Программные продукты должны разрабатываться, прежде всего, для удовлетворения потребностей пользователя. Преимущество применения компьютеров и графических пользовательских интерфейсов бесспорно, но только при условии, что продукт имеет хороший дизайн. Графический пользовательский интерфейс может использоваться для обучения и игры так же хорошо, как и для работы.
Примером использования метафор может служить детская программа «Игровая комната», разработанная Лесли Гримм (Leslie Grimm) и реализованная фирмой Broderbund Software, Inc.
Это очень удачная детская программа, которая была отмечена специальной наградой. Она предлагает: «Добро пожаловать в «Игровую комнату», где дети учатся любить учиться». Графический пользовательский интерфейс прививает навыки работы с компьютером. Программа помогает детям научиться считать, распознавать буквы и цифры, распознавать звуки и слова, запомнить новые слова, правильно их произносить, вести повествование, слагать и вычитать, планировать и анализировать, пользоваться клавиатурой, развивать творческие способности.
|
|
В данном случае интерфейс – это метафора детской комнаты в доме, о которой каждый пользователь имеет свое представление, свою ментальную модель.
Как определить вид пользовательской модели? Единственный способ – поговорить с пользователем и посмотреть, как он работает, потому что ментальная модель базируется на персональном опыте и ожиданиях. GUI рекомендует пять способов сбора информации о пользователях:
· анализ их задач;
· интервью с настоящими или потенциальными пользователями;
· посещения мест их работы;
· отзывы клиентов;
· тесты по пригодности.
Даже правильно определив «источник» нужной информации, пользователи склонны рассказывать, что они делают, а не то, что им хотелось бы делать. Такой феномен называется WYKIWYL (аббревиатура от английских слов: What You Know Is What You Like – «Что ты знаешь есть что ты любишь»). Пользователи – не системные проектировщики и обычно не знакомы с технологией, применяемой в компьютерном программном и аппаратном обеспечении. Они больше полагаются на собственные представления, чем на действительное положение вещей.
Чтобы иметь представление об общей тенденции построения интерфейса, необходимо мнение от достаточного количества пользователей. Нет такого понятия – «рядовой пользователь», необходимо собрать данные от отдельных людей и групп, которые имеют разные персональные, профессиональные и компьютерные привычки и наклонности.