Приёмы колдовства (spell stunts)

 

Хотя каждое заклинание имеет свой неизменный эффект, во время чтения вы можете распорядиться маной так, чтобы сделать этот эффект более впечатляющим. Это называется приёмом колдовства.

 

Если вы делаете успешный бросок заклинания и на любых двух кубиках выпадают одинаковые значения, вы можете применить один или несколько приёмов колдовства в дополнение к обычному эффекту заклинания. Вы получаете количество очков приёмов (Stunt Points, SP) равное вашему Кубику Дракона; вы должны израсходовать их сразу же, если хотите использовать приём колдовства. Изначально все маги выбирают приёмы из одного списка, но с ростом уровня они получают доступ к новым приёмам колдовства или тратят на стандартные меньше SP.

 

Приведённые ниже приёмы колдовства вы можете использовать только один раз за раунд.

 

СТАНДАРТНЫЕ ПРИЁМЫ КОЛДОВСТВА (STANDARD SPELL STUNTS)

Стоимость в SP Приём Колдовства
1-3   Могучее колдовство (Puissant Casting): Поднимите Магическую Силу вашего заклинания на 1 за каждый потраченный SP, максимум до 3.
2 Умелое колдовство (Skillful Casting): Снизьте стоимость заклинания в MP на 1. Этот приём может опустить её до 0.
2 Мощное колдовство (Mighty Spell): Если заклинание наносит урон, то одна цель заклинания на ваш выбор получает дополнительные к6 урона.
3 Щит маны (Mana Shield): Вы используете остатки маны заклинания на то, чтобы создать щит, дающий временную защиту. Вы получаете +2 к Защите до начала следующего хода.
4 Быстрое колдовство (Fast Casting): После того, как вы прочитали данное заклинание, вы немедленно можете сотворить другое заклинание. Время чтения второго заклинания должно быть равным большому или малому действию. Если вы выбрасываете два одинаковых числа в броске на второе заклинание, то никаких SP не получаете.
4 Грандиозное заклинание (Imposing Spell): Заклинание действует куда более драматично, чем обычно. До начала следующего хода каждый, кто попытался атаковать вашего героя в ближнем бою, должен сделать успешный бросок на Волю (Отвага). Сложность равна 10 + ваша Магия. Тот, кто завалил бросок, вместо атаки должен сделать действие защиты или движения.

 

Когда вы решили, какой приём колдовства хотите использовать, озвучьте его эффект. Приёмы можете использовать в том порядке, в каком вам угодно.

 

Приёмы из Таблицы Стандартных Приёмов Колдовства могут использоваться любым персонажем за обозначенное количество SP.

 

 

ФОРМАТ ЗАКЛИНАНИЯ

 

В Dragon Age для описания заклинаний используется следующий шаблон:

 

Название заклинания (Spell Name): То, как называется заклинание. Конечно, маг может придумать заклинанию и своё название, чтобы звучало более эффектно.

 

Школа магии (Magic School): В мире Dragon Age существует четыре школы магии– Созидания, Энтропии, Элементов и Духа. Каждое заклинание принадлежит к одной– и только одной– из них.

 

Тип заклинания (Spell Type): Существует четыре типа заклинаний: атака (attack), защита (defense), зачарование (enhancement), помощь (utility), и каждое из заклинаний относится к одной из этих категорий.

 

Мана (Mana Cost): Сколько очков маны требуется на использование этого заклинания.

 

Время колдовства (Casting Time): Чтение одного заклинания может занять несколько минут, а другого— растянуться на часы. В этой секции написано, сколько времени требуется на произнесение данного заклинания.

 

Сложность (Target Number): Ваш бросок заклинания должен быть равным либо превзойти данное число, чтобы заклинание было благополучно наложено.

 

Бросок (Test): Некоторые заклинания требуют бросков от цели, обычно против вашей Силы Магии. Особенности, если таковые имеются, освещены в описании заклинания. Обычно успешный бросок означает, что заклинание имело один эффект, неудачный– другой.

 

Описание (Description): В этой секции подробно описывается эффект заклинания. Доспех поглощает урон от магии так же, как и от оружия, если только нет замечания, что это проникающий урон (который по определению игнорирует доспех).

 

 

ЗАКЛИНАНИЯ

 

Оставшаяся часть главы посвящена заклинаниям, которые доступны персонажам уровней 1-5. Остальные заклинания будут описаны в сетах 2, 3 и 4.

 

Волшебная Стрела (Arcane Bolt)

Школа магии: Дух

Тип заклинания: Атака

Мана: 2 МР

Время колдовства: Большее действие

Сложность: 10

Бросок: Ловкость (Акробатика) vs Сила Магии

Из ваших рук– или вашего посоха– вылетает стрела магической энергии и поражает цель, находящуюся не далее 30 ярдов от вас. Волшебная стрела наносит 2к6 урона, с бонусом, равным Кубику Дракона броска на заклинание. Если бросок цели на Ловкость (Акробатику) против вашей Силы Магии успешен, заклинание наносит только 1к6 урона.

 

Волшебный Огонёк (Spell Wisp)

Школа магии: Созидание

Тип заклинания: Помощь

Мана: 3 МР

Время колдовства: 1 минута

Сложность: 11

Бросок: Нет

Вы призываете небольшой блуждающий огонёк, который примерно в течение часа парит невдалеке от вас и усиливает ваши заклинания. Пока огонёк помогает вам, вы получаете бонус +1 к вашей Магической Силе. Сам по себе огонёк нематериален: его нельзя потрогать или нанести ему урон.

 

Волшебный Щит (Spell Shield)

Школа магии: Дух

Тип заклинания: Защита

Мана: 4 МР

Время колдовства: Основное действие

Сложность: 13

Бросок: Нет

Вы используете свою магическую силу, чтобы защититься от заклинаний других. Волшебный Щит держится количество раундов, равное вашей Магии. В течение этого времени любое заклинание (как вредоносное, так и помогающее), нацеленное на вас, не оказывает никакого воздействия, но вы теряете столько МР, сколько стоило это заклинание, без учёта бонусов, которые дают приёмы колдовства или таланты. Например, волшебная стрела, брошенная в вас, не нанесёт вам урона, однако вы вынуждены будите потратить 2 МР (стоимость заклинания). Если заклинание поражает несколько целей, то его действия избегаете только вы; окружающих оно поражает, как обычно. Если у вас меньше МР, чем необходимо потратить, то щит рассеивается и заклинание действует на вас, как в обычных условиях.

 


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: