преобразования. 52

3.1.1. Однородные координаты.. 56

3.1.2. Двумерное вращение вокруг произвольной оси. 61

3.2. Трехмерные преобразования и проекции.. 63

3.3. Проекции.. 67

3.4. Математическое описание плоских геометрических проекций 72

3.5. Изображение трехмерных объектов. 78

4. Представление пространственных форм... 83

4.1. Полигональные сетки.. 84

4.1.1. Явное задание многоугольников. 85

4.1.2. Задание многоугольников с помощью указателей в список вершин 85

4.1.3. Явное задание ребер. 85

4.2. Введение. 86

4.3. Алгоритм плавающего горизонта.. 89

4.4. Алгоритм Робертса.. 93

4.4.1. Определение нелицевых граней. 93

4.4.2. Удаление невидимых ребер. 100

4.5. Алгоритм, использующий z буфер. 101

4.6. Метод трассировки лучей (ray casting) 106

4.7. Алгоритмы, использующие список приоритетов. 106

4.7.1. Алгоритм Ньюэла-Ньюэла-Санча для случая многоугольников 108

4.8. Алгоритм Варнока (Warnock) 110

4.9. Алгоритм Вейлера-Азертона (Weiler-Atherton) 113

5. Методы закраски.. 115

5.1. Диффузное отражение и рассеянный свет. 115

5.2. Зеркальное отражение. 117

5.3. Однотонная закраска полигональной сетки.. 118

5.4. Метод Гуро.. 119

5.5. Метод Фонга.. 121

5.6. Тени.. 122

5.7. Поверхности, пропускающие свет. 122

5.8. Детализация поверхностей.. 123

5.8.1. Детализация цветом.. 123

5.8.2. Детализация фактурой. 124

6. Библиотека OpenGL.. 126

6.1. Особенности использования OpenGL в Windows. 126

6.2. Основные типы данных.. 128

6.3. Рисование геометрических объектов. 129

6.3.1. Работа с буферами и задание цвета объектов. 129

6.3.2. Задание графических примитивов. 130

6.3.3. Рисование точек, линий и многоугольников. 132

6.4. Преобразование объектов в пространстве, камеры.. 135

6.4.1. Преобразования в пространстве. 135

6.4.2. Получение проекций. 136

6.5. Задание моделей закрашивания. 137

6.6. Освещение. 137

6.7. Полупрозрачность. Использование α-канала.. 139

6.8. Наложение текстуры.. 140

7. Аппаратные средства машинной графики.. 143

7.1. Устройства ввода.. 143

7.1.1. СКАНЕРЫ... 143

7.1.2. ДИГИТАЙЗЕРЫ... 145

7.1.3. ЦИФРОВЫЕ ФОТОКАМЕРЫ... 147

8. ЛИТЕРАТУРА.. 149

9. Содержание.. 151



Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: