Характеристика Приключения Актёр Решатель загадок Мочила Конкурент

Большие, но тактически простые поединки Эх Неплохо Прекрасно Хорошо

Поединки с трудным тактическими решениями Эх Хорошо Неплохо Прекрасно

Преодоление ловушек, которые могут быть

пройдены немного подумав Неплохо Прекрасно Эх Хорошо

Столкновения, которые предлагают шанс

поспрашивать НИПов или объединить вместе

различные истории Прекрасно Хорошо Эх Неплохо

Монстры, с которыми можно договориться,

обманут, или сблефовать Прекрасно Неплохо Эх Хорошо

Простые выборы; легко определить

следующее движение или направление действия Неплохо Эх Прекрасно Хорошо

Сложные выборы; много различных

способов действий Хорошо Неплохо Эх Прекрасно

Богатый фон и элементы истории Прекрасно Неплохо Хорошо Эх

Возможности действовать опрометчиво,

предпринимать смешные действия,

хвастаться или объявить себя королём

или королевой Хорошо Эх Прекрасно Неплохо

Возможность продвигаться зная

правила лучше остальных Эх Хорошо Прекрасно Неплохо

Если вы пробуете сделать счастливым каждого в одном и том же приключении, попробуйте включить немного «хороших» или «прекрасных» ситуаций для каждого игрока за столом. Вы обнаружите, что мочил достаточно трудно развлечь; они имеют тенденцию быть нетерпеливыми и хотят быстро перейти к следующему сражению, а двое мочил будут искать способ устроить поединок, если нет другого выхода.

Эта таблица представляет мочил худшими игроками, но это не так. Если большинству игроков за столом нравится большое количество боёв и они смотрят на П&Д игру как на способ выпустить пар, убивая монстров, ну, в общем, кто сказал, что это - не правильный путь для них, чтобы играть в игру? Мочилы часто довольно хорошо знают правила, и имеет тенденцию управлять основополагающими и эффективными персонажами. Sure, they’re impatient to get to the fun, but a hack-and-slasher at the table can go a long way toward keeping the other players moving and motivated.

Повествование Приключения

Знание, что любят ваши игроки и угождение им - ни что иное, как хороший маркетинг. Но плохое кино с прекрасным маркетингом все равно плохое кино. Что вам нужно, так это некоторое хорошее описание и стремление получить удовольствие от того, что ваши игроки с нетерпением ёрзают на своих стульях. Так, что же вы можете сделать, чтобы провести возбуждающую, эмоциональную, напряжённую игру, и заставить ваших игроков почувствовать себя так, как будто они могут убить дракона и бросить вызов богам?


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: