Модель пользователя

Программные продукты должны разрабатываться, пре­жде всего, для удовлетворения потребностей пользователя. Преимущество применения компьютеров и графических пользовательских интерфейсов бесспорно, но только при условии, что продукт имеет хороший дизайн. Графический пользовательский интерфейс может использоваться для обучения и игры так же хорошо, как и для работы.

Примером использования метафор может служить дет­ская программа «Игровая комната», разработанная Лесли Гримм (Leslie Grimm) и реализованная фирмой Broderbund Software, Inc.

Это очень удачная детская программа, которая была отмечена специальной наградой. Она предлагает: «Добро пожаловать в «Игровую комнату», где дети учатся любить учиться». Графический пользовательский интерфейс при­вивает навыки работы с компьютером. Программа помогает детям нау­читься считать, распознавать буквы и цифры, распознавать звуки и слова, запомнить новые слова, правильно их про­износить, вести повествование, слагать и вычитать, пла­нировать и анализировать, пользоваться клавиатурой, развивать творческие способности.

В данном случае интерфейс – это метафора детской комнаты в доме, о которой каждый пользователь имеет свое представление, свою ментальную модель.

Как определить вид пользовательской модели? Един­ственный способ – поговорить с пользователем и посмот­реть, как он работает, потому что ментальная модель бази­руется на персональном опыте и ожиданиях. GUI рекомен­дует пять способов сбора информации о пользователях:

· анализ их задач;

· интервью с настоящими или потенциальными пользователями;

· посещения мест их работы;

· отзывы клиентов;

· тесты по пригодности.

Даже правильно определив «источник» нужной ин­формации, пользователи склонны рассказывать, что они делают, а не то, что им хотелось бы делать. Такой феномен называется WYKIWYL (аббревиатура от английских слов: What You Know Is What You Like – «Что ты знаешь есть что ты любишь»). Пользователи – не системные проек­тировщики и обычно не знакомы с технологией, приме­няемой в компьютерном программном и аппаратном обес­печении. Они больше полагаются на собственные пред­ставления, чем на действительное положение вещей.

Чтобы иметь представление об общей тенденции построения интерфейса, необходимо мнение от достаточного коли­чества пользователей. Нет такого понятия – «рядовой пользователь», необходимо собрать данные от отдельных людей и групп, которые имеют разные персональные, профессиональные и компьютерные привычки и наклон­ности.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: