Для экономии времени в игре рекомендуется изучить специальные термины, которые используются для обозначения определённых игровых ситуаций и понятий.
Терминология игры
КРАСНЫЙ ИГРОК | Мирный житель или Комиссар. |
ЧЁРНЫЙ ИГРОК | Мафия или Дон. |
АКТИВНАЯ РОЛЬ или РОЛЕВАЯ КАРТА | Мафия, Дон или Комиссар. |
СЕРЫЙ ИГРОК | Игрок, мнение о котором до конца не сформировано — нет весомых оснований считать его красным или чёрным. |
НУЛЕВОЙ КРУГ | Так иногда игроки называют первый день в игре, когда за столом сидят все 10 игроков и не было ни одной ночи со "стрельбой" и проверками. |
КОМИССАРСКИЙ КРУГ | Ситуация, когда при некритической ситуации (в основном, при 10 игроках за столом) мафия ночью промахивается, а Комиссар ещё находится в игре — в этом случае игроки могут договориться никого не выставлять на голосование, чтобы Комиссар следующей ночью просто сделал ещё одну проверку. |
КРИТИЧЕСКАЯ СИТУАЦИЯ или КРИТИЧЕСКИЙ КРУГ | Ситуация, когда количество красных игроков за столом на 1 или 2 человека превышает количество чёрных — в этом случае, если по результату голосования красный игрок покинет игру, это сразу же приведёт к победе мафии — в этот же день, либо после ночного убийства (в такой ситуации, когда решён исход голосования, кто-нибудь из чёрных игроков выкрикивает или показывает на пальцах через весь стол, в кого стрелять). |
УГАДАЙКА | Ситуация, когда за столом остаются 3 или 4 игрока — в этом случае результат голосования имеет решающее значение для всей игры. |
ГОВОРИТЬ ПО ИГРОКУ / ПО СТОЛУ | Давать оценку речам и поведению одного или нескольких игроков. |
ОЦЕНИВАТЬ ПО ПРОСЫПАНИЮ | Давать оценку позе, выражению лица и эмоциональному состоянию игрока, отмеченным в течение первых нескольких секунд с того момента, как Ведущий объявил утро и игрок снял маску и открыл глаза ("проснулся") — применяется после первой ночи, когда мафия договаривается. Таким образом красные игроки пытаются найти потенциально чёрных по отголоскам ночной активности во взгляде, улыбке, волнении и т.п. |
ПОЗИЦИЯ ПО СТОЛУ | Основной настрой игрока, его текущее мнение по ключевым игрокам (не обязательно по всем) в данный конкретный момент — кого он считает чёрным, кого считает красным, против каких игроков он готов голосовать, кого хотел бы попросить на проверку следующей ночью и т.п. |
СИЛЬНАЯ и СЛАБАЯ ПОЗИЦИЯ | Субъективная оценочная характеристика значимости мнения игрока для всего стола. Сильная позиция выражает ситуацию, когда мнение игрока может повлиять на мнения и действия большинства игроков за столом, а попытка противодействовать его мнению или каким-то образом оспорить красную роль этого игрока может привести к обратному эффекту. Слабая позиция выражает ситуацию, когда мнение игрока не является весомым и при этом есть возможность оспорить его мнение или даже навлечь подозрения его в адрес. |
БРАТЬ ИГРОКА В КОМАНДУ или ИГРАТЬ С ИГРОКОМ | Тактика командной игры, когда какой-то игрок объединяет свои усилия с другим игроком (или игроками). Одна из задач мирных игроков — понять, кто ещё кроме них является мирным и объединиться с ними в команду для того, чтобы в процессе голосования, выводить из игры чёрных игроков, объединяя голоса против них. Когда игрок говорит "я играю с этим игроком" — тем самым он подчёркивает то, что на данный момент он считает этого игрока красным, будет считаться с его мнением в процессе анализа игровой ситуации, будет делиться с ним своими соображениями и будет стараться договориться с ним, против кого голосовать и т.п. |
ТОПИТЬ ИГРОКА | Жёстко обвинять игрока в чёрной роли, приводить этому развернутые аргументы, призывать вывести его голосованием либо требовать от Комиссара проверить его. |
ПОКУПАТЬ ИГРОКА или ЗАЛАЗИТЬ В ВЕНУ | Тактика игры за чёрную роль, когда чёрный игрок втирается в доверие к красному игроку, посредством активной поддержки его позиции, с целью осуществления дальнейших манипуляций. |
ПЕРЕОБУВАТЬСЯ | Менять мнение по игроку на противоположное (чаще используется в тех случаях, когда мнение о том, что игрок является чёрным меняется на то, что игрок является красным). |
ЗАПЛЫТЬ | Запутаться в собственных рассуждениях, потерять логику мыслей и слов, противоречить самому себе (свойство речи, которое обычно проявляется в речах чёрных игроков). |
РАЗНОЦВЕТ | Пара игроков, находящихся в противоположных командах (один — красный, другой — чёрный). Утверждение о том, что между игроками есть разноцвет, всегда требует аргументации и может быть подвергнуто критике. |
РАЗВОДИТЬ ЛАГЕРЯ | Тактика игроков чёрной команды, когда два или все три чёрных игрока намеренно играют друг против друга, создавая видимость того, что они находятся в разных командах (т.е. якобы один из игроков — красный). |
БАЛАНС или ИГРА ПО БАЛАНСУ | Тактика гарантированного продолжения игры, когда с помощью голосования друг за другом выводятся игроки из противоположных команд. Подробнее о том, как и когда применяется принцип игры по балансу, можно прочитать здесь. |
АВТОКАТОСТРОФА | Ситуация равного деления голосов между игроками в процессе голосования. |
ДЕЛИТЬ или ПИЛИТЬ СТОЛ | Игровая тактика, когда в процессе голосования намеренно создаётся ситуация автокатострофы. В зависимости от текущей игровой ситуации может применяться для дополнительного выслушивания игроков и принятия решения, кто из этих игроков покинет стол, либо для последующего вывода сразу нескольких игроков, либо для оставления всех участников голосования в игре. |
ПОДНЯТЬ ДВОИХ/ТРОИХ | Ситуация, когда при повторной автокатострофе согласно правилам игры большинство игроков поддерживает вывод из игры всех участников голосования (обычно это 2 или 3 игрока). |
ВСЕХ ОСТАВИТЬ | Ситуация, когда при повторной автокатострофе согласно правилам игры большинство игроков поддерживает оставление всех участников голосования в игре. |
ЛОМАТЬ ГОЛОСОВАНИЕ или ЛОМАНИЕ ГОЛОСОВКИ | Ситуация, когда во время голосования при возможном равном делении голосов между кандидатурами кто-то из игроков доставляет лишний голос или, наоборот, не ставит руку, таким образом уменьшая количество голосов, что в итоге приводит к перевесу голосов в пользу одной из кандидатур. |
СТРАХОВАТЬ НА ГОЛОСОВАНИИ | Игровой приём, используемый при делении стола, когда страхующий игрок следит за количеством поставленных рук против каждой из озвученных кандидатур и, в случае "ломания голосовки", уравновешивает результат доставлением или не доставлением своего голоса. |
ДОСТАВИТЬ ГОЛОС | Проголосовать против озвученной кандидатуры с задержкой — после того, как все остальные уже проголосовали. |
ВЫВОДЯЩАЯ РУКА | Голос (поставленная рука) против кандидатуры игрока, который покинул игру по результату голосования. |
РЕШАЮЩАЯ РУКА или РЕШАЮЩИЙ ГОЛОС | Доставленный голос (доставленная рука) против кандидатуры, повлиявший на исход голосования — выход этого игрока из игры по результату голосования. |
ОТВЕСТИ РУКУ | Намеренно проголосовать таким образом, чтобы вашим голосом игрок не покинул игру, например, одному проголосовать против какого-либо игрока. |
СОБИРАТЬ ГОЛОСА | Ситуация, когда игрок собирается голосовать против другого игрока и выясняет, кто из игроков готов голосовать вместе с ним, убеждая их в этой необходимости, тем самым увеличивая общее количество голосов против данной кандидатуры. |
РАЗБРАСЫВАТЬ ГОЛОСА | Ситуация, когда во время голосования игроки не объединяют свои голоса против конкретных кандидатур, а голосуют каждый по своим соображениям, в этом случае голосование носит хаотический характер и итог голосования может оказаться неожиданным. |
СВОБОДНОЕ ГОЛОСОВАНИЕ МЕЖДУ 2−3 КАНДИДАТУРАМИ | Ситуация, когда на некритическом круге игроки выделяют 2-3 самых подозрительных игроков и договариваются голосовать со свободным разбросом голосов между этими кандидатурами с целью посмотреть, какое количество голосов будет поставлено против каждой из кандидатур. Обычно тот игрок из этих кандидатур, который остался в игре, проверяется ночью Комиссаром. |
ЖЁСТКИЙ ХОД | Игровое поведение, когда игрок выставляет на голосование другого игрока и убеждает всех остальных голосовать против него (обычно свойственно Комиссару, у которого есть чёрная проверка, либо чёрному игроку). |
ДОГОВОРКА | Процесс и результат назначения жертв для ночных убийств, совершаемого в первую ночь, когда вся мафия просыпается. |
ОФФЛАЙН | Стандартный вариант договорки мафии, когда Дон назначает трёх жертв, которых по очереди убивают. |
ОНЛАЙН | Особый вариант договорки мафии, когда жертва назначается в процессе дневного обсуждения. |
НАЗНАЧИТЬ СОСТРЕЛ или ПОСТАВИТЬ ИГРОКА В СОСТРЕЛ | Ситуация, когда все игроки чёрной команды принимают решение и договариваются о том, в кого они будут "стрелять" следующей ночью. |
САМОСТРЕЛ | Ночное убийство мафии одного из своих игроков с целью запутывания мирных и/или вскрытия убитого игрока лже-Комиссаром. |
НЕСОСТРЕЛ | Ночной промах мафии. |
ВСКРЫТИЕ КОМИССАРА | Объявление Комиссара о своей роли и совершённых проверках. |
ВСКРЫТИЕ ЛЖЕ-КОМИССАРА | Объявление мафии себя Комиссаром и озвучивание своего варианта проверок (обычно это делает Дон, т.к. владеет информацией своих ночных проверок). |
ПРИКРЫВАТЬ КОМИССАРА | Игровая тактика, когда проверенный красный игрок получает от Комиссара информацию о его проверках, и затем в своей речи называет себя Комиссаром и озвучивает проверки, называя самого Комиссара своей красной проверкой. |
КОМИССАРСКИЙ МАЯК | Специальный сигнал который Комиссар подаёт проверенному мирному игроку, тем самым давая ему понять, что он был им проверен в эту ночь. Обычно применяется подмигивание глазом или тайное прикосновение под столом, если игроки сидят рядом друг с другом. В этом случае проверенный игрок может прикрыть Комиссара. |
КРАСНАЯ или ЧЁРНАЯ ПРОВЕРКА | Проверенный красный или чёрный игрок. |
ДВОЙНАЯ КРАСНАЯ/ЧЁРНАЯ ПРОВЕРКА | Игрок, которого настоящий и ложный Комиссары называют своей проверкой, и результаты проверки этого игрока у обоих комиссаров совпадают. |
КРАСНО−ЧЁРНАЯ или РАЗНОЦВЕТНАЯ ПРОВЕРКА | Игрок, которого настоящий и ложный Комиссары называют своей проверкой, но результаты проверки этого игрока у обоих комиссаров не совпадают. |
МАТЕМАТИЧЕСКАЯ ПОБЕДА МИРНЫХ | Ситуация в игре, когда имеющейся информации о проверках комиссара или лже-комиссара, достаточно для того, чтобы путём последовательного вывода неизвестных игроков либо применения тактики игры по балансу добиться гарантированной победы красных игроков, независимо от дальнейших игровых обсуждений. |
МОНСТР | Игрок, который выходит из игры по замечаниям для гарантированного вывода из игры игрока противоположной команды. Пример: на голосование выставлен проверенный чёрный игрок, который в свою очередь выставляет Комиссара или кого-нибудь из красных, а сам выходит из игры по замечаниям — таким образом Комиссар или красный игрок остаётся единственным выставленным. В правилах, где выход по замечаниям приравнивается к результату голосования, сущность «монстра» в принципе исключена. |
Теория