В каких ситуациях делового общения наиболее целесообразны те или иные стратегии взаимодействия:
Приспособление («медвежонок»):
• наиболее важной задачей является восстановление спокойствия и стабильности, а не разрешение конфликта;
• предмет разногласий более существенен для оппонента, чем для вас:
• открывается возможность более сложных проблемных ситуаций по сравнению с той,, которая рассматривается сейчас, а пока необходимо упрочить взаимное доверие;
• существует возможность позволить подчиненным действовать по собственному усмотрению, с тем чтобы они приобрели умения и навыки, извлекая уроки из собственных ошибок;
• необходимо признать собственную неправоту;
• отстаивание своей точки зрения требует много времени и значительных интеллектуальных усилий;
• вас не особенно волнует случившееся;
• вы хотите сохранить мир и добрые отношения с другими людьми;
• вы чувствуете, что важнее сохранить с кем-то хорошие взаимоотношения, чем отстаивать свои интересы;
|
|
• вы понимаете, что итог намного важнее для другого человека, чем для вас.
Компромисс («лиса»):
• у сторон одинаково убедительные аргументы;
• необходимо время для урегулирования сложных проблем;
• требуется принять срочное решение при дефиците времени;
• сотрудничество и директивное утверждение своей точки зрения не приводят к успеху;
• обе стороны обладают одинаковой властью и имеют взаимоисключающие интересы;
• вас может устроить временное решение;
• удовлетворение вашего желания имеет для вас не слишком большое значение, и вы можете несколько изменить поставленную вначале цель;
• компромисс позволит вам сохранить нормальные взаимоотношения, и вы предпочитаете хоть что-то получить, чем все потерять.
Сотрудничество («сова»):
• необходимо найти общее решение, если каждый из подходов к проблеме слишком важен и не допускает компромиссных вариантов;
• основной целью обсуждения является приобретение совместного опыта работы, получение широкой информации;
• необходима интеграция точек зрения и сближение мнений сотрудников;
• представляется важным усиление личностной вовлеченности в деятельность и групповой сплоченности;
• у вас тесные, длительные и взаимозависимые отношения с другой стороной;
• у вас есть время поработать над возникшей проблемой (это хоро
ший подход к разрешению конфликтов на основе перспективных
планов);
• вы и ваш оппонент хотите поставить на обсуждение некоторые
идеи и потрудиться над выработкой решения.
Игнорирование, избегание («черепаха»):
• источник разногласий тривиален и несущественен по сравнению
с более важными задачами;
|
|
• необходимо время, чтобы восстановить спокойствие и создать
условия для трезвой оценки ситуации;
• изучение ситуации и поиск дополнительной информации о при
роде конфликта представляется более предпочтительным, чем
немедленное принятие какого-либо решения;
• предмет спора не имеет отношения к делу, уводит в сторону и при
этом является симптомом других, более серьезных проблем;
• подчиненные или коллеги могут сами успешно урегулировать
конфликт;
• напряженность слишком велика, вы чувствуете необходимость ее
ослабления;
• вы знаете, что не можете или даже не хотите решить конфликт в
свою пользу;
• у вас мало власти для решения проблемы или для ее решения же
лательным для вас способом;
• пытаться немедленно решить проблему опасно, поскольку откры
тое ее обсуждение может только ухудшить ситуацию.
Соперничество, конкуренция («акула»):
• требуются быстрые и решительные меры в случае непредвиден
ных и опасных ситуаций;
• целесообразно при решении глобальных проблем, связанных с
эффективностью деятельности (при уверенности руководителя в
своей работе);
• идет взаимодействие с подчиненными, предпочитающими авторитарный стиль;
• исход очень важен для вас, и вы делаете ставку на свое решение возникшей проблемы;
• вы обладаете достаточным авторитетом для принятия решения, представляется очевидным, что предлагаемое вами решение - наилучшее;
• вы чувствуете, что у вас нет иного выбора и что вам нечего терять.
Примечание. Результаты этого теста позволят преподавателю не просто сделать анализ индивидуальных стратегий взаимодействия участников
игры, но и провести сравнительный анализ самооценки каждого с тем, что думают о них партнеры по команде, и ваших наблюдений за ходом взаимодействия. Кроме того, если проводится несколько интерактивных имитационных игр, то можно наблюдать перемены или отсутствие таковых в поведении участников игры во время группового взаимодействия.
«ВОЗДУШНЫЙ ШАР»
Цели: научить участников игры принимать коллективные решения в условиях неопределенности, овладеть эффективным взаимодействием, а также обучить сотрудничеству.
Процедуры:
1) принятие индивидуальных решений,
2) выработка коллективного решения в группах,
3) межгрупповое взаимодействие: дискуссия,
4) анализ результатов и подведение итогов. Время: 45 мин.
Информация для участников игры
Представьте себе, что вы экипаж научной экспедиции, которая возвращается на воздушном шаре после выполнения научных изысканий. Вы осуществляли аэрофотосъемку необитаемых островов. Вся работа выполнена успешно, и вы уже готовитесь к встрече с родными и близкими. Вы летите над океаном до ближайшего участка суши 500-550 км.
Но произошло непредвиденное: в оболочке воздушного шара по неизвестным причинам образовалось отверстие, через которое выходит газ. Шар начал снижаться. Вы сразу же выбросили за борт все мешки с балластом (песком), которые были припасены в гондоле воздушного шара на этот случай. На некоторое время падение замедлилось, но не прекратилось. Через 5 минут шар стал падать с прежней, достаточно большой, скоростью.
Весь экипаж собрался в центре гондолы, для того чтобы обсудить создавшееся положение. Нужно принимать решение, что и в какой последовательности выбрасывать за борт, чтобы суметь приземлиться живыми.
В гондоле остались следующие предметы:
1. Канат - 50 м.
2. Аптечка с медикаментами - 5 кг.
3. Компас гидравлический - 6 кг.
4. Консервы мясные и рыбные - 20 кг.
5. Секстант (прибор для определения местонахождения по звездам) - 5 кг.
6. Винтовка с оптическим прицелом и запасом патронов - 25 кг.
|
|
7. Конфеты разные - 20 кг.
8. Спальные мешки (по одному на каждого члена экипажа).
9. Ракетница с комплектом сигнальных ракет - 8 кг.
10. Палатка 10-местная- 20 кг.
11. Баллон с кислородом - 50 кг.
12. Комплект географических карт— 25 кг.
13. Канистра с питьевой водой - 20 л.
14. Транзисторный приемник - 3 кг.
15. Лодка резиновая надувная - 25 кг.
Задача: принять решение, что и в какой последовательности вы должны выбросить. Сначала каждый участник игры принимает индивидуальное решение. Затем создаются команды из 5-7 человек (зависит от количества участников игры), и каждая команда обсуждает проблемную ситуацию и вырабатывает коллективное решение.
Правила игры:
• Нельзя принимать решение путем голосования.
• Нельзя высчитывать проценты: сколько «за» и сколько «против».
• Нельзя «давить» на партнера («делай, как я сказал!»).
• Желательно с помощью переговоров добиться консенсуса, в случае конфликта мнений - компромисса.
• Высказывать свое мнение может любой член экипажа.
• Количество высказываний одного человека не ограничивается.
• Решение считается принятым только тогда, когда все члены экипажа с ним согласились.
• Если хоть один член экипажа возражает против приятия данного решения, оно не принимается и группа должна искать новый выход или новую аргументацию и технологии убеждения.
• Решения должны быть приняты в отношении всего перечня предметов и вещей.
• При определении значимости предметов и вещей, то есть очередности, с какой вы будете от них освобождаться, нужно иметь в виду, что выбрасывается все, а не часть (например, все конфеты или спальные мешки, а не часть их).
Время, которое имеется в распоряжении экипажа, неизвестно. Сколько еще будет продолжаться падение, во многом зависит от того, как быстро участники игры примут коллективное решение.
В случае если договориться не удастся - экипаж «погибнет».
После принятия решений в группах начинается их презентация и обоснование, затем в ходе дискуссии вырабатывается наиболее приемлемое решение для сложившейся экстремальной ситуации (в гондоле остаются предметы и вещи для сигнализации о своем бедственном положении и для поддержки физического состояния).
|
|
По окончании дискуссии ведущий подводит итоги игры. Для определения эффективности взаимодействия следует обратить внимание на следующие характеристики:
Что способствовало успеху?
Уровень компетентности участников игры.
Конструктивность взаимодействия.
Культура полемики.
Общность целей (индивидуальных и групповых).
Эффективность использования стратегий взаимодействия (компромисс, уступка, сотрудничество).
Четкая организация обсуждения.
Умение слушать партнеров.
Желание победить и др.
Что препятствовало эффективной работе команды?
Слабая компетентность в значимости и возможностях обсуждаемых предметов в сложившейся ситуации.
Неэффективные стратегии взаимодействия (соперничество, избегание спора, уступка агрессивным партнерам).
Превалирование личностных целей (провести свою линию, показать себя) над групповыми.
Слабое руководство дискуссией со стороны формального лидера или отсутствие такового.
Низкая культура спора, слабое владение вербализацией.
Неразвитая эмоциональная культура и др.
Для завершения игры целесообразно каждой команде сформулировать урок, который следует извлечь на будущее.
«КОРАБЛЕКРУШЕНИЕ»
Игра предназначена для коллективной работы в процессе подготовки лиц, чья профессиональная деятельность связана с выработкой общего группового решения, а также для обучения сотрудничеству.
Цели:
• обучение эффективной коммуникации как условию принятия группового профессионально значимого решения;
• выявление способностей участников игры к коллективной работе.
Задачи:
• исследовать процесс принятия решения группой;
• наработать навыки эффективного поведения для достижения согласия при решении групповой задачи;
• определить основные стили поведения участников при возникновении конфликтных ситуаций в ходе принятия совместного решения.
Порядок работы
Игра осуществляется в два этапа и рассчитана на 1-2 учебных часа. В ходе работы участники должны проанализировать, оценить и принять решение по конкретным вопросам, указанным в задании.
На первом этапе каждый участник получает учебный материал и задание, которое должно быть выполнено в индивидуальном порядке. На изложение целей занятия и реализацию задания на первом этапе работы отводится 25 минут.
Инструкция для индивидуальной работы
Вы дрейфуете на яхте в южной части Тихого океана. В результате пожара большая часть яхты и ее груза уничтожены. Яхта медленно тонет. Ваше местонахождение неясно из-за поломки основных навигационных приборов. Но известно, что вы находитесь на расстоянии примерно тысячи миль к юго-западу от ближайшей суши.
Ниже дан список 15 предметов, которые остались у вас после пожара. В дополнение к этим предметам вы располагаете прочным надувным спасательным плотом с веслами, достаточно большим, чтобы выдержать вес пяти членов экипажа и перечисленных предметов. Имущество оставшихся в живых людей составляют также пачка сигарет, несколько коробок спичек и пять однодолларовых банкнот.
Ваша задача - ранжировать пятнадцать перечисленных предметов в соответствии с их значением для выживания экипажа. Поставьте цифру «один» у самого важного предмета, цифру «два» — у второго по значению и так далее - до пятнадцатого, наименее важного для вас:
• секстант,
• зеркало для бритья,
• пятилитровая канистра с водой,
• противомоскитная сетка,
• коробка с «сухим пайком»,
• карта Тихого океана,
• надувная подушка,
• двадцатилитровая канистра с нефтегазовой смесью,
• маленький транзисторный приемник,
• репеллент, отпугивающий акул,
• двадцать квадратных метров непрозрачного пластика,
• две коробки шоколада,
• ром крепостью 80 градусов,
• девять метров нейлонового каната,
• рыболовная снасть.
После завершения индивидуальной работы по ранжированию участники приступают ко второму этапу решения задачи, когда в условиях интерактивного взаимодействия вырабатывается коллек-
тивное решение. С этой целью группе предлагается провести переговоры и найти общее решение за минимальное время. Участники должны руководствоваться принципом достижения согласия и прийти к консенсусу по всем пунктам задания, прежде чем выносить групповое решение. Каждая оценка должна получить одобрение всех участников группы. Время работы на втором этапе- до 15-30 минут.
Инструкция для коллективной работы
Теперь вам необходимо выработать общее групповое решение и согласовать индивидуальные результаты. Выполняйте совместную работу как можно быстрее и попытайтесь опередить ваших товарищей, работающих в других командах.
Решение данной задачи может быть использовано в целях изучения участников и анализа их групповых отношений. Поэтому в ходе занятия преподаватель внимательно наблюдает за взаимодействием в каждой команде и составляет мнение о том, как в них проходит коллективное обсуждение.
Особое внимание обращается на выявление роли каждого участника в этом обсуждении («лидеров», задающих тон в выработке групповых решений; «ведомых» - пассивно следующих за мнением других членов группы; «отчужденных», то есть не принимающих участия в обсуждении).
Разбор проведенной игры
После завершения коллективной деятельности и сопоставления с «экспертным» решением производится обсуждение результатов выполненной работы. Обсуждение охватывает следующие вопросы:
• Какие виды поведения помогали или мешали процессу достижения согласия?
• Кто участвовал в выработке коллективного решения, кто уклонялся от него и почему?
• Кто оказывал наибольшее влияние на принятие окончательного решения в группе?
• Какова была атмосфера в группе во время коллективной дискуссии?
• Оптимально ли использовались возможности группы?
• Какое время затратила группа для принятия окончательного решения?
• Кто улучшил индивидуальный результат и почему?
• Причины ухудшения индивидуальных результатов?
• Какие действия предпринимали участники группы для утверждения своих мнений?
• Как можно было улучшить принятие коллективного решения?
Рекомендации участникам игры
В ходе разбора занятия участникам могут быть даны следующие рекомендации по оптимизации коллективной работы:
=* Избегайте желания «до конца» защищать свои индивидуальные суждения. Будьте «открытым» для понимания позиции партнеров по группе. => Не меняйте своего мнения немотивированно и не уклоняйтесь от возможных противоречий в целях достижения согласованного решения. Поддерживайте только те решения, с которыми можно согласиться хотя бы отчасти. => Избегайте таких методов разрешения конфликта, как: голосование; высчитывание процента «за» и «против»; уклонение от обсуждения; готовность идти на любой компромисс с целью достижения быстрого согласия по всем обсуждаемым вопросам. => Рассматривайте различие мнений как помощь, а не как помеху
при принятии решений. => Уходите от обсуждения мнений и суждений каждого через выработку объективных критериев. Именно на их основе и работайте с информацией. => Используйте критику как инструмент выработки более эффективного решения. Подвергайте сомнению и требуйте весомой аргументации предлагаемых партнерами по команде решений. Время на анализ результатов игры — до 20 минут. Примечание. Эти рекомендации целесообразно раздать участникам перед началом интерактивного общения и выработкой коллективного решения, но лишь в том случае, если не ставится цель изучения особенностей участников группы.
Учебный материал
Предметы | Индивидуальная оценка | Индивидуальная ошибка | Экспертное решение | Групповая оценка | Групповая ошибка |
Секстант Зеркало Вода Сетка Паек Карта Подушка Н/г смесь Приемник Репеллент Пластик Шоколад Ром Канат Снасть | |||||
Материал для преподавателя Экспертное решение: 1)зеркало для бритья;
2) канистра с нефтегазовой смесью - для подачи сигналов спасателям;
3) вода;
4) сухой паек - для поддержания жизнедеятельности;
5) непрозрачный пластик - для защиты от непогоды;
6) две коробки шоколада;
7) рыболовная снасть - гарантии успешной рыбалки нет;
8) канат - для связки снаряжения;
9) надувная подушка - используется как спасательный круг;
10) репеллент - отпугивает акул;
11)ром- для растирания или антисептики;
12) маленький транзисторный радиоприемник- передать через него информацию невозможно;
13) карта Тихого океана;
14) секстант - без дополнительных навигационных приборов и карту и секстант использовать нельзя;
15) москитная сетка- в Тихом океане москитов нет.
Примечание. Можно подготовить для преподавателя таблицу, идентичную предыдущей, и занести туда сведения по индивидуальным и групповым оценкам и ошибкам, чтобы затем соотнести полученные результаты с экспертной оценкой и на этом основании подвести итоги и дать характеристики участникам игры и их действиям.
«НЕОБИТАЕМЫЙ ОСТРОВ»
Цель: научить эффективному взаимодействию, коллективному принятию решений, стратегии сотрудничества. Процедура:
1. Обсуждение проблемы и ранжирование задач по степени значимости их решения.
2. Выработка коллективной стратегии выживания (работа в малых
группах).
3. Разработка нравственно-психологического кодекса взаимоотношений (можно назвать его «кодексом чести жителей острова»), примерно 15 - 20 пунктов.
4. Презентации проектов, вопросы и ответы.
5. Межгрупповая дискуссия.
6. Анализ результатов и подведение итогов.
Время: игра длится 2-3 часа учебного времени.
Информация для участников игры
В результате кораблекрушения вы оказались на необитаемом острове. На нем богатый животный и растительный мир, но жизнь полна опасностей: ядовитые растения и животные, ливневые дожди, короткий день, жестокий холод, визиты каннибалов с соседних островов.
В ближайшие несколько лет вы не сможете вернуться в родные края, к своей обычной жизни. Ваша задача: создать для себя нормальные условия, в которых вы могли бы выжить и достаточно комфортно психологически и физически жить.
Необходимо понять всю серьезность и опасность ситуации. Известно, что люди при таких обстоятельствах иногда теряют человеческий облик, между ними вспыхивают ссоры и драки, порой даже со смертельным исходом. Тут не место для развлечений и болтовни - вам надо есть и пить, обустроить себе жилье, чтобы солнце не спалило вашу кожу и вы могли укрыться в сезон дождей от ливней, а зимой от холодов и ветра.
Вам нужно освоить остров, организовать на нем хозяйство. Необходимо наладить и социальную жизнь: распределить основные функции и обязанности. Следует продумать и то, каким образом эти функции и обязанности будут регламентироваться, выполняться, контролироваться.
Начать целесообразно с принятия решения о государственном устройстве, структурах власти на острове. Кто будет руководить жизнью людей? Кто будет принимать окончательное решение: все жители острова единогласно (консенсус), или простое большинство, или группа самых авторитетных жителей, или единолично лидер (выбранный или назначенный, выдвинутый по собственной инициативе)? Каким образом будет контролироваться выполнение указов, распоряжений: под страхом наказания, смерти, как-то еще?
Как и кем будет распределяться добываемая пища: поровну; по трудовому вкладу; может быть, больше сильным, чтобы лучше работали; или, наоборот, слабым, чтобы выжили?
Имеет ли право человек жить на вашем острове изолированно от других, никого не слушая и никому не подчиняясь? А если такой образ жизни сделает его слабым, болезненным, а значит, обузой для других, какие будут предприниматься действия?
Как будут строиться отношения с аборигенами острова, с каннибалами с соседних островов: в мирное время, в случае вооруженного нападения? И т.д. и т.п.
Задачи участников игры: • смоделировать проект жизни на острове на ближнюю, среднюю и дальнюю перспективы: правовые, политические, экономические и социальные аспекты;
• разработать «кодекс чести островитян»;
• отработать санкции за нарушение установленных правил;
• осуществить презентацию командных проектов.
Примечание. Правила должны быть четко сформулированными, а ие абстрактными, они должны помогать решению конкретных проблем, эффективному сотрудничеству, предотвращению конфликтов и ссор между островитянами.
Выполнение: на все обсуждение и разработку дается 1-1,5 часа и полная свобода действий в рамках задания. В каждой команде нужно выбрать «летописца», который будет фиксировать основные события и принятые решения. Все нарабатываемые участниками игры материалы желательно оформлять визуально (на плакатах, планшетах или доске).
Инструкция организатору игрового занятия
Задача организатора игры: подробно проинструктировать ее участников об условиях проживания на острове, ответить на все вопросы слушателей, не подсказывая при этом возможных решений проблем. Например, организатору не следует самому говорить о правилах проживания на острове, создание их - творческая задача играющих.
Организатору целесообразнее ставить вопросы, очерчивая круг проблем, которые нужно решать, акцентируя внимание играющих на тех моментах, которые он считает наиболее важными. Участники должны работать самостоятельно, без помощи ведущего. Он может вмешаться лишь в тех случаях, когда возникнет напряженная ситуация (конфликт мнений), способная привести к деструктивному взаимодействию.
После презентации информации от каждой группы организуется межгрупповая дискуссия, на которой задаются вопросы, формулируются ответы, вырабатываются конструктивные подходы и подвергаются сомнению, критике те решения, которые кажутся противоборствующим командам неправомерными.
При подведении итогов игры необходимо выявить сферу слабой компетентности ее участников, обратить особое внимание на стиль и манеру взаимодействия, на способы согласования и принятия решений, профилактику и предупреждение конфликтных ситуаций, желание и умение обучаемых слушать и слышать других, учитывать их мнение, вести переговоры, выражать свои мысли четко и понятно.
Поскольку игра интерактивная, то, как и в предыдущих, целесообразно сделать анализ поведения каждого с точки зрения выбора стратегий взаимодействия, гибкости их использования, удачных и неудачных технологий организации и поддержания контакта с партнерами, индивидуального стиля и эмоциональной культуры.
Примечание. Для получения полноценной и адекватной информации целесообразно в начале игры выбрать в каждой группе человека для выполнения функций «психолога», который, наблюдая работу команды изнутри, сможет не только сделать «психологические портреты» членов своей команды, но и проанализировать трудности, частоту их проявления, причины. Организатор игры наблюдает работу команд со стороны.
Советы организатору
Содержание творческой деятельности участников игры можно конкретизировать в зависимости от их специализации. Например, если обучаемые - экономисты, менеджеры, коммерческие директора, то пусть разрабатывают экономические и управленческие основы совместной жизни людей на острове; если обучаемые - юристы, можно разработать необходимые документы по регламентации гражданских, правовых, трудовых и прочих отношений; если обучаемые - психологи, специалисты по связям с общественностью, то целесообразно акцентировать внимание на взаимоотношениях людей, психологических и социальных аспектах их жизни и работы и пр.
В случае конкретизации деятельности результаты игры оценивает не только ее руководитель - целесообразно привлекать консультантов-профессионалов в тех или иных вопросах (юриста, экономиста и т.д.). Это повысит интерес играющих и позволит наладить межпредметные связи, а также вызовет у других преподавателей интерес к игровому моделированию при обучении.
Если игра строится на профессиональном материале, можно предусмотреть домашние задания до начала и после игры - по отработке конкретных профессиональных вопросов (разработать нравственный кодекс, подготовить смету, бизнес-план, создать проект закона о... и т.п.).
После окончания игры всегда полезно установить обратную связь с участниками, с помощью которой выяснить степень удовлетворенности игрой, приобретением опыта интерактивной коммуникации, полученными результатами, реализацией намерений ожиданий (см. гл. VIII).
ТЕСТ «СПОСОБНОСТЬ К РИСКУ»
Выразите свое согласие («да») или несогласие («нет») с приведенными ниже утверждениями:
1. Я бы лучше рискнул начать собственное дело, чем работать на кого-то.
2. Никогда не пойду на такую работу, где много поездок.
3. Если бы я стал играть, то никогда не делал бы малых ставок.
4. Мне нравится улучшать свою жизнь с помощью новых идей.
5. Никогда не брошу работу не будучи уверенным, что есть другая.
6. Я не склонен пойти на риск, чтобы расширить свой кругозор.
7. Зная, что какое-то конкретное новое дело может кончиться неудачей, я не стал бы вкладывать в него средства, даже зная, что барыш может быть большим.
8. Хотел бы испытать в жизни как можно больше острых ощущений.
9. Не нахожу в себе особых потребностей острых ощущений.
10. Я не обладаю большой энергией.
11. Я могу без труда порождать много «прибыльных» идей.
12. Я бы никогда не стал спорить на сумму, которой в данный момент не располагаю.
13. Мне нравится предлагать новые идеи или концепции, даже когда реакции на них, например моего руководителя, непредсказуемы.
14. Я готов участвовать лишь в таких сделках, которые прозрачны и определенны.
15. Менее надежная работа с большим доходом меня привлекает больше, чем более надежная со средним.
16. По характеру я не очень-то независим.
Оценка результатов:
Если вы ответили «да» на вопросы: 1, 3, 4, 8, 10, 11, 13 и 15 — присваивайте каждому ответу по 1 баллу.
Если вы ответили «нет» на вопросы: 2, 5, 6, 7, 9, 12, 14 и 16-также присваивайте каждому ответу по 1 баллу.
Если сумма составит 13, 14 и более баллов, вы, по всей вероятности, склонны к предпринимательскому риску и обладаете определенными чертами риск-тейкера (человека, прогнозирующего риск).
ТЕСТ «ВАШЕ ПОВЕДЕНИЕ В МОМЕНТЫ ОСОБОЙ ОПАСНОСТИ»
Опасности, которые подстерегают современного делового человека, порой столь же умопомрачительны, как некоторые фильмы ужасов. Вам предлагаются следующие ситуации:
1. В лесной чаще вас преследует «оживший мертвец». Чтобы избежать встречи с ним, вы:
а) спрячетесь и замрете;
б) постараетесь быть хладнокровным и ретируетесь как можно
быстрее и тише;
в) стремительно ринетесь в чащу, спотыкаясь на каждом шагу,
и закричите.
2. Вы нашли дымящийся метеорит размером с дыню. Метеорит
раскололся, и из него стала вытекать зеленая фосфоресцирующая
слизь. Вы:
а) броситесь оттуда со всех ног;
б) отойдете в сторонку и будете ждать, что случится дальше;
в) будете наблюдать, что происходит со слизью.
3. Смертоносный пришелец из чужой цивилизации высосал
кровь из всех ваших товарищей по космическому экипажу. Вы са
дитесь в спасательную капсулу, уже протягиваете руку к кнопке
«Старт», как вдруг из коридора станции доносится лай общей лю
бимицы дворняжки Фру-Фру. Вы:
а) произнесете короткую молитву за Фру-Фру и нажмете кноп
ку «Старт»;
б) поклянетесь завести двух собак по возвращении на Землю и
потом нажмете кнопку «Старт»;
в) захватив фонарик, пойдете по мрачным коридорам корабля,
зовя Фру-Фру.
4. Из местной клиники сбежал опасный маньяк, вооруженный
большим тесаком, и уже «сделал отбивные» из ваших соседей. Вам
удалось спрятаться в шкафу и нанести удар скалкой из своего ук
рытия. Со стоном убийца медленно падает, нож выскальзывает из
его рук. Вы:
а) хватаете нож и кромсаете маньяка на кусочки;
б) срываете с него маску и узнаете своего давно потерянного
брата;
в) в безнадежности отшвыриваете скалку и падаете без сил в двух
шагах от него.
5. Вампир выпьет вашу кровь, если вы не отправитесь в его за
мок и не проткнете ему сердце. Опасаясь злых чар, вы:
а) обвяжетесь гирляндами из головок чеснока и иконок, воору
житесь несколькими водяными пистолетами со святой водой;
б) сделаете крест из «магических» хворостинок и накрепко
привяжете его к себе, чтобы огненное дыхание вампира вас не
сразило;
в) оденетесь в длинную робу или мантию, распустите волосы и
будете надеяться, что ваш невинный вид вас защитит.
6. На местном кукурузном поле поселилось какое-то чудовище.
Сообщив об этом, мэр поинтересовался предложениями жителей.
Вы встаете и говорите:
а) я думаю, нам всем надо покинуть город;
б) я думаю, нам надо поискать помощи со стороны;
в) мы все должны пойти на это поле и хорошенько оттаскать
кого-то за хвост!
7. Кто-то таинственный поселился в вашем новом доме: диванные подушки вечно не на месте, ваша собачка Фру-Фру лает с телеэкрана, ваша левая рука вдруг пропала. Уверенные в том, что дом посещает нечистая сила, вы:
а) уедете из этого дома;
б) посоветуетесь с экстрасенсом, «колдуном» и т.п.;
в) останетесь, но наймете колдуна или колдунью для прожива
ния с вами.
Оценка результатов:
За ответы на вопросы начисляются баллы:
а) - 0 баллов;
б) - 4 балла;
в)— 10 баллов.
Если вы набрали:
50 и более баллов: вы не сильно дорожите своей жизнью, вы -удобная жертва, но, к сожалению, умрете в результате какого-нибудь домашнего происшествия или от слишком большой дозы аспирина, прежде чем до вас доберутся силы мрака или ваши конкуренты. Вы склонны к недооценке своих конкурентов, а это чревато проигрышем.
30-50 баллов: в случае встречи как-то темной ночью с убийцей-маньяком или сворой диких псов вы будете им достойным соперником. И своим конкурентам тоже.
30 и менее баллов: вы слишком предусмотрительны, чтобы ввязаться в какую-нибудь историю. Вам бы лучше почаще выходить из дому. Вы склонны к переоценке своих конкурентов.
«ТОРГИ»
Цели: обучение переговорам, коллективному принятию решений, умению вести свою линию и добиваться преимуществ, умению взаимодействовать с деловыми партнерами.
Время: 2-4 часа.
Процедуры:
1. Создание команд и проекта своего государства.
2. Презентация информации, вопросы и ответы.
3. Подготовка к торгам.
4. Торги, переговоры, деловые встречи на бирже.
5. Представление информации о результатах купли-продажи.
6. Межгрупповая дискуссия. Презентации, вопросы и ответы.
7. Постановка проблем и их решение в каждом государстве.
8. Рефлексивный анализ игры.
7-3499 97
1-й этап: Проектирование карты государства
Участники игры делятся на команды - от 3 до 7 человек (в зависимости от числа играющих). Каждая команда придумывает модель и название своей страны (фантастическое) и рисует карту (материал для рассказа готовится в течение 30 мин.). 2-й этап: Создание модели государства
Все карты (по первому варианту) вывешиваются на доске, чтобы получилась одна общая карта. Участники игры рассказывают о своей стране, ее особенностях, полезных ископаемых, ресурсах, политическом строе и прочем и отвечают на вопросы жителей других стран, или представители от каждой группы рисуют на доске карту (по второму варианту), которая затем делится на столько частей, сколько игровых команд. Каждая команда создает свою страну исходя из возможностей нарисованного на доске фрагмента.
3-й этап: Подготовка к торгам
Каждая команда составляет список из 10 названий товаров, которые их страны собираются экспортировать. Общая стоимость товаров, предлагаемых к экспорту каждой страной, не должна превышать 120 денежных единиц (пусть участники игры сами придумают название для этой единицы, договорившись со всеми группами). На покупку необходимых товаров каждая страна может истратить лишь 100 денежных единиц.
На подготовку списков дается 7-10 мин. Затем объявляется, что в ближайшие полчаса все государства должны заниматься куплей-продажей в пределах имеющихся у них ресурсов, причем следует стремиться к тому, чтобы государство было обеспечено всем необходимым и получило прибыль в результате всех проведенных сделок, то есть потратило на покупки меньшую сумму по сравнению с прибылью, полученной от реализации товаров.
4-й этап: Торги на бирже
30 минут идут торги и переговоры. Представители каждой команды пытаются реализовать свои намерения, переходя от партнера к партнеру, заключая сделки и протоколы о намерениях. В случае непредвиденных обстоятельств или необходимости внести в свои превентивные замыслы изменения можно «позвонить» в свою команду и обговорить коррективы, согласовывая новые варианты решений. Все результаты сделок фиксируются обеими сторонами, чтобы затем не было разночтений.
Через полчаса биржа закрывается, все рассаживаются по своим местам.
5-й этап: Презентация информации
Представители каждого государства после 10-минутной групповой подготовки докладывают участникам игры о результатах
торгов: что планировалось купить и продать и что на самом Де^е удалось; получили ли в итоге прибыль или потеряли сколько-^, условных единиц.
6-й этап: Межгрупповая дискуссия
В течение 5 минут каждая команда готовит трудные, экстремадь_ ные ситуации-вопросы для других государств исходя из моделей этих государств и результатов проведенных торгов. Задаваем^ вопросы должны лежать в различных областях жизнедеятельное-^ людей, касаться особенностей экономики, политики, культура-экологии и пр.
Затем начинается коллективная дискуссия. Сначала предстали тели стран задают друг другу по одному вопросу, которые звуча приблизительно так: «Не думаете ли вы, что в силу следующих пр,, чин (описываются причины) ваша экономическая политика приье дет к некоторым (называется, к каким именно) негативным для &-шего государства последствиям?»
Результаты:
1. Если ответ на вопрос начинается словами: «Да, но...», то ec-j. признается правомерность опасений и неприятных перспектив, {. находится способ решить проблему успешно, то спрашивающц получают 1 балл, а отвечающие - 2 балла.
2. Если ответ начинается словами: «Нет, не согласны, ваши оца_ сения необоснованны по тем-то и тем-то причинам!» и организат0п признает ответ аргументированным, то команда, задавшая вопр0(; получает 0 баллов, а отвечающая команда- 2 балла. Если руко^ ' дитель игры признает, что опасения, высказанные участниками ецр шивающей команды, и утверждения, содержащиеся в ответе, paBj.,0 обоснованны, то обе команды-участницы дискуссии получают (, 2 балла.
3. Если ответа нет или ответ неверный, то за вопрос дают 1 бахц. за ответ - 0 баллов.
Все результаты заносятся в таблицу (на доске или плакате), j-a указаны названия государств и баллы за вопросы и ответы.
7-й этап: Проблсматизация
После ответов на вопросы начинается второй круг обсужден^ В течение 5-минутного коллективного взаимодействия предста^ тели каждой страны вводят новую информацию, которая для д^у гой страны становится проблемой, а именно: либо отказываю-^ что-нибудь купить в силу изменившихся обстоятельств, либо не ^ гут поставить то, что продали.
В течение 7-10 мин. каждая команда готовит варианты решец^ тех проблем, которые снова встали перед их государством в связц некорректным поведением торговых партнеров, и затем сообщу
т 99
свое решение, комментируя, каким образом эта ситуация отразится на культуре, политике, экономике ее страны.
Результаты: полные и обоснованные ответы оцениваются в 2 балла, средние - в 1 балл, слабые - в 0 баллов. Все это заносится в таблицу.
8-й этап: Подведение итогов игры!
По завершении всех этапов определяются победители. Организатор игры комментирует ее результаты, которые в зависимости от целевого предназначения игры могут быть посвящены анализу торгов, или анализу переговоров, или анализу решений, принимаемых командами в экстремальных для их государства условиях, или анализу взаимодействия и его эффективности. Игра может решать одновременно все перечисленные задачи или некоторые из них.
Примечание. Если изначальная цель игры - сплочение группы и проявление сотрудничества, а не демонстрация процесса принятия решения, то игру можно закончить на этапе торгов и анализа их интерактивных результатов. Обсуждение поведения группы потребуется, если изначальная цель игры -проанализировать процесс принятия решения в группе или продемонстрировать преимущества коллективных решений перед индивидуальными.
Поскольку во всех приведенных выше играх практически нет предпочтительных решений, то главный материал для анализа - процесс нахождения решения, а не сам результат. В играх, в которых ответ предлагается как «лучший» (например, «ЧП на Луне»), используются или фактические данные, или консенсус экспертов в исследуемой области.
ТЕСТ «СПОСОБНЫ ЛИ ВЫ ИДТИ НА РИСК?»
На каждый вопрос выберите один вариант ответа.
1. Вы- победитель телевизионной игры «Поле чудес». Какой
приз вы выберете?
A. 20 тыс. рублей наличными.
Б. Пятидесятипроцентный шанс в дальнейшем выиграть 40 тыс. рублей.
B. Двухпроцентный шанс выиграть 1000 млн рублей.
2. Вы проиграли в карты 5000 рублей. Сколько бы вы постави
ли на игру, чтобы отыграть свои деньги?
A. Более 5000 рублей.
Б. 2500 рублей.
B. Ничего - смирился бы с проигрышем.
3. Спустя месяц после покупки вами акций их курс неожиданно
поднялся на 20%. Что вы будете делать, не имея дополнительной
информации?
А. Держать акции без дополнительных приобретений и продаж. Б. Продам акции и получу разницу.
В. Куплю еще акций в надежде, что их курс вырастет.
4. Спустя месяц после покупки акций их курс стал падать. Но
основные показатели фирмы, акции которой вы приобрели, выг
лядят убедительно. Что вы будете делать?
A. Куплю еще.
Б. Буду держать акции, пока их курс не вернется к прежнему уровню.
B. Продам их, чтобы избежать потерь.
5. Вы - один из ведущих специалистов и можете выбрать два спосо
ба получения премии в конце года. Какой из них вы выберете?
А. 15 000 тыс. рублей наличными.
Б. Акции, которые могут дать дивиденд в 150 тыс. рублей, если фирма в следующем году будет преуспевать, но они ничего не принесут, если фирма потерпит неудачу.
А теперь, используя таблицу, суммируйте свои очки.
Вариант ответа | |||||
«а» | «б» | «в» | |||
1. | |||||
2. 3. | 4 1 | ||||
4. | |||||
5. | - |
Если вы набрали в сумме:
5-18 очков - вы «перестраховщик», не предрасположенный к риску, ваша стратегия «7 раз отмерь, 1 раз - отрежь».
18 и более очков - вы «риск-тейкер», человек, склонный к прогнозируемому риску, и, чем выше сумма набранных вами очков, тем выше ваша склонность к риску и даже к «авантюризму».
ТЕСТ «ДИАГНОСТИКИ СТЕПЕНИ ГОТОВНОСТИ К РИСКУ»
Г. ШУБЕРТА
Инструкция: Оцените степень своей готовности совершить действия, о которых вас спрашивают. При ответе на каждый из 25 вопросов поставьте соответствующий балл по следующей схеме:
2 балла — полное «да»;
1 балл - больше «да», чем «нет»;
0 баллов - ни «да», ни «нет», нечто среднее;
-1 балл - больше «нет», чем «да»;
-2 балла - полное «нет».
Вопросы:
1. Превысили бы вы установленную скорость, чтобы быстрее оказать необходимую медицинскую помощь тяжелобольному человеку?
2. Согласились бы вы ради хорошего заработка участвовать в опасной и длительной экспедиции?
3. Стали бы вы на пути убегающего взломщика?
4. Могли бы ехать на подножке товарного вагона при скорости более 100 км/час?
5. Можете ли вы на другой день после бессонной ночи нормально работать?
6. Стали бы вы первым переходить очень холодную реку?
7. Одолжили бы вы другу большую сумму денег, будучи не совсем уверенным, что он сможет вам их вернуть?
8. Вошли бы вы вместе с укротителем в клетку со львами при его заверении, что это безопасно?
9. Могли бы вы под руководством кого-то залезть на высокую фабричную трубу?
10. Могли бы вы без тренировки управлять парусной лодкой?
11. Рискнули бы вы схватить за уздечку бегущую лошадь?
12. Могли бы вы после 10 стаканов пива ехать на велосипеде?.
13. Могли бы вы совершить прыжок с парашютом?
14. Могли бы вы при необходимости проехать без билета от Вильнюса до Москвы?
15. Могли бы вы совершить автотурне, если бы за рулем сидел ваш знакомый, который совсем недавно попал в тяжелое дорожное происшествие?
16. Могли бы вы с 10-метровой высоты прыгнуть на тент пожарной команды?
17. Могли бы вы, чтобы избавиться от затяжной болезни с постельным режимом, пойти на опасную для жизни операцию?
18. Могли бы вы спрыгнуть с подножки товарного вагона, движущегося со скоростью 50 км/час?
19. Могли бы вы в виде исключения вместе с семью другими людьми подняться в лифте, рассчитанном только на шесть человек?
20. Могли бы вы за большое денежное вознаграждение перейти с завязанными глазами оживленный, уличный перекресток?
21. Взялись бы вы за опасную для жизни работу, если бы за нее хорошо платили?
22. Могли бы вы после 10 рюмок водки вычислять проценты?
23. Могли бы вы по указанию вашего начальника взяться за высоковольтный провод, если бы он заверил вас, что провод обесточен?
24. Могли бы вы после некоторых предварительных объяснений управлять вертолетом?
25. Могли бы вы, имея билеты, но не имея денег и продуктов,
доехать из Москвы до Хабаровска?
Ключ:
Подсчитайте сумму набранных вами баллов в соответствии с
инструкцией.
Общая оценка теста дается по непрерывной шкале как отклонение от среднего значения.
Положительные ответы свидетельствуют о склонности к риску. Значения теста: от -50 до +50 баллов.
Результат:
Менее -30 баллов: слишком осторожны.
От -10 до +10 баллов: среднее значение.
Свыше +20 баллов: склонны к риску.
Высокая готовность к риску сопровождается низкой мотивацией к избеганию неудач (защитой). Готовность к риску прямо пропорциональна числу допущенных ошибок.
Исследования дали также следующие результаты:
• с возрастом готовность к риску падает;
• у более опытных работников готовность к риску ниже, чем у неопытных;
• у женщин готовность к риску реализуется при более определен-
- ных условиях, чем у мужчин;
• у военных командиров и руководителей предприятий готовность к риску выше, чем у студентов;
• с ростом отверженности личности, в ситуации внутреннего конфликта готовность к риску растет;
• в условиях группы готовность к риску проявляется сильней, чем при действиях в одиночку, и зависит от групповых ожиданий.
ТЕСТ «УМЕЕТЕ ЛИ ВЫ ОБРАЩАТЬСЯ С ДЕНЬГАМИ?»
На вопросы нужно отвечать «да», «нет» или «не знаю».
1. Можно ли, по-вашему, разбогатеть честным трудом?
2. Регулярно ли вы читаете в прессе материалы на экономические темы?
3. Готовы ли вы ради возможной прибыли пойти на большой риск?
4. Согласны ли вы с пословицей «Не в деньгах счастье»?
5. Как, по-вашему: можно ли жить одной спекуляцией?
6. Можно ли, давая чаевые, ограничиться мелкой монетой?
7. Как вы думаете, вкладчикам капитала будет выгодно объединение России с бывшими союзными республиками?
8. Если вы не любите давать деньги в долг, как вы думаете, после 200 граммов водки, выпитых вами, удастся одолжить у вас рублей 100?
9. Остается ли у вас обычно перед зарплатой хотя бы немного денег?
10. Портят ли деньги характер человека?
11. Делая покупку, сверяете ли вы уплаченную сумму с названным весом или ценой, указанной на упаковке?
12. Застраховали ли вы свою жизнь?
13. Носите ли вы мелкие деньги россыпью в кармане брюк или юбки?
14. Когда вы собираетесь вложить деньги во что-нибудь, советуетесь ли вы с родственниками?
15. Есть ли у вас долги?
А теперь, используя таблицу, подсчитайте сумму набранных вами очков.
№ | «ДЛ» | «НЕ | «НЕТ» | № | «ДА» | «НЕ | «НЕТ» |
вопроса | ЗНАЮ» | вопроса | ЗНАЮ» | ||||
1. | 9. | ||||||
2. | 10. | ||||||
3. | I | 11. | |||||
4. | 12. | ||||||
5. | 13. | ||||||
6. | 14. | ||||||
7. | I | 15. | |||||
8. |
Если вы набрали:
8—10 очков - вы не пуститесь в рискованные авантюры с деньгами, а если убедите себя рискнуть, выиграете от этого.
11—20 очков- вы неплохо ориентируетесь на рынке капиталов, но время от времени вам полезно использовать более консервативные способы вложения денег.
21—30 очков- у вас хорошее чутье на деньги, но иногда останавливайтесь и задавайте себе вопрос: «Не слишком ли меня занесло?»
«РОБИНЗОН»
Одна из самых известных интерактивных имитационных игр «Робинзон», разработана В.Ф. Комаровым (Новосибирск). Эта игра широко используется для подготовки экономистов и менеджеров.
Каждому из участников игры предлагается выступить в роли Робинзона, оказавшегося на необитаемом острове. Задача Робин-
зона - как можно быстрее построить лодку, строительство которой потребует 100 рабочих дней. По условиям игры Робинзон может очередной день посвятить строительству лодки только в том случае, если на этот день у него есть еда, одежда и жилье.
Автор игры предлагает несколько вариантов обеспечения этими необходимыми для жизни условиями, требующих различных единовременных и текущих затрат и дающих разный эффект: заготовка еды, создание и содержание жилья, изготовление одежды.
Заготовка еды. 1-й вариант- сбор фруктов. Один день сбора обеспечивает Робинзона пищей на три дня (включая день сбора). 2-й вариант - рыбная ловля. Один день рыбалки дает пищу на 5 дней. Однако на изготовление сети требуется 10 дней и, кроме того, 7 дней занимает ремонт сети через каждые 12 выездов на рыбалку. 3-й вариант - охота. Один день охоты дает еду на 15 дней. Но на изготовление орудий охоты требуется 22 дня. В игру может быть введена вероятность успешной охоты (например, Р = 0,5). 4-й вариант - организация фермы. На это отводится 20 дней, а затем 1 день работы на ферме обеспечивает Робинзона едой на 10 дней.
Создание и содержание жилья. 1-й вариант- хижина. Первоначальные затраты не требуются. На ее содержание необходимо отвести 4 дня в месяц. 2-й вариант - дом. На строительство отводится 19 дней. Через полгода жизни требуется 4 дня на ремонт. На содержание отводится 1 день в месяц.
Изготовление одежды. 1-й вариант - простая одежда. Первоначальные затраты не требуются. На содержание отводится 3 дня в месяц. 2-й вариант - набор одежды. На изготовление требуется отвести 5 дней, содержание требует 1 дня работы через каждые 20 дней. Через каждые 3 месяца необходимо выделять 2 дня на ремонт одежды.
Каждый участник игры ведет дневник регистрации затрат времени и выбирает свою стратегию обеспечения себя сдой, жильем и одеждой, одновременно решая главную задачу - постройку лодки. Если проанализировать характерологические особенности этой игры, то нетрудно заметить, что в игре имеется только одна роль -Робинзона, которая тиражирована, причем взаимодействие ролей отсутствует. Отсутствуют модели управляющей системы и объекта управления, остается только модель среды, в которой обитает Робинзон. Он управляет лишь своим собственным поведением, принимая решение либо при наличии полной информации, либо при неполной, если вводится случайный исход охоты. Очевидной становится и структура системы оценивания деятельности игроков -по конечному результату.
8-3499 1 °5
Имитационная игра «Робинзон» используется для обучения экономистов или руководителей. Обучаемые знакомятся с такими экономическими понятиями, как: единовременные и текущие затраты, на примере постигают их экономическое содержание, учатся соизмерять затраты с конечным результатом.
«ВАВИЛОН»
Интерактивная имитационная игра «Вавилон» разработана в Московском институте химического машиностроения. Каждый из участников игры выступает в роли мифического правителя одного из государств прошлого: Вавилона, Бактрии, Ниневии, Флавии, Астении, Мидии (их число обычно устанавливается равным 4 - 6). Каждое государство в начале игры обладает одинаковыми ресурсами, имея 100 воинов, 1000 рабов и 10 000 мешков зерна.
Задача правителя состоит в том, чтобы разумной политикой, ведя переговоры и заключая контракты и протоколы о намерениях, а также ведя войны, умножать богатства своего государства.
Игра «Вавилон» имеет своей учебной целью проверку коммуникативных способностей обучаемых. Как правило, в ней побеждают те, кто лучше умеет договориться, убедить другого в необходимости совместных действий, доказать ему целесообразность предлагаемой стратегии поведения и пр. Эта игра - своеобразный тест для обучаемых на умение общаться, сформулировать активную жизненную позицию и найти пути реализации провозглашенных принципов, так как в ней моделируются переговоры.
В игре «Вавилон» также имеется только одна роль - правителя государства. Здесь, как и в «Робинзоне», модели управляющей системы и объекта управления исключены и остается только модель придуманной разработчиком среды. Каждый правитель вступает в очередной этап игры со своими ресурсами, преследуя ролевую цель.
Общей цели у всего игрового коллектива также нет, игроки взаимодействуют лишь при ведении переговоров, когда каждый участник принимает свое решение, то есть на очередном этапе игры имеется набор решений, которые принимаются в условиях неполноты (неопределенности) информации о намерениях других участников. В игре установлены правила, по которым в зависимости от принятых решений перераспределяются ресурсы.
Можно заключать любые договоры со всеми государствами. Воевать можно только с соседями (каждое государство имеет только двух соседей: справа и слева).
Нарушать договоры не разрешается. В случае войны наступающие и обороняющиеся несут потери- по 10% от числа наступавших и, соответственно, оборонявшихся воинов. Если наступавшие имели численный перевес:
К пер.= (В наст./В обор.) больше 1, то они получают трофеи. Величина трофеев подсчитывается следующим образом (тр - трофеи, пер. - перевес, обор. - оборона):
Рабы: Р тр. = 0,1 К пер. х Р обор;
Зерно: 3 тр. = 0,1 К пер. х 3 обор.
Игра проходит так. В первый год, имея одинаковые ресурсы, правители заключают договоры с любой из стран - участниц игры. Содержание договоров (например, между Вавилоном и Астенией) другим участникам не сообщается. Правители могут, скажем, обменять некоторое число своих рабов на определенное число воинов (чтобы впоследствии напасть на соседа), могут заключать договор о ненападении, о дележе трофеев и т.п.
Затем каждый правитель заполняет декларацию своего государства на первый год, в которой указывает свои наличные ресурсы, появившиеся в результате переговоров.
Также указывается, сколько воинов остается в обороне для защиты своего государства, а сколько отряжается для нападения на другое государство (если это решено правителем). После этого участники игры знакомятся со всеми декларациями, подсчитываются потери и трофеи и устанавливаются ресурсы каждого государства по состоянию на начало второго игрового года. Далее процедура повторяется. Всего проводится 4-5 этапов.
Как видим, и в этой интерактивной имитационной игре правильное решение можно принять лишь при условии эффективного взаимодействия. В то же время сам сценарий не предусматривает механизма обучения взаимодействию. Игра по сути своей - интерактивная (осуществляется в режиме коллективного взаимодействия), а построена исключительно на экономических расчетах, на выборе эффективной стратегии выживания. Следовательно, на такой игре без целенаправленного психологического сопровождения, обучаемые также осваивают лишь экономическую теорию, развивая коммуникативную компетентность.
Анализ результатов проведения таких игр (на которых участ
ники зачастую не слушали друг друга, перебивали, пытались пере
кричать, давили на партнеров и демонстрировали отсутствие уме
ния договариваться) позволяет сделать вывод о необходимости
обучения коммуникативной культуре (как вербального, так и не
вербального характера) взрослых игроков.
о. 107
«У ОЗЕРА»
Игра «У озера» разработана В.Ф. Комаровым (Новосибирск, 1986 г.).
Действие игры разворачивается в условной хозяйственной системе, состоящей из восьми предприятий, расположенных на берегу озера. Предприятия производят продукцию, на изготовление которой требуется много воды. Эту воду все берут из озера. Отработанная вода - промышленные стоки — сбрасывается туда же. Для каждого предприятия в течение одного технологического цикла, равного месяцу, может быть реализовано одно из следующих решений:
1. Сброс неочищенных стоков.
2. Очистка отработанной воды.
3. Перепрофилирование предприятия.
4. Применение штрафных санкций к загрязнителям.
5. Премирование тех, кто очищает стоки.
В первом случае (решение «Сброс») предприятие получает довольно большой доход за данный технологический цикл в результате экономии на числе рабочих по очистке воды. Однако сбросы неочищенных стоков ухудшают озеро и, следовательно, качество забираемой воды. Это ведет к снижению дохода на всех предприятиях, поскольку в последующем им приходится осуществлять дополнительные затраты на очистку.
Во втором случае (решение «Очистка») предприятие получает меньшую прибыль за данный технологический цикл. Однако вода в озере при этом не ухудшается. Раз в 12 месяцев в результате весеннего паводка происходит самоочистка озера, что ведет к повышению качества воды. Интенсивность са