Построение границ на полигоне

Непосредственно полигонная подготовка к игре начинается от недели до суток до начала игры. Сначала приезжают мастера и размечают полигон, назначая каждой команде свое место, обнося границы игровой зоны красно-белой киперной лентой, обустраивая свое собственное место («мастерку») и – если игра проводится на большой территории и в месте обычного отдыха местных жителей – развешивая по периметру объявления вида «В связи с проведением со 2 по 12 июля молодежного фестиваля мы не рекомендуем находиться на прилегающей территории в целях вашего спокойствия и безопасности. Приносим извинения за возможные неудобства» (типовое объявление с игры «Вторая Эпоха: время легенд», Тверская обл., 2010 г.). Недостаточность оповещения местных жителей может в некоторых случаях повредить самой игре: так, на игру по сеттингу мира Гарри Поттера «Зимняя Сессия-1960: мародерский рок-н-ролл», проводившуюся на зимней турбазе в феврале 2008 г., приехал отряд ОМОНа, вызванный, судя по всему, из-за жалоб местных жителей на то, что на базе собрались «сатанисты» (игроки ходили в длинных черных балахонах с капюшонами).

После приезда мастерской группы заезжают игроки, которые помогают строить декорации на размеченной территории (т.наз. «строяк») из досок, подкладочной ткани и нетканого материала и помогают мастерам с хозяйственными вопросами. Это также отличается от, к примеру, скандинавской практики, поскольку там существуют специально построенные для РИ деревни, которые арендуются мастерскими группами в течение игрового сезона, поскольку принцип высокого реализма окружающей среды распространяется в Скандинавии на все, попадающее в поле зрения, а в российских РИ в основном на костюм и антураж: «постройки» из подкладочной ткани вместо реальных зданий никого не шокируют, т.е. в российских РИ выше допустимая доля условности. Если игра происходит на турбазе, строяк как процесс все равно остается неизбежным (пространство необходимо адаптировать под игровой мир: развесить репродукции и знамена, расставить подсвечники, обтянуть тканью стулья и кровати и проч.), однако лишается своей самой тяжелой части (не декорирование, а собственно конструирование жилого пространства).

Участие в «строяке» не является обязательным для каждого игрока (многие приезжают к самому началу игры), но считается хорошим тоном, поэтому часть игроков всегда присутствует на такой работе. Кроме того, построение «зданий» в своей локации совместно со своей командой является хорошим объединяющим фактором и удобным поводом познакомиться поближе вне игры, «по жизни», пока игра еще не началась. Символически этот принципиально эгалитарный процесс важен также для подчеркивания условности будущей внутриигровой иерархии (например, король, вместе со всеми сколачивающий столы) и для построения связей между игроками, которые можно проецировать на отношения персонажей (нередко игроки, играющие близких родственников, бывают даже не знакомы до игры). Кроме того, игроки в процессе «строяка» пользуются отсутствием символических границ между локациями, с удовольствием нанося друг другу визиты и удовлетворяя свое любопытство относительно того, как устроены чужие локации, «пока еще можно это сделать не по игре».

В целом обязанность проработки и украшения размеченного пространства полностью лежит на игроках, за исключением тех локаций, которые игрокам до игры нельзя видеть: например, лабиринты, разного рода тайные или волшебные места, специальная локация для выхода из роли игроков умерших персонажей – «мертвятник», и прочие места, которые мастера хотят сохранить в тайне от игроков. Такие места полностью обустраиваются силами мастеров.

Функционально территория полигона подразделяется на несколько основных частей: собственно игровая зона, где происходят события в жизни персонажей; мастерка и лагерь игротехников (помощников мастеров в проведении генерального сюжета); если игра в лесу – то отдельно выкапываются туалеты в отдалении от игровой зоны; иногда отдельно выделяется место для «пожизневого» лагеря, огороженное специальными маркерами, где стоят палатки и хранятся рюкзаки с вещами. Еда и ее приготовление, в зависимости от игрового мира и от желания игроков, может быть как в игровом пространстве, так и в «пожизневой зоне» (если на игре не предполагается централизованного питания, организованного мастерами).

Непосредственно перед игрой, когда основная часть построек уже готова, игроки начали переодеваться в костюмы и начался массовый заезд тех, кто не участвовал в «строяке», происходят два мероприятия, символически отделяющие обыденный мир, который до сих пор царил в том числе на полигоне, от мира игры.

Первое из них называется «чиповка» (от слова «чип» - ярлычок, наклеиваемый на предметы, допущенные в игру): это процесс заверения мастером персонажей, во время которого каждому игроку выдается (часто в обмен на мастерский взнос, если игрок не сдал его заранее; в последние годы распространилась практика повышения мастерского взноса по мере приближения к игре) индивидуальное метаигровое удостоверение (т. наз. «аусвайс»), в котором указана важная информация: имя персонажа, его локация, статус в игровой иерархии, способности и количественные характеристики (устойчивость к физическим или психологическим воздействиям, к примеру) и прочие релевантные параметры; выдается важная игровая информация («загруз»); заверяются особые предметы, влияющие на сюжет или баланс сил – оружие или магические артефакты. Заверенный таким образом у мастера предмет, допущенный в игру, называется «зачипованным» (на него обычно наклеивается особый ярлык – «чип» - с надписью «допущено»); тем же термином обозначаются заверенные свойства персонажа. Важно, что обычно все участники, заверяющие таким образом свойства своих персонажей, заранее согласовали все эти свойства, и они хорошо известны мастерам; ситуация, при которой заезжает игрок без заранее подготовленной и согласованной роли, исчезающе редка.

Чиповка является важным этапом вхождения в игровой мир: без нее свойства персонажа, пусть даже согласованные во время предыгровой подготовки, оказываются как бы нелегитимными, хотя с технической точки зрения в значительной части случаев без чиповки можно было бы обойтись. Практическая ценность чиповки несомненна в основном в отношении игрового оружия и его внеигровой безопасности: мастер «по боевке» проверяет, не может ли конкретный привезенный игроком меч, стрела или air-soft винтовка нанести реальный вред. Такого типа чиповка не уникальна для российской практики: например, она распространена в Великобритании: «Before a player can join a game their weapons and armour are examined by a qualified weapons tester. Any item found to be unsafe cannot be used in-game» [Cantwell 2009].

Вторым важным символическим процессом, проводящим последнюю границу между повседневностью и игрой, является парад – сбор всех игроков в костюмах для знакомства с основными персонажами и командами игры, последних напутствий, напоминаний правил и демонстраций моделей мастерами и проч. Парад важен не только функционально для самой игры: для игроков это и демонстрация костюмов и макияжа во всей красе, пока они еще не испачкались и не истрепались за время игры, и возможность поздороваться «по жизни» - хотя и в костюмах - с теми, с кем не успел за время «строяка», и вне игры передать обещанные к игре вещи, и последние внеигровые коммуникации перед тем, как попрощаться со своими друзьями в повседневном фрейме на ближайшие несколько суток[13]. В конце парада мастер дает отмашку о начале игры (или в крайнем случае, если полигон большой, объявляет время, через которое игра будет официально считаться начатой, чтобы все успели дойти до своих локаций не по игре).

В западной практике (напр. в скандинавских играх – см. [Brenne 2005]) переход от повседневного фрейма к игровому маркируется символическим действием – обратным отсчетом от 10 до 0. В российских играх подобное действие отсутствует (по крайней мере, общеупотребительное). Некоторым аналогом, возможно, стоит считать представление игровым именем на параде (правда, обычно представляют только целые локации и их глав). Кроме того, есть сведения о начале игры в форме мистерии или театрализованного представления, в процессе которого игроки, попав в игровой мир, имеют возможность перестроиться под окружающее и начать играть. Однако в моей практике подобные случаи не встречались, если не считать таковыми торжественное начало учебного года в почти любой игре про школу (будь то Хогвартс или Смольный институт), заранее сюжетно запланированную свадьбу или любой другой внутриигровой праздник.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: