Информация для преподавателя, организующего имитационные игровые занятия

В каких ситуациях делового общения наиболее целесообразны те или иные стратегии взаимодействия:

Приспособление («медвежонок»):

• наиболее важной задачей является восстановление спокойствия и стабильности, а не разрешение конфликта;

• предмет разногласий более существенен для оппонента, чем для вас:


• открывается возможность более сложных проблемных ситуаций по сравнению с той,, которая рассматривается сейчас, а пока не­обходимо упрочить взаимное доверие;

• существует возможность позволить подчиненным действовать по собственному усмотрению, с тем чтобы они приобрели умения и навыки, извлекая уроки из собственных ошибок;

• необходимо признать собственную неправоту;

• отстаивание своей точки зрения требует много времени и значи­тельных интеллектуальных усилий;

• вас не особенно волнует случившееся;

• вы хотите сохранить мир и добрые отношения с другими людьми;

• вы чувствуете, что важнее сохранить с кем-то хорошие взаимоот­ношения, чем отстаивать свои интересы;

• вы понимаете, что итог намного важнее для другого человека, чем для вас.

Компромисс («лиса»):

• у сторон одинаково убедительные аргументы;

• необходимо время для урегулирования сложных проблем;

• требуется принять срочное решение при дефиците времени;

• сотрудничество и директивное утверждение своей точки зрения не приводят к успеху;

• обе стороны обладают одинаковой властью и имеют взаимоиск­лючающие интересы;

• вас может устроить временное решение;

• удовлетворение вашего желания имеет для вас не слишком боль­шое значение, и вы можете несколько изменить поставленную вначале цель;

• компромисс позволит вам сохранить нормальные взаимоотноше­ния, и вы предпочитаете хоть что-то получить, чем все потерять.

Сотрудничество («сова»):

• необходимо найти общее решение, если каждый из подходов к проблеме слишком важен и не допускает компромиссных вариан­тов;

• основной целью обсуждения является приобретение совместного опыта работы, получение широкой информации;

• необходима интеграция точек зрения и сближение мнений сотруд­ников;

• представляется важным усиление личностной вовлеченности в деятельность и групповой сплоченности;

• у вас тесные, длительные и взаимозависимые отношения с другой стороной;


• у вас есть время поработать над возникшей проблемой (это хоро­
ший подход к разрешению конфликтов на основе перспективных
планов);

• вы и ваш оппонент хотите поставить на обсуждение некоторые
идеи и потрудиться над выработкой решения.

Игнорирование, избегание («черепаха»):

• источник разногласий тривиален и несущественен по сравнению
с более важными задачами;

• необходимо время, чтобы восстановить спокойствие и создать
условия для трезвой оценки ситуации;

• изучение ситуации и поиск дополнительной информации о при­
роде конфликта представляется более предпочтительным, чем
немедленное принятие какого-либо решения;

• предмет спора не имеет отношения к делу, уводит в сторону и при
этом является симптомом других, более серьезных проблем;

• подчиненные или коллеги могут сами успешно урегулировать
конфликт;

• напряженность слишком велика, вы чувствуете необходимость ее
ослабления;

• вы знаете, что не можете или даже не хотите решить конфликт в
свою пользу;

• у вас мало власти для решения проблемы или для ее решения же­
лательным для вас способом;

• пытаться немедленно решить проблему опасно, поскольку откры­
тое ее обсуждение может только ухудшить ситуацию.

Соперничество, конкуренция («акула»):

• требуются быстрые и решительные меры в случае непредвиден­
ных и опасных ситуаций;

• целесообразно при решении глобальных проблем, связанных с
эффективностью деятельности (при уверенности руководителя в
своей работе);

• идет взаимодействие с подчиненными, предпочитающими авто­ритарный стиль;

• исход очень важен для вас, и вы делаете ставку на свое решение возникшей проблемы;

• вы обладаете достаточным авторитетом для принятия решения, представляется очевидным, что предлагаемое вами решение - наи­лучшее;

• вы чувствуете, что у вас нет иного выбора и что вам нечего те­рять.

 

Примечание. Результаты этого теста позволят преподавателю не про­сто сделать анализ индивидуальных стратегий взаимодействия участников


игры, но и провести сравнительный анализ самооценки каждого с тем, что думают о них партнеры по команде, и ваших наблюдений за ходом взаимо­действия. Кроме того, если проводится несколько интерактивных имитаци­онных игр, то можно наблюдать перемены или отсутствие таковых в поведе­нии участников игры во время группового взаимодействия.

«ВОЗДУШНЫЙ ШАР»

Цели: научить участников игры принимать коллективные реше­ния в условиях неопределенности, овладеть эффективным взаимо­действием, а также обучить сотрудничеству.

Процедуры:

1) принятие индивидуальных решений,

2) выработка коллективного решения в группах,

3) межгрупповое взаимодействие: дискуссия,

4) анализ результатов и подведение итогов. Время: 45 мин.

Информация для участников игры

Представьте себе, что вы экипаж научной экспедиции, которая возвращается на воздушном шаре после выполнения научных изыс­каний. Вы осуществляли аэрофотосъемку необитаемых островов. Вся работа выполнена успешно, и вы уже готовитесь к встрече с родными и близкими. Вы летите над океаном до ближайшего уча­стка суши 500-550 км.

Но произошло непредвиденное: в оболочке воздушного шара по неизвестным причинам образовалось отверстие, через которое выходит газ. Шар начал снижаться. Вы сразу же выбросили за борт все мешки с балластом (песком), которые были припасены в гон­доле воздушного шара на этот случай. На некоторое время паде­ние замедлилось, но не прекратилось. Через 5 минут шар стал па­дать с прежней, достаточно большой, скоростью.

Весь экипаж собрался в центре гондолы, для того чтобы обсу­дить создавшееся положение. Нужно принимать решение, что и в какой последовательности выбрасывать за борт, чтобы суметь при­землиться живыми.

В гондоле остались следующие предметы:

 

1. Канат - 50 м.

2. Аптечка с медикаментами - 5 кг.

3. Компас гидравлический - 6 кг.

4. Консервы мясные и рыбные - 20 кг.

5. Секстант (прибор для определения местонахождения по звез­дам) - 5 кг.

6. Винтовка с оптическим прицелом и запасом патронов - 25 кг.

7. Конфеты разные - 20 кг.


8. Спальные мешки (по одному на каждого члена экипажа).

9. Ракетница с комплектом сигнальных ракет - 8 кг.

10. Палатка 10-местная- 20 кг.

11. Баллон с кислородом - 50 кг.

12. Комплект географических карт— 25 кг.

13. Канистра с питьевой водой - 20 л.

14. Транзисторный приемник - 3 кг.

15. Лодка резиновая надувная - 25 кг.

Задача: принять решение, что и в какой последовательности вы должны выбросить. Сначала каждый участник игры принимает индивидуальное решение. Затем создаются команды из 5-7 чело­век (зависит от количества участников игры), и каждая команда обсуждает проблемную ситуацию и вырабатывает коллективное решение.

Правила игры:

• Нельзя принимать решение путем голосования.

• Нельзя высчитывать проценты: сколько «за» и сколько «против».

• Нельзя «давить» на партнера («делай, как я сказал!»).

• Желательно с помощью переговоров добиться консенсуса, в слу­чае конфликта мнений - компромисса.

• Высказывать свое мнение может любой член экипажа.

• Количество высказываний одного человека не ограничивается.

• Решение считается принятым только тогда, когда все члены эки­пажа с ним согласились.

• Если хоть один член экипажа возражает против приятия данного решения, оно не принимается и группа должна искать новый вы­ход или новую аргументацию и технологии убеждения.

• Решения должны быть приняты в отношении всего перечня пред­метов и вещей.

• При определении значимости предметов и вещей, то есть очеред­ности, с какой вы будете от них освобождаться, нужно иметь в виду, что выбрасывается все, а не часть (например, все конфеты или спальные мешки, а не часть их).

Время, которое имеется в распоряжении экипажа, неизвестно. Сколько еще будет продолжаться падение, во многом зависит от того, как быстро участники игры примут коллективное решение.

В случае если договориться не удастся - экипаж «погибнет».

После принятия решений в группах начинается их презента­ция и обоснование, затем в ходе дискуссии вырабатывается наи­более приемлемое решение для сложившейся экстремальной си­туации (в гондоле остаются предметы и вещи для сигнализации о своем бедственном положении и для поддержки физического состояния).


По окончании дискуссии ведущий подводит итоги игры. Для определения эффективности взаимодействия следует обратить вни­мание на следующие характеристики:

Что способствовало успеху?

Уровень компетентности участников игры.

Конструктивность взаимодействия.

Культура полемики.

Общность целей (индивидуальных и групповых).

Эффективность использования стратегий взаимодействия (ком­промисс, уступка, сотрудничество).

Четкая организация обсуждения.

Умение слушать партнеров.

Желание победить и др.

Что препятствовало эффективной работе команды?

Слабая компетентность в значимости и возможностях обсужда­емых предметов в сложившейся ситуации.

Неэффективные стратегии взаимодействия (соперничество, из­бегание спора, уступка агрессивным партнерам).

Превалирование личностных целей (провести свою линию, по­казать себя) над групповыми.

Слабое руководство дискуссией со стороны формального лиде­ра или отсутствие такового.

Низкая культура спора, слабое владение вербализацией.

Неразвитая эмоциональная культура и др.

Для завершения игры целесообразно каждой команде сформу­лировать урок, который следует извлечь на будущее.

«КОРАБЛЕКРУШЕНИЕ»

Игра предназначена для коллективной работы в процессе под­готовки лиц, чья профессиональная деятельность связана с выра­боткой общего группового решения, а также для обучения сотруд­ничеству.

Цели:

• обучение эффективной коммуникации как условию принятия группового профессионально значимого решения;

• выявление способностей участников игры к коллективной работе.

Задачи:

• исследовать процесс принятия решения группой;

• наработать навыки эффективного поведения для достижения со­гласия при решении групповой задачи;

• определить основные стили поведения участников при возникнове­нии конфликтных ситуаций в ходе принятия совместного решения.


Порядок работы

Игра осуществляется в два этапа и рассчитана на 1-2 учебных часа. В ходе работы участники должны проанализировать, оценить и принять решение по конкретным вопросам, указанным в задании.

На первом этапе каждый участник получает учебный материал и задание, которое должно быть выполнено в индивидуальном порядке. На изложение целей занятия и реализацию задания на первом этапе работы отводится 25 минут.

Инструкция для индивидуальной работы

Вы дрейфуете на яхте в южной части Тихого океана. В результате пожара большая часть яхты и ее груза уничтожены. Яхта медленно тонет. Ваше местонахождение неясно из-за поломки основных нави­гационных приборов. Но известно, что вы находитесь на расстоя­нии примерно тысячи миль к юго-западу от ближайшей суши.

Ниже дан список 15 предметов, которые остались у вас после по­жара. В дополнение к этим предметам вы располагаете прочным на­дувным спасательным плотом с веслами, достаточно большим, что­бы выдержать вес пяти членов экипажа и перечисленных предметов. Имущество оставшихся в живых людей составляют также пачка сига­рет, несколько коробок спичек и пять однодолларовых банкнот.

Ваша задача - ранжировать пятнадцать перечисленных предме­тов в соответствии с их значением для выживания экипажа. Поставь­те цифру «один» у самого важного предмета, цифру «два» — у вто­рого по значению и так далее - до пятнадцатого, наименее важного для вас:

• секстант,

• зеркало для бритья,

• пятилитровая канистра с водой,

• противомоскитная сетка,

• коробка с «сухим пайком»,

• карта Тихого океана,

• надувная подушка,

• двадцатилитровая канистра с нефтегазовой смесью,

• маленький транзисторный приемник,

• репеллент, отпугивающий акул,

• двадцать квадратных метров непрозрачного пластика,

• две коробки шоколада,

• ром крепостью 80 градусов,

• девять метров нейлонового каната,

• рыболовная снасть.

После завершения индивидуальной работы по ранжированию участники приступают ко второму этапу решения задачи, когда в условиях интерактивного взаимодействия вырабатывается коллек-


тивное решение. С этой целью группе предлагается провести пере­говоры и найти общее решение за минимальное время. Участники должны руководствоваться принципом достижения согласия и прий­ти к консенсусу по всем пунктам задания, прежде чем выносить груп­повое решение. Каждая оценка должна получить одобрение всех уча­стников группы. Время работы на втором этапе- до 15-30 минут.

Инструкция для коллективной работы

Теперь вам необходимо выработать общее групповое решение и согласовать индивидуальные результаты. Выполняйте совмест­ную работу как можно быстрее и попытайтесь опередить ваших товарищей, работающих в других командах.

Решение данной задачи может быть использовано в целях изу­чения участников и анализа их групповых отношений. Поэтому в ходе занятия преподаватель внимательно наблюдает за взаимодей­ствием в каждой команде и составляет мнение о том, как в них про­ходит коллективное обсуждение.

Особое внимание обращается на выявление роли каждого участ­ника в этом обсуждении («лидеров», задающих тон в выработке групповых решений; «ведомых» - пассивно следующих за мнени­ем других членов группы; «отчужденных», то есть не принимаю­щих участия в обсуждении).

Разбор проведенной игры

После завершения коллективной деятельности и сопоставления с «экспертным» решением производится обсуждение результатов вы­полненной работы. Обсуждение охватывает следующие вопросы:

• Какие виды поведения помогали или мешали процессу достиже­ния согласия?

• Кто участвовал в выработке коллективного решения, кто укло­нялся от него и почему?

• Кто оказывал наибольшее влияние на принятие окончательного решения в группе?

• Какова была атмосфера в группе во время коллективной дискуссии?

• Оптимально ли использовались возможности группы?

• Какое время затратила группа для принятия окончательного ре­шения?

• Кто улучшил индивидуальный результат и почему?

• Причины ухудшения индивидуальных результатов?

• Какие действия предпринимали участники группы для утвержде­ния своих мнений?

• Как можно было улучшить принятие коллективного решения?

Рекомендации участникам игры

В ходе разбора занятия участникам могут быть даны следую­щие рекомендации по оптимизации коллективной работы:


=* Избегайте желания «до конца» защищать свои индивидуальные суждения. Будьте «открытым» для понимания позиции партне­ров по группе. => Не меняйте своего мнения немотивированно и не уклоняйтесь от возможных противоречий в целях достижения согласован­ного решения. Поддерживайте только те решения, с которыми можно согласиться хотя бы отчасти. => Избегайте таких методов разрешения конфликта, как: голосо­вание; высчитывание процента «за» и «против»; уклонение от обсуждения; готовность идти на любой компромисс с целью достижения быстрого согласия по всем обсуждаемым вопро­сам. => Рассматривайте различие мнений как помощь, а не как помеху

при принятии решений. => Уходите от обсуждения мнений и суждений каждого через вы­работку объективных критериев. Именно на их основе и рабо­тайте с информацией. => Используйте критику как инструмент выработки более эффек­тивного решения. Подвергайте сомнению и требуйте весомой аргументации предлагаемых партнерами по команде решений. Время на анализ результатов игры — до 20 минут. Примечание. Эти рекомендации целесообразно раздать участникам перед началом интерактивного общения и выработкой коллективного реше­ния, но лишь в том случае, если не ставится цель изучения особенностей участ­ников группы.

Учебный материал

Предметы Индивиду­альная оценка Индивиду­альная ошибка Экспертное решение Групповая оценка Групповая ошибка
Секстант Зеркало Вода Сетка Паек Карта Подушка Н/г смесь Приемник Репеллент Пластик Шоколад Ром Канат Снасть          
   
   

Материал для преподавателя Экспертное решение: 1)зеркало для бритья;

2) канистра с нефтегазовой смесью - для подачи сигналов спа­сателям;

3) вода;

4) сухой паек - для поддержания жизнедеятельности;

5) непрозрачный пластик - для защиты от непогоды;

6) две коробки шоколада;

7) рыболовная снасть - гарантии успешной рыбалки нет;

8) канат - для связки снаряжения;

9) надувная подушка - используется как спасательный круг;
10) репеллент - отпугивает акул;

11)ром- для растирания или антисептики;

12) маленький транзисторный радиоприемник- передать через него информацию невозможно;

13) карта Тихого океана;

14) секстант - без дополнительных навигационных приборов и карту и секстант использовать нельзя;

15) москитная сетка- в Тихом океане москитов нет.

Примечание. Можно подготовить для преподавателя таблицу, иден­тичную предыдущей, и занести туда сведения по индивидуальным и группо­вым оценкам и ошибкам, чтобы затем соотнести полученные результаты с эк­спертной оценкой и на этом основании подвести итоги и дать характеристики участникам игры и их действиям.

«НЕОБИТАЕМЫЙ ОСТРОВ»

Цель: научить эффективному взаимодействию, коллективному принятию решений, стратегии сотрудничества. Процедура:

1. Обсуждение проблемы и ранжирование задач по степени значи­мости их решения.

2. Выработка коллективной стратегии выживания (работа в малых

группах).

3. Разработка нравственно-психологического кодекса взаимоотно­шений (можно назвать его «кодексом чести жителей острова»), примерно 15 - 20 пунктов.

4. Презентации проектов, вопросы и ответы.

5. Межгрупповая дискуссия.

6. Анализ результатов и подведение итогов.

Время: игра длится 2-3 часа учебного времени.





Информация для участников игры

В результате кораблекрушения вы оказались на необитаемом ост­рове. На нем богатый животный и растительный мир, но жизнь пол­на опасностей: ядовитые растения и животные, ливневые дожди, ко­роткий день, жестокий холод, визиты каннибалов с соседних островов.

В ближайшие несколько лет вы не сможете вернуться в родные края, к своей обычной жизни. Ваша задача: создать для себя нор­мальные условия, в которых вы могли бы выжить и достаточно комфортно психологически и физически жить.

Необходимо понять всю серьезность и опасность ситуации. Из­вестно, что люди при таких обстоятельствах иногда теряют чело­веческий облик, между ними вспыхивают ссоры и драки, порой даже со смертельным исходом. Тут не место для развлечений и болтов­ни - вам надо есть и пить, обустроить себе жилье, чтобы солнце не спалило вашу кожу и вы могли укрыться в сезон дождей от ливней, а зимой от холодов и ветра.

Вам нужно освоить остров, организовать на нем хозяйство. Не­обходимо наладить и социальную жизнь: распределить основные функции и обязанности. Следует продумать и то, каким образом эти функции и обязанности будут регламентироваться, выполнять­ся, контролироваться.

Начать целесообразно с принятия решения о государственном ус­тройстве, структурах власти на острове. Кто будет руководить жиз­нью людей? Кто будет принимать окончательное решение: все жите­ли острова единогласно (консенсус), или простое большинство, или группа самых авторитетных жителей, или единолично лидер (выбран­ный или назначенный, выдвинутый по собственной инициативе)? Каким образом будет контролироваться выполнение указов, распо­ряжений: под страхом наказания, смерти, как-то еще?

Как и кем будет распределяться добываемая пища: поровну; по трудовому вкладу; может быть, больше сильным, чтобы лучше ра­ботали; или, наоборот, слабым, чтобы выжили?

Имеет ли право человек жить на вашем острове изолированно от других, никого не слушая и никому не подчиняясь? А если такой образ жизни сделает его слабым, болезненным, а значит, обузой для других, какие будут предприниматься действия?

Как будут строиться отношения с аборигенами острова, с кан­нибалами с соседних островов: в мирное время, в случае вооружен­ного нападения? И т.д. и т.п.

Задачи участников игры: • смоделировать проект жизни на острове на ближнюю, среднюю и дальнюю перспективы: правовые, политические, экономические и социальные аспекты;


• разработать «кодекс чести островитян»;

• отработать санкции за нарушение установленных правил;

• осуществить презентацию командных проектов.

Примечание. Правила должны быть четко сформулированными, а ие абстрактными, они должны помогать решению конкретных проблем, эффек­тивному сотрудничеству, предотвращению конфликтов и ссор между остро­витянами.

Выполнение: на все обсуждение и разработку дается 1-1,5 часа и полная свобода действий в рамках задания. В каждой команде нуж­но выбрать «летописца», который будет фиксировать основные события и принятые решения. Все нарабатываемые участниками игры материалы желательно оформлять визуально (на плакатах, планшетах или доске).

Инструкция организатору игрового занятия

Задача организатора игры: подробно проинструктировать ее участников об условиях проживания на острове, ответить на все вопросы слушателей, не подсказывая при этом возможных реше­ний проблем. Например, организатору не следует самому говорить о правилах проживания на острове, создание их - творческая зада­ча играющих.

Организатору целесообразнее ставить вопросы, очерчивая круг проблем, которые нужно решать, акцентируя внимание играющих на тех моментах, которые он считает наиболее важными. Участни­ки должны работать самостоятельно, без помощи ведущего. Он может вмешаться лишь в тех случаях, когда возникнет напряжен­ная ситуация (конфликт мнений), способная привести к деструк­тивному взаимодействию.

После презентации информации от каждой группы органи­зуется межгрупповая дискуссия, на которой задаются вопросы, формулируются ответы, вырабатываются конструктивные под­ходы и подвергаются сомнению, критике те решения, которые кажутся противоборствующим командам неправомерными.

При подведении итогов игры необходимо выявить сферу слабой компетентности ее участников, обратить особое внимание на стиль и манеру взаимодействия, на способы согласования и принятия реше­ний, профилактику и предупреждение конфликтных ситуаций, жела­ние и умение обучаемых слушать и слышать других, учитывать их мнение, вести переговоры, выражать свои мысли четко и понятно.

Поскольку игра интерактивная, то, как и в предыдущих, целе­сообразно сделать анализ поведения каждого с точки зрения выбо­ра стратегий взаимодействия, гибкости их использования, удачных и неудачных технологий организации и поддержания контакта с партнерами, индивидуального стиля и эмоциональной культуры.


Примечание. Для получения полноценной и адекватной информации целесообразно в начале игры выбрать в каждой группе человека для выполне­ния функций «психолога», который, наблюдая работу команды изнутри, смо­жет не только сделать «психологические портреты» членов своей команды, но и проанализировать трудности, частоту их проявления, причины. Организа­тор игры наблюдает работу команд со стороны.

Советы организатору

Содержание творческой деятельности участников игры можно конкретизировать в зависимости от их специализации. Например, если обучаемые - экономисты, менеджеры, коммерческие директо­ра, то пусть разрабатывают экономические и управленческие ос­новы совместной жизни людей на острове; если обучаемые - юрис­ты, можно разработать необходимые документы по регламентации гражданских, правовых, трудовых и прочих отношений; если обу­чаемые - психологи, специалисты по связям с общественностью, то целесообразно акцентировать внимание на взаимоотношениях людей, психологических и социальных аспектах их жизни и рабо­ты и пр.

В случае конкретизации деятельности результаты игры оцени­вает не только ее руководитель - целесообразно привлекать кон­сультантов-профессионалов в тех или иных вопросах (юриста, эко­номиста и т.д.). Это повысит интерес играющих и позволит наладить межпредметные связи, а также вызовет у других препо­давателей интерес к игровому моделированию при обучении.

Если игра строится на профессиональном материале, можно предусмотреть домашние задания до начала и после игры - по от­работке конкретных профессиональных вопросов (разработать нравственный кодекс, подготовить смету, бизнес-план, создать про­ект закона о... и т.п.).

После окончания игры всегда полезно установить обратную связь с участниками, с помощью которой выяснить степень удов­летворенности игрой, приобретением опыта интерактивной ком­муникации, полученными результатами, реализацией намерений ожиданий (см. гл. VIII).

ТЕСТ «СПОСОБНОСТЬ К РИСКУ»

Выразите свое согласие («да») или несогласие («нет») с приве­денными ниже утверждениями:

1. Я бы лучше рискнул начать собственное дело, чем работать на кого-то.

2. Никогда не пойду на такую работу, где много поездок.

3. Если бы я стал играть, то никогда не делал бы малых ставок.


4. Мне нравится улучшать свою жизнь с помощью новых идей.

5. Никогда не брошу работу не будучи уверенным, что есть другая.

6. Я не склонен пойти на риск, чтобы расширить свой кругозор.

7. Зная, что какое-то конкретное новое дело может кончиться неудачей, я не стал бы вкладывать в него средства, даже зная, что барыш может быть большим.

8. Хотел бы испытать в жизни как можно больше острых ощу­щений.

9. Не нахожу в себе особых потребностей острых ощущений.

10. Я не обладаю большой энергией.

11. Я могу без труда порождать много «прибыльных» идей.

12. Я бы никогда не стал спорить на сумму, которой в данный момент не располагаю.

13. Мне нравится предлагать новые идеи или концепции, даже когда реакции на них, например моего руководителя, непредсказу­емы.

14. Я готов участвовать лишь в таких сделках, которые прозрач­ны и определенны.

15. Менее надежная работа с большим доходом меня привлека­ет больше, чем более надежная со средним.

16. По характеру я не очень-то независим.
Оценка результатов:

Если вы ответили «да» на вопросы: 1, 3, 4, 8, 10, 11, 13 и 15 — присваивайте каждому ответу по 1 баллу.

Если вы ответили «нет» на вопросы: 2, 5, 6, 7, 9, 12, 14 и 16-также присваивайте каждому ответу по 1 баллу.

Если сумма составит 13, 14 и более баллов, вы, по всей вероят­ности, склонны к предпринимательскому риску и обладаете опре­деленными чертами риск-тейкера (человека, прогнозирующего риск).

ТЕСТ «ВАШЕ ПОВЕДЕНИЕ В МОМЕНТЫ ОСОБОЙ ОПАСНОСТИ»

Опасности, которые подстерегают современного делового че­ловека, порой столь же умопомрачительны, как некоторые филь­мы ужасов. Вам предлагаются следующие ситуации:

1. В лесной чаще вас преследует «оживший мертвец». Чтобы избежать встречи с ним, вы:

а) спрячетесь и замрете;

б) постараетесь быть хладнокровным и ретируетесь как можно
быстрее и тише;

в) стремительно ринетесь в чащу, спотыкаясь на каждом шагу,
и закричите.


2. Вы нашли дымящийся метеорит размером с дыню. Метеорит
раскололся, и из него стала вытекать зеленая фосфоресцирующая
слизь. Вы:

а) броситесь оттуда со всех ног;

б) отойдете в сторонку и будете ждать, что случится дальше;

в) будете наблюдать, что происходит со слизью.

3. Смертоносный пришелец из чужой цивилизации высосал
кровь из всех ваших товарищей по космическому экипажу. Вы са­
дитесь в спасательную капсулу, уже протягиваете руку к кнопке
«Старт», как вдруг из коридора станции доносится лай общей лю­
бимицы дворняжки Фру-Фру. Вы:

а) произнесете короткую молитву за Фру-Фру и нажмете кноп­
ку «Старт»;

б) поклянетесь завести двух собак по возвращении на Землю и
потом нажмете кнопку «Старт»;

в) захватив фонарик, пойдете по мрачным коридорам корабля,
зовя Фру-Фру.

4. Из местной клиники сбежал опасный маньяк, вооруженный
большим тесаком, и уже «сделал отбивные» из ваших соседей. Вам
удалось спрятаться в шкафу и нанести удар скалкой из своего ук­
рытия. Со стоном убийца медленно падает, нож выскальзывает из
его рук. Вы:

а) хватаете нож и кромсаете маньяка на кусочки;

б) срываете с него маску и узнаете своего давно потерянного
брата;

в) в безнадежности отшвыриваете скалку и падаете без сил в двух
шагах от него.

5. Вампир выпьет вашу кровь, если вы не отправитесь в его за­
мок и не проткнете ему сердце. Опасаясь злых чар, вы:

а) обвяжетесь гирляндами из головок чеснока и иконок, воору­
житесь несколькими водяными пистолетами со святой водой;

б) сделаете крест из «магических» хворостинок и накрепко
привяжете его к себе, чтобы огненное дыхание вампира вас не
сразило;

в) оденетесь в длинную робу или мантию, распустите волосы и
будете надеяться, что ваш невинный вид вас защитит.

6. На местном кукурузном поле поселилось какое-то чудовище.
Сообщив об этом, мэр поинтересовался предложениями жителей.
Вы встаете и говорите:

а) я думаю, нам всем надо покинуть город;

б) я думаю, нам надо поискать помощи со стороны;

в) мы все должны пойти на это поле и хорошенько оттаскать
кого-то за хвост!


7. Кто-то таинственный поселился в вашем новом доме: диван­ные подушки вечно не на месте, ваша собачка Фру-Фру лает с теле­экрана, ваша левая рука вдруг пропала. Уверенные в том, что дом посещает нечистая сила, вы:

а) уедете из этого дома;

б) посоветуетесь с экстрасенсом, «колдуном» и т.п.;

в) останетесь, но наймете колдуна или колдунью для прожива­
ния с вами.

Оценка результатов:

За ответы на вопросы начисляются баллы:

а) - 0 баллов;

б) - 4 балла;
в)— 10 баллов.
Если вы набрали:

50 и более баллов: вы не сильно дорожите своей жизнью, вы -удобная жертва, но, к сожалению, умрете в результате какого-ни­будь домашнего происшествия или от слишком большой дозы ас­пирина, прежде чем до вас доберутся силы мрака или ваши конку­ренты. Вы склонны к недооценке своих конкурентов, а это чревато проигрышем.

30-50 баллов: в случае встречи как-то темной ночью с убийцей-маньяком или сворой диких псов вы будете им достойным сопер­ником. И своим конкурентам тоже.

30 и менее баллов: вы слишком предусмотрительны, чтобы ввязаться в какую-нибудь историю. Вам бы лучше почаще вы­ходить из дому. Вы склонны к переоценке своих конкурентов.

«ТОРГИ»

Цели: обучение переговорам, коллективному принятию реше­ний, умению вести свою линию и добиваться преимуществ, уме­нию взаимодействовать с деловыми партнерами.

Время: 2-4 часа.

Процедуры:

1. Создание команд и проекта своего государства.

2. Презентация информации, вопросы и ответы.

3. Подготовка к торгам.

4. Торги, переговоры, деловые встречи на бирже.

5. Представление информации о результатах купли-продажи.

6. Межгрупповая дискуссия. Презентации, вопросы и ответы.

7. Постановка проблем и их решение в каждом государстве.

8. Рефлексивный анализ игры.

7-3499 97


1-й этап: Проектирование карты государства

Участники игры делятся на команды - от 3 до 7 человек (в зави­симости от числа играющих). Каждая команда придумывает мо­дель и название своей страны (фантастическое) и рисует карту (ма­териал для рассказа готовится в течение 30 мин.). 2-й этап: Создание модели государства

Все карты (по первому варианту) вывешиваются на доске, чтобы получилась одна общая карта. Участники игры рассказывают о сво­ей стране, ее особенностях, полезных ископаемых, ресурсах, поли­тическом строе и прочем и отвечают на вопросы жителей других стран, или представители от каждой группы рисуют на доске карту (по второму варианту), которая затем делится на столько частей, сколько игровых команд. Каждая команда создает свою страну ис­ходя из возможностей нарисованного на доске фрагмента.

3-й этап: Подготовка к торгам

Каждая команда составляет список из 10 названий товаров, ко­торые их страны собираются экспортировать. Общая стоимость товаров, предлагаемых к экспорту каждой страной, не должна пре­вышать 120 денежных единиц (пусть участники игры сами приду­мают название для этой единицы, договорившись со всеми группа­ми). На покупку необходимых товаров каждая страна может истратить лишь 100 денежных единиц.

На подготовку списков дается 7-10 мин. Затем объявляется, что в ближайшие полчаса все государства должны заниматься куплей-продажей в пределах имеющихся у них ресурсов, причем следует стремиться к тому, чтобы государство было обеспечено всем необ­ходимым и получило прибыль в результате всех проведенных сде­лок, то есть потратило на покупки меньшую сумму по сравнению с прибылью, полученной от реализации товаров.

4-й этап: Торги на бирже

30 минут идут торги и переговоры. Представители каждой ко­манды пытаются реализовать свои намерения, переходя от партне­ра к партнеру, заключая сделки и протоколы о намерениях. В слу­чае непредвиденных обстоятельств или необходимости внести в свои превентивные замыслы изменения можно «позвонить» в свою команду и обговорить коррективы, согласовывая новые варианты решений. Все результаты сделок фиксируются обеими сторонами, чтобы затем не было разночтений.

Через полчаса биржа закрывается, все рассаживаются по своим местам.

5-й этап: Презентация информации

Представители каждого государства после 10-минутной груп­повой подготовки докладывают участникам игры о результатах


торгов: что планировалось купить и продать и что на самом Де^е удалось; получили ли в итоге прибыль или потеряли сколько-^, условных единиц.

6-й этап: Межгрупповая дискуссия

В течение 5 минут каждая команда готовит трудные, экстремадь_ ные ситуации-вопросы для других государств исходя из моделей этих государств и результатов проведенных торгов. Задаваем^ вопросы должны лежать в различных областях жизнедеятельное-^ людей, касаться особенностей экономики, политики, культура-экологии и пр.

Затем начинается коллективная дискуссия. Сначала предстали тели стран задают друг другу по одному вопросу, которые звуча приблизительно так: «Не думаете ли вы, что в силу следующих пр,, чин (описываются причины) ваша экономическая политика приье дет к некоторым (называется, к каким именно) негативным для &-шего государства последствиям?»

Результаты:

1. Если ответ на вопрос начинается словами: «Да, но...», то ec-j. признается правомерность опасений и неприятных перспектив, {. находится способ решить проблему успешно, то спрашивающц получают 1 балл, а отвечающие - 2 балла.

2. Если ответ начинается словами: «Нет, не согласны, ваши оца_ сения необоснованны по тем-то и тем-то причинам!» и организат0п признает ответ аргументированным, то команда, задавшая вопр0(; получает 0 баллов, а отвечающая команда- 2 балла. Если руко^ ' дитель игры признает, что опасения, высказанные участниками ецр шивающей команды, и утверждения, содержащиеся в ответе, paBj.,0 обоснованны, то обе команды-участницы дискуссии получают (, 2 балла.

3. Если ответа нет или ответ неверный, то за вопрос дают 1 бахц. за ответ - 0 баллов.

Все результаты заносятся в таблицу (на доске или плакате), j-a указаны названия государств и баллы за вопросы и ответы.

7-й этап: Проблсматизация

После ответов на вопросы начинается второй круг обсужден^ В течение 5-минутного коллективного взаимодействия предста^ тели каждой страны вводят новую информацию, которая для д^у гой страны становится проблемой, а именно: либо отказываю-^ что-нибудь купить в силу изменившихся обстоятельств, либо не ^ гут поставить то, что продали.

В течение 7-10 мин. каждая команда готовит варианты решец^ тех проблем, которые снова встали перед их государством в связц некорректным поведением торговых партнеров, и затем сообщу

т 99


свое решение, комментируя, каким образом эта ситуация отразится на культуре, политике, экономике ее страны.

Результаты: полные и обоснованные ответы оцениваются в 2 балла, средние - в 1 балл, слабые - в 0 баллов. Все это заносится в таблицу.

8-й этап: Подведение итогов игры!

По завершении всех этапов определяются победители. Орга­низатор игры комментирует ее результаты, которые в зависимо­сти от целевого предназначения игры могут быть посвящены ана­лизу торгов, или анализу переговоров, или анализу решений, принимаемых командами в экстремальных для их государства ус­ловиях, или анализу взаимодействия и его эффективности. Игра может решать одновременно все перечисленные задачи или неко­торые из них.

Примечание. Если изначальная цель игры - сплочение группы и про­явление сотрудничества, а не демонстрация процесса принятия решения, то игру можно закончить на этапе торгов и анализа их интерактивных результа­тов. Обсуждение поведения группы потребуется, если изначальная цель игры -проанализировать процесс принятия решения в группе или продемонстриро­вать преимущества коллективных решений перед индивидуальными.

Поскольку во всех приведенных выше играх практически нет предпочти­тельных решений, то главный материал для анализа - процесс нахождения решения, а не сам результат. В играх, в которых ответ предлагается как «луч­ший» (например, «ЧП на Луне»), используются или фактические данные, или консенсус экспертов в исследуемой области.

ТЕСТ «СПОСОБНЫ ЛИ ВЫ ИДТИ НА РИСК?»

На каждый вопрос выберите один вариант ответа.

1. Вы- победитель телевизионной игры «Поле чудес». Какой
приз вы выберете?

A. 20 тыс. рублей наличными.

Б. Пятидесятипроцентный шанс в дальнейшем выиграть 40 тыс. рублей.

B. Двухпроцентный шанс выиграть 1000 млн рублей.

2. Вы проиграли в карты 5000 рублей. Сколько бы вы постави­
ли на игру, чтобы отыграть свои деньги?

A. Более 5000 рублей.
Б. 2500 рублей.

B. Ничего - смирился бы с проигрышем.

3. Спустя месяц после покупки вами акций их курс неожиданно
поднялся на 20%. Что вы будете делать, не имея дополнительной
информации?

А. Держать акции без дополнительных приобретений и продаж. Б. Продам акции и получу разницу.


В. Куплю еще акций в надежде, что их курс вырастет.

4. Спустя месяц после покупки акций их курс стал падать. Но
основные показатели фирмы, акции которой вы приобрели, выг­
лядят убедительно. Что вы будете делать?

A. Куплю еще.

Б. Буду держать акции, пока их курс не вернется к прежнему уров­ню.

B. Продам их, чтобы избежать потерь.

5. Вы - один из ведущих специалистов и можете выбрать два спосо­
ба получения премии в конце года. Какой из них вы выберете?

А. 15 000 тыс. рублей наличными.

Б. Акции, которые могут дать дивиденд в 150 тыс. рублей, если фирма в следующем году будет преуспевать, но они ничего не при­несут, если фирма потерпит неудачу.

А теперь, используя таблицу, суммируйте свои очки.

    Вариант ответа    
  «а» «б» «в»  
1.          
2. 3.   4 1      
4.          
5.       -  

Если вы набрали в сумме:

5-18 очков - вы «перестраховщик», не предрасположенный к ри­ску, ваша стратегия «7 раз отмерь, 1 раз - отрежь».

18 и более очков - вы «риск-тейкер», человек, склонный к про­гнозируемому риску, и, чем выше сумма набранных вами очков, тем выше ваша склонность к риску и даже к «авантюризму».

ТЕСТ «ДИАГНОСТИКИ СТЕПЕНИ ГОТОВНОСТИ К РИСКУ»

Г. ШУБЕРТА

Инструкция: Оцените степень своей готовности совершить дей­ствия, о которых вас спрашивают. При ответе на каждый из 25 воп­росов поставьте соответствующий балл по следующей схеме:

2 балла — полное «да»;

1 балл - больше «да», чем «нет»;

0 баллов - ни «да», ни «нет», нечто среднее;

-1 балл - больше «нет», чем «да»;

-2 балла - полное «нет».


Вопросы:

1. Превысили бы вы установленную скорость, чтобы быстрее ока­зать необходимую медицинскую помощь тяжелобольному человеку?

2. Согласились бы вы ради хорошего заработка участвовать в опасной и длительной экспедиции?

3. Стали бы вы на пути убегающего взломщика?

4. Могли бы ехать на подножке товарного вагона при скоро­сти более 100 км/час?

5. Можете ли вы на другой день после бессонной ночи нормаль­но работать?

6. Стали бы вы первым переходить очень холодную реку?

7. Одолжили бы вы другу большую сумму денег, будучи не со­всем уверенным, что он сможет вам их вернуть?

8. Вошли бы вы вместе с укротителем в клетку со львами при его заверении, что это безопасно?

9. Могли бы вы под руководством кого-то залезть на высокую фабричную трубу?

10. Могли бы вы без тренировки управлять парусной лодкой?

11. Рискнули бы вы схватить за уздечку бегущую лошадь?

12. Могли бы вы после 10 стаканов пива ехать на велосипеде?.

13. Могли бы вы совершить прыжок с парашютом?

14. Могли бы вы при необходимости проехать без билета от Вильнюса до Москвы?

15. Могли бы вы совершить автотурне, если бы за рулем сидел ваш знакомый, который совсем недавно попал в тяжелое дорож­ное происшествие?

16. Могли бы вы с 10-метровой высоты прыгнуть на тент по­жарной команды?

17. Могли бы вы, чтобы избавиться от затяжной болезни с по­стельным режимом, пойти на опасную для жизни операцию?

18. Могли бы вы спрыгнуть с подножки товарного вагона, дви­жущегося со скоростью 50 км/час?

19. Могли бы вы в виде исключения вместе с семью другими людьми подняться в лифте, рассчитанном только на шесть чело­век?

20. Могли бы вы за большое денежное вознаграждение перейти с завязанными глазами оживленный, уличный перекресток?

21. Взялись бы вы за опасную для жизни работу, если бы за нее хорошо платили?

22. Могли бы вы после 10 рюмок водки вычислять проценты?

23. Могли бы вы по указанию вашего начальника взяться за высоковольтный провод, если бы он заверил вас, что провод обес­точен?


24. Могли бы вы после некоторых предварительных объясне­ний управлять вертолетом?

25. Могли бы вы, имея билеты, но не имея денег и продуктов,

доехать из Москвы до Хабаровска?

Ключ:

Подсчитайте сумму набранных вами баллов в соответствии с

инструкцией.

Общая оценка теста дается по непрерывной шкале как отклоне­ние от среднего значения.

Положительные ответы свидетельствуют о склонности к риску. Значения теста: от -50 до +50 баллов.

Результат:

Менее -30 баллов: слишком осторожны.

От -10 до +10 баллов: среднее значение.

Свыше +20 баллов: склонны к риску.

Высокая готовность к риску сопровождается низкой мотиваци­ей к избеганию неудач (защитой). Готовность к риску прямо про­порциональна числу допущенных ошибок.

Исследования дали также следующие результаты:

• с возрастом готовность к риску падает;

• у более опытных работников готовность к риску ниже, чем у нео­пытных;

• у женщин готовность к риску реализуется при более определен-
- ных условиях, чем у мужчин;

• у военных командиров и руководителей предприятий готовность к риску выше, чем у студентов;

• с ростом отверженности личности, в ситуации внутреннего конф­ликта готовность к риску растет;

• в условиях группы готовность к риску проявляется сильней, чем при действиях в одиночку, и зависит от групповых ожиданий.

ТЕСТ «УМЕЕТЕ ЛИ ВЫ ОБРАЩАТЬСЯ С ДЕНЬГАМИ?»

На вопросы нужно отвечать «да», «нет» или «не знаю».

1. Можно ли, по-вашему, разбогатеть честным трудом?

2. Регулярно ли вы читаете в прессе материалы на экономиче­ские темы?

3. Готовы ли вы ради возможной прибыли пойти на большой риск?

4. Согласны ли вы с пословицей «Не в деньгах счастье»?

5. Как, по-вашему: можно ли жить одной спекуляцией?

6. Можно ли, давая чаевые, ограничиться мелкой монетой?

7. Как вы думаете, вкладчикам капитала будет выгодно объе­динение России с бывшими союзными республиками?


8. Если вы не любите давать деньги в долг, как вы думаете, пос­ле 200 граммов водки, выпитых вами, удастся одолжить у вас руб­лей 100?

9. Остается ли у вас обычно перед зарплатой хотя бы немного денег?

10. Портят ли деньги характер человека?

11. Делая покупку, сверяете ли вы уплаченную сумму с назван­ным весом или ценой, указанной на упаковке?

12. Застраховали ли вы свою жизнь?

13. Носите ли вы мелкие деньги россыпью в кармане брюк или юбки?

14. Когда вы собираетесь вложить деньги во что-нибудь, сове­туетесь ли вы с родственниками?

15. Есть ли у вас долги?

А теперь, используя таблицу, подсчитайте сумму набранных вами очков.

«ДЛ» «НЕ «НЕТ» «ДА» «НЕ «НЕТ»
вопроса   ЗНАЮ»   вопроса   ЗНАЮ»  
1.       9.      
2.       10.      
3. I     11.      
4.       12.      
5.       13.      
6.       14.      
7. I     15.      
8.              

Если вы набрали:

8—10 очков - вы не пуститесь в рискованные авантюры с деньга­ми, а если убедите себя рискнуть, выиграете от этого.

11—20 очков- вы неплохо ориентируетесь на рынке капиталов, но время от времени вам полезно использовать более консерватив­ные способы вложения денег.

21—30 очков- у вас хорошее чутье на деньги, но иногда останав­ливайтесь и задавайте себе вопрос: «Не слишком ли меня занесло?»

«РОБИНЗОН»

Одна из самых известных интерактивных имитационных игр «Ро­бинзон», разработана В.Ф. Комаровым (Новосибирск). Эта игра широко используется для подготовки экономистов и менеджеров.

Каждому из участников игры предлагается выступить в роли Робинзона, оказавшегося на необитаемом острове. Задача Робин-


зона - как можно быстрее построить лодку, строительство кото­рой потребует 100 рабочих дней. По условиям игры Робинзон может очередной день посвятить строительству лодки только в том случае, если на этот день у него есть еда, одежда и жилье.

Автор игры предлагает несколько вариантов обеспечения эти­ми необходимыми для жизни условиями, требующих различных единовременных и текущих затрат и дающих разный эффект: заго­товка еды, создание и содержание жилья, изготовление одежды.

Заготовка еды. 1-й вариант- сбор фруктов. Один день сбора обеспечивает Робинзона пищей на три дня (включая день сбора). 2-й вариант - рыбная ловля. Один день рыбалки дает пищу на 5 дней. Однако на изготовление сети требуется 10 дней и, кроме того, 7 дней занимает ремонт сети через каждые 12 выездов на рыбалку. 3-й вариант - охота. Один день охоты дает еду на 15 дней. Но на изготовление орудий охоты требуется 22 дня. В игру может быть введена вероятность успешной охоты (например, Р = 0,5). 4-й вариант - организация фермы. На это отводится 20 дней, а затем 1 день работы на ферме обеспечивает Робинзона едой на 10 дней.

Создание и содержание жилья. 1-й вариант- хижина. Первона­чальные затраты не требуются. На ее содержание необходимо от­вести 4 дня в месяц. 2-й вариант - дом. На строительство отводит­ся 19 дней. Через полгода жизни требуется 4 дня на ремонт. На содержание отводится 1 день в месяц.

Изготовление одежды. 1-й вариант - простая одежда. Первона­чальные затраты не требуются. На содержание отводится 3 дня в месяц. 2-й вариант - набор одежды. На изготовление требуется от­вести 5 дней, содержание требует 1 дня работы через каждые 20 дней. Через каждые 3 месяца необходимо выделять 2 дня на ремонт одеж­ды.

Каждый участник игры ведет дневник регистрации затрат вре­мени и выбирает свою стратегию обеспечения себя сдой, жильем и одеждой, одновременно решая главную задачу - постройку лодки. Если проанализировать характерологические особенности этой игры, то нетрудно заметить, что в игре имеется только одна роль -Робинзона, которая тиражирована, причем взаимодействие ролей отсутствует. Отсутствуют модели управляющей системы и объекта управления, остается только модель среды, в которой обитает Ро­бинзон. Он управляет лишь своим собственным поведением, при­нимая решение либо при наличии полной информации, либо при неполной, если вводится случайный исход охоты. Очевидной ста­новится и структура системы оценивания деятельности игроков -по конечному результату.

8-3499 1 °5


Имитационная игра «Робинзон» используется для обучения эко­номистов или руководителей. Обучаемые знакомятся с такими эко­номическими понятиями, как: единовременные и текущие затра­ты, на примере постигают их экономическое содержание, учатся соизмерять затраты с конечным результатом.

«ВАВИЛОН»

Интерактивная имитационная игра «Вавилон» разработана в Московском институте химического машиностроения. Каждый из участников игры выступает в роли мифического правителя одного из государств прошлого: Вавилона, Бактрии, Ниневии, Флавии, Астении, Мидии (их число обычно устанавливается равным 4 - 6). Каждое государство в начале игры обладает оди­наковыми ресурсами, имея 100 воинов, 1000 рабов и 10 000 меш­ков зерна.

Задача правителя состоит в том, чтобы разумной политикой, ведя переговоры и заключая контракты и протоколы о намерениях, а так­же ведя войны, умножать богатства своего государства.

Игра «Вавилон» имеет своей учебной целью проверку комму­никативных способностей обучаемых. Как правило, в ней побеж­дают те, кто лучше умеет договориться, убедить другого в необхо­димости совместных действий, доказать ему целесообразность предлагаемой стратегии поведения и пр. Эта игра - своеобразный тест для обучаемых на умение общаться, сформулировать актив­ную жизненную позицию и найти пути реализации провозглашен­ных принципов, так как в ней моделируются переговоры.

В игре «Вавилон» также имеется только одна роль - правителя государства. Здесь, как и в «Робинзоне», модели управляющей си­стемы и объекта управления исключены и остается только модель придуманной разработчиком среды. Каждый правитель вступает в очередной этап игры со своими ресурсами, преследуя ролевую цель.

Общей цели у всего игрового коллектива также нет, игроки вза­имодействуют лишь при ведении переговоров, когда каждый участ­ник принимает свое решение, то есть на очередном этапе игры име­ется набор решений, которые принимаются в условиях неполноты (неопределенности) информации о намерениях других участников. В игре установлены правила, по которым в зависимости от приня­тых решений перераспределяются ресурсы.

Можно заключать любые договоры со всеми государствами. Воевать можно только с соседями (каждое государство имеет толь­ко двух соседей: справа и слева).


Нарушать договоры не разрешается. В случае войны наступаю­щие и обороняющиеся несут потери- по 10% от числа наступав­ших и, соответственно, оборонявшихся воинов. Если наступавшие имели численный перевес:

К пер.= (В наст./В обор.) больше 1, то они получают трофеи. Величина трофеев подсчитывается следующим образом (тр - тро­феи, пер. - перевес, обор. - оборона):

Рабы: Р тр. = 0,1 К пер. х Р обор;

Зерно: 3 тр. = 0,1 К пер. х 3 обор.

Игра проходит так. В первый год, имея одинаковые ресурсы, правители заключают договоры с любой из стран - участниц игры. Содержание договоров (например, между Вавилоном и Астенией) другим участникам не сообщается. Правители могут, скажем, об­менять некоторое число своих рабов на определенное число вои­нов (чтобы впоследствии напасть на соседа), могут заключать до­говор о ненападении, о дележе трофеев и т.п.

Затем каждый правитель заполняет декларацию своего государ­ства на первый год, в которой указывает свои наличные ресурсы, появившиеся в результате переговоров.

Также указывается, сколько воинов остается в обороне для за­щиты своего государства, а сколько отряжается для нападения на другое государство (если это решено правителем). После этого уча­стники игры знакомятся со всеми декларациями, подсчитываются потери и трофеи и устанавливаются ресурсы каждого государства по состоянию на начало второго игрового года. Далее процедура повторяется. Всего проводится 4-5 этапов.

Как видим, и в этой интерактивной имитационной игре пра­вильное решение можно принять лишь при условии эффектив­ного взаимодействия. В то же время сам сценарий не предусмат­ривает механизма обучения взаимодействию. Игра по сути своей - интерактивная (осуществляется в режиме коллективно­го взаимодействия), а построена исключительно на экономиче­ских расчетах, на выборе эффективной стратегии выживания. Следовательно, на такой игре без целенаправленного психоло­гического сопровождения, обучаемые также осваивают лишь экономическую теорию, развивая коммуникативную компетент­ность.

Анализ результатов проведения таких игр (на которых участ­
ники зачастую не слушали друг друга, перебивали, пытались пере­
кричать, давили на партнеров и демонстрировали отсутствие уме­
ния договариваться) позволяет сделать вывод о необходимости
обучения коммуникативной культуре (как вербального, так и не­
вербального характера) взрослых игроков.
о. 107



«У ОЗЕРА»

Игра «У озера» разработана В.Ф. Комаровым (Новосибирск, 1986 г.).

Действие игры разворачивается в условной хозяйственной сис­теме, состоящей из восьми предприятий, расположенных на берегу озера. Предприятия производят продукцию, на изготовление ко­торой требуется много воды. Эту воду все берут из озера. Отрабо­танная вода - промышленные стоки — сбрасывается туда же. Для каждого предприятия в течение одного технологического цикла, равного месяцу, может быть реализовано одно из следующих ре­шений:

1. Сброс неочищенных стоков.

2. Очистка отработанной воды.

3. Перепрофилирование предприятия.

4. Применение штрафных санкций к загрязнителям.

5. Премирование тех, кто очищает стоки.

В первом случае (решение «Сброс») предприятие получает до­вольно большой доход за данный технологический цикл в резуль­тате экономии на числе рабочих по очистке воды. Однако сбросы неочищенных стоков ухудшают озеро и, следовательно, качество забираемой воды. Это ведет к снижению дохода на всех предприя­тиях, поскольку в последующем им приходится осуществлять до­полнительные затраты на очистку.

Во втором случае (решение «Очистка») предприятие получает меньшую прибыль за данный технологический цикл. Однако вода в озере при этом не ухудшается. Раз в 12 месяцев в результате ве­сеннего паводка происходит самоочистка озера, что ведет к по­вышению качества воды. Интенсивность са


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: