Выход из игры

Самому процессу игры и построению границ внутри игрового пространства будет посвящена основная часть работы. Здесь же приведу несколько наблюдений над практиками завершения игры и выхода из игрового пространства – или, точнее сказать, демонтажа этого пространства.

Выход из игрового пространства бывает двух типов: индивидуальный в процессе игры, если личный сюжет игрока по каким-то причинам завершился до окончания основного сюжета (к примеру, персонаж игрока умер или уехал в «немоделируемую локацию», т.е. фактически перестал существовать в общем игровом пространстве) и групповой в конце игры.

Для первого случая российские ролевые игры разработали уникальный механизм, отсутствующий в западных ПРИ – так называемый «мертвятник». Это особая локация для психологически безопасного выведения игрока из персонажа и из игрового мира. На ранних играх игроки погибших персонажей просто должны были «отсидеть» положенное количество часов вне игры (возможно, помогая мастерам по хозяйству или в ином качестве) и после вернуться с новым персонажем – как правило, в ту же локацию и примерно схожей ролью (например, родственником погибшего). Со временем по мере усложнения персонажей стало необходимо проводить специальные действия для адекватного разотождествления игрока с персонажем и для принятия факта его гибели. Историю российского «мертвятника» и лучшие примеры жанра см. в статье [Трубецкая, Федосеев 2013].

Мертвятник – это игровая локация, нечто вроде «загробного мира», происходящее в котором направлено на рефлексию игрока о своем персонаже для того, чтобы адекватно «отпустить» персонажа. Интересен двойственный статус мертвятника как локации на полигоне: с одной стороны, она тоже игровая (в том смысле, что взаимодействие там тоже фреймировано как игровое), но игровой мир в ней устроен принципиально иным образом, чем остальная игра на полигоне. Идея мертвятника может быть самой разнообразной, но большинство их имеют следующие компоненты: мастера мертвятника в образах богов, судей, дальних потомков и т.д. (в зависимости от сеттинга) поощряют игрока рассказать в какой-то заданной форме о своем персонаже, о его судьбе, переживаниях и ценностях (психологическое отреагирование), а также резко меняют или расширяют контекст восприятия игроком случившегося (дистанцирование). Так, в мертвятнике мастера могут предлагать игроку разыграть историю персонажа в пьесе на сцене, пройти ряд физических испытаний (к примеру, сделать что-то с завязанными глазами), ответить на вопросы «небесного судьи» или дальних потомков о жизни и ценностях персонажа, узнать дальнейшую судьбу идеи или дела жизни персонажа (в случае исторической игры), выразить персонажа через изображение или песню и проч. и проч.

Похождение заданий мертвятника после гибели персонажа обычно добровольно: некоторые игроки не чувствуют необходимости в подобном деролинге (процессе выхода из персонажа), другим же сначала необходима поддержка и сочувствие (их они получают на мастерке), после чего, справившись с эмоциями, они уже будут в состоянии осознанно рефлексировать потерянного персонажа в мертвятнике. После такой процедуры игроку может быть предложена вторая полноценная роль (если до конца игры еще долго, а мастерам для сюжета где-то необходим новый персонаж) или выходы игротехником (или иная помощь мастерам). Как правило, вторая роль менее интересная и проработанная, чем первая, но фактически иногда получается наоборот. Если игрок чувствует в себе силы погрузиться в нового персонажа, он выходит второй ролью, если нет, но при этом не хочет покидать игровой мир – соглашается на эпизодические игротехнические выходы. Изредка игрок по своему желанию просто остается на мастерке (или в «пожизневом» лагере, если он предусмотрен) до конца игры или уезжает домой.

Что же касается завершения игры в масштабах всего полигона, то это устроено следующим образом. В российских ролевых играх возможны два варианта: либо в назначенный час мастер объявляет игру оконченной (если полигон большой – по локациям проходят ответственные за них мастера-«региональщики»), однако чаще игра сама понемногу затухает, в разных местах в разное время по мере завершения сюжетных веток, в ночь с субботы на воскресенье (когда бы игра ни началась, всем известно, что она закончится именно в эту ночь, и игроки стараются закончить развитие своих сюжетов в этот период).

Первый вариант обычно используется, если игра заканчивается каким-то большим событием, на которое собираются все игроки – тогда отмашка о завершении происходит в конце генерального сюжета, и все игроки полигона присутствуют на этом финале. Но поскольку большинство игр все-таки не имеют общего для всех сюжетного финала, чаще всего происходит второй вариант (который, кстати, невозможен в западных играх). Это может вызывать определенные трудности – например, в случае, когда игрок, уже вышедший из игры, вдруг срочно нужен другим игрокам в качестве своего персонажа. Также неоднократно происходили ситуации, когда важнейшие завершающие сюжетные события случались к шести утра – то есть ко времени, которое на основной части игр обычно уже точно неигровое, и почти все игроки успели выйти из персонажей.

По мере завершения сюжетов игроки собираются у костров (если игра в лесу) или в комнатах, чтобы обсудить события игры, поделиться эмоциями, выяснить таинственные эпизоды, поблагодарить партнеров за игру и первично отрефлексировать произошедшее (необходимость вербального сюжетного изложения произошедшего сразу после игры формирует нарратив, который в дальнейшем станет основным при рассказе другим об этой игре). Важную роль в этом процессе играет физический контакт: игроки с удовольствием обнимаются с каждым встречным, восстанавливая тем самым повседневный фрейм и эгалитарные отношения внутри сообщества и отменяя иерархические, свойственные игре.

Фактически происходящее представляет собой спонтанный дебрифинг[14]; иногда, если позволяют размеры игры и мастер того желает, проводится формальный дебрифинг: мастер собирает игроков в одном месте, объясняет свою задумку, отвечает на вопросы игроков и выслушивает их мнения и эмоции. Формальный дебрифинг – неотъемлемая часть западных РИ, однако в нашем случае он обычно происходит после психологически напряженных игр камерного состава (не более 30-40 игроков). В практике же российских РИ, как правило, неформальное общение о прошедшей игре, часто сопровождающееся алкоголем, продолжается до утра, когда игроки понемногу расходятся спать.

Есть, однако, сведения о российских практиках, близких к западному формальному дебрифингу – например, традиция «круговой чаши», в ходе которой все игроки локации по очереди благодарят за игру сокомандников и своего персонажа, прощаются с ним и символически возвращаются к своему внеигровому имени. Однако эта практика не является широко распространенной и обычно зависит от привычек и компетенции капитана команды (мне ни разу – ни в ходе наблюдения, ни до него - не удалось наблюдать или участвовать в подобной практике, она известна мне по сообщениям других людей).

Следующий день – воскресенье – занят демонтажом декораций («строяка»), уборкой полигона и сборами к отъезду. По негласному правилу, убирать полигон остаются те, кто не участвовал в «строяке», однако это также не жесткое предписание. В процессе уборки продолжается активное обсуждение игры и обмен впечатлениями. Игроки разъезжаются в разное время; мастера уезжают последними, следя за тем, чтобы после игры на полигоне не осталось мусора или повреждений.

Сразу по возвращении в сообществе игры в социальных сетях появляется масса отчетов и благодарностей от игроков: принято благодарить сначала мастерскую группу, потом адресно тех, с кем непосредственно играл, а в конце объявить благодарность всем присутствовавшим за то, что «без них этот мир был бы неполон». Отчеты могут быть как от лица игрока, так и от лица персонажа, т.е. без ремарок, касающихся внеигровых событий и мотиваций в процессе игры. При написании отчета поток игровых событий структурируется и оформляется в законченный нарратив с зачином, сюжетом и финалом, главным героем которого является персонаж этого игрока. Притом нередко бывает так, что отчет гораздо более красив, связен и логичен, чем игровые события, его породившие. Таким образом формируется образ прошедшей игры, происходит рефлексия случившегося участниками.

Примерно через неделю после завершения игры поток благодарностей и отчетов уменьшается и через некоторое время иссякает окончательно. Изредка через некоторое время может появиться новый виток творчества по мотивам прошедшей игры (фотосессии, рисунки, комиксы, стихи и песни, тексты-сиквелы и даже настольные игры), а также игроки часто демонстрируют лояльность наиболее понравившимся играм прошедшего сезона, к примеру, одеваясь в костюмы своих сыгранных персонажей на ролевых конференциях и собираясь в таком виде на послеигровые посиделки, конструируя тем самым групповую идентичность и демонстрируя ее окружающим. Кроме того, оценка вклада той или иной игры в общую копилку ролевого опыта происходит в рамках присуждения премий (напр. «Золотой куб», о нем см. выше).


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: