Понятие объекта

Все современные алгоритмические языки, в частности Visual Basic и VBA, являются объектно- и событийно-ориентированными. Простейший способ понять суть объектов - рассматривать их как часть приложения VВA и документов. Ячейка рабочего листа Ехсеl является объектом, так же как и именованный диапазон ячеек. То же касается отдельных рабочих листов и рабочих книг, в которые входят ячейки, диапазоны и листы. Во всех офисных приложениях VВA панели управления и меню (так же, как кнопки и элементы меню) являются объектами.

Очевидно, что у объектов VBA существует определенная иерархия, в которой объекты одного типа содержат объекты других типов.

Объект - это именованный элемент, обладающий:

· свойствами (настройки, которые может проверять и изменять пользователь);

· методами (действия, которые может выполнять объект по запросу программы);

а также в некоторых случаях

· событиями (то, что происходит с объектом и на что он может отреагировать, автоматически предпринимая заранее заданные действия).

Объект - это именованный элемент программы, который содержит информацию и код, обрабатывающий эту информацию. Объект, говорят, инкапсулирует информацию и соответствующий код. Инкапсуляция - объединение данных с процедурами и функциями для создания нового типа данных - объекта.

Алан Кёртис Кей (Alan Curtis Kay - американский учёный в области теории вычислительных систем. Один из пионеров в областях объектно-ориентированного программирования и графического интерфейса) в свое время вывел пять основных черт объекно-ориентированного языка программирования:

1. Все является объектом. Объект как хранит информацию, так и способен ее преобразовывать. В принципе любой элемент решаемой задачи (дом, собака, услуга, химическая реакция, город, космический корабль и т. д.) может представлять собой объект. Объект можно представить себе как швейцарский нож: он является набором различных ножей и "открывашек" (хранение), но в то же самое время им мы можем резать или открывать что-либо (преобразование).

2. Программа — совокупность объектов, указывающих друг другу что делать. Для обращения к одному объекту другой объект "посылает ему сообщение". Как вариант возможно и "ответное сообщение". Программу можно представить себе как совокупность к примеру 3 объектов: писателя, ручки и листа бумаги. Писатель "посылает сообщение" ручке, которая в свою очередь "посылает сообщение" листу бумаги — в результате мы видим текст (посыл сообщения от листа к писателю).

3. Каждый объект имеет свою собственную "память" состоящую из других объектов. Таким образом, программист может скрыть сложность программы за довольно простыми объектами. К примеру, дом (достаточно сложный объект) состоит из дверей, комнат, окон, проводки и отопления. Дверь, в свою очередь, может состоять из собственно двери, ручки, замка и петель.

4. У каждого объекта есть тип. Иногда тип называют еще и классом. Класс (тип) определяет какие сообщения объекты могут посылать друг другу.

5. Все объекты одного типа могут получать одинаковые сообщения. К примеру у нас есть 2 объекта: синяя и красная кружки. Обе разные по форме и материалу. Но из обеих мы можем пить (или не пить, если они пустые). В данном случае кружка — это тип объекта.

Самое лаконичное описание объекта предложил Гради Буч (Grady Booch - американский инженер, руководитель исследований в IBM Research): "Объект обладает состоянием, поведением и индивидуальностью".


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  




Подборка статей по вашей теме: