Боевая Система Возможностей Игрока

Масштаб

В обычных боевых ситуациях, каждый 1-дюймовый квадрат на карте представляет квадрат 5 футов. Это упомянуто как рукопашный масштаб. При некоторых специальных обстоятельствах, каждый 1-дюймовый квадрат может представлять 5 ярдов. Это известно как метательный масштаб.

Рукопашный Масштаб

Рукопашный масштаб - масштаб для сражений, которые имеют место в закрытом помещении, внутри подземелья, в темноте или тумане, или на близком расстоянии. Пока воюющие стороны все начинают в пределах 50 или 60 ярдов друг от друга, большинство карт сражения достаточно большие, чтобы сразу начать в рукопашном масштабе. Это спасает Вас от неприятностей преобразования из метательного масштаба в рукопашный масштаб в течение сражения (см. Метательный Масштаб, ниже).

Помните что, заклинания и метательные диапазоны основаны на ярдах, а не на футах, применяемых в рукопашном масштабе. Брошенный кинжал обычно имеет короткий диапазон 10 ярдов, или 50 футов. В рукопашном масштабе, это - 6 квадратов на карте сражения. Заклинание с 50-ярдовым диапазоном может использоваться на 18 квадратов.

Диапазон

Большинство героев и монстров может делать только рукопашные нападения против существ, стоящих в одном из их передних мест. Однако некоторое оружие обеспечивает дополнительную досягаемость для героев, а некоторые монстры охватывают большую область из-за размера.

Оружие

Много древкового оружия имеют диапазон, подобно метательному оружию. Древковое оружие с диапазоном 2 может ударять врагов, стоящих в переднем квадрате героя или любом смежном квадрате вне ряда передних квадратов.

Некоторое оружие определено, как только диапазонное оружие. Пики и рыцарские копья попадают в эту категорию. Это оружие может использоваться, чтобы делать обычные нападения в квадратах, которые они могут достигать, но оно не может использоваться против целей между владельцем и концом оружия.

Существа, владеющие оружием с диапазоном 2 или больше, или естественные формы нападения не могут делать рукопашные нападения через занятый квадрат к другому квадрату, если только они не часть ряда копий или пик (смотри Главу Два).

Монстры

Любое Большое существо вооруженное оружием, добавляет 1 к своему диапазону, из-за своей естественной большой досягаемости. Например, людоед, владеющий копьем (обычно диапазон 1) имеет диапазон 2 с оружием. Любое Огромное существо вооруженное оружием, добавляет 2 к диапазону оружия. Существо Гаргантюа добавляет 5 к диапазону оружия; титан, машущий 15-футовым мечом, подвергает опасности даже врага стоящего далеко от него.

Некоторые монстры могут также иметь естественные нападения, которые позволяют им ударять противников в диапазонах больше чем 1.

Метательный Масштаб

Некоторые сражения могут начинаться в метательном масштабе, который является пятью ярдами в квадрат. Единственная причина начинать сражение в метательном масштабе - это когда две враждебных стороны пробуют стрелять друг в друга заклинаниями или снарядами в диапазонах больше чем 50 ярдов или около этого. Естественно, это обычно случается в наружных условиях с хорошей видимостью. Если никакая сторона не имеет никаких снарядов или способностей использовать заклинания, не имеется никакой причины начинать сражение в метательном масштабе. Спасите себя от неприятностей конвертирования, и установите сражение в рукопашном масштабе с самого начала.

Например, герои встречаются с партией орков при залезании на высокий горный проход. Данжон Мастер решает, чтобы две группы отделены друг от друга диапазоном в 500 ярдов, и не имеется много укрытия. Ничто не случается пока группы не сближаются до 210 ярдов, так как это - максимальный диапазон длинных луков партии. Данжон Мастер сообщает игрокам, что они начинают сражение в метательном масштабе, в 42 квадратах от орков.

В метательном масштабе, герои и монстры перемещаются 1/3, на скорости как обычно. Герой, который мог обычно перемещаться на 12 квадратов в боевой раунд, может перемещаться только на четыре квадрата в раунд в метательном масштабе. Имеются девять рукопашных квадратов в одном метательном квадрате, так что до девяти Человеческого размера существ может занять квадрат, когда метательный масштаб действует.

Так как все заклинания и диапазоны метательного оружия выражены в ярдах, легко изобразить диапазоны в метательном масштабе. Цель на восемь квадратов дальше - фактически в 40 ярдах.

Изменение Масштаба

Когда два противостоящих друг другу существа подходят совсем близко друг к другу, приходит время изменить масштаб с метательного на рукопашный. Выберите одну фигуру как якорь, и переместите все другие фигуры в три раза дальше от якоря, как они были. В действительности, вы изменяете масштаб изображения в сражении.

Более легкий, но менее точный метод изменения масштаба в сражении – это просто объявить, что вы изменяете масштаб, и позволяйте, и игрокам, и монстрам получить вторую установку. Пока каждый придерживается духа установки, определяйте ее на глаз. Удостоверьтесь, что противостоящие стороны имеют в три раза больше квадратов между собой, как они имели, прежде чем был изменен масштаб изображения.

Комбинированный Масштаб

Удобный способ отслеживать то, где члены партии стояли друг относительно друга, состоит в том, чтобы сделать так, чтобы они создали свой походный порядок в рукопашном масштабе. Поставьте группу монстров в рукопашном масштабе друг относительно друга. Теперь, предположите, что все места между партией и монстрами - это метательные квадраты. Удостоверитесь, что вы указываете, где изменяется масштаб, отмечая его карандашом или меткой на карте.

Этот комбинированный масштабный метод ручается, что монстры, пробующие укрываться от метательной стрельбы должны противостоять обычному количеству нападений прежде, чем они подбираются достаточно близко для рукопашного боя. Это также полезно для определения области поражения любых заклинаний, брошенных в противостоящую группу. Когда любые два противостоящих героя входят в контакт, измените масштаб.

Боевой Раунд

В стандарте AD&D Игры, раунды приняты длиной приблизительно одна минута. Раунд в боевой системе продолжается приблизительно от 10 до 15 секунд, в течение которых типичный мечник будет делать приблизительно от трех до шести ударов. Большинство героев и монстров может сделать только одно эффективное нападение за это время; остальная часть ударов - маневры, парирования, или только для показа.

Герои с более высоким уровнем с многократными нападениями способны сделать больше этого счета ударов. Парирование сопровождается ответными ударами. Маневры внезапно станут нападениями, когда противник открываются. Со временем и практикой, квалифицированный мечник может сделать каждый удар своего меча потенциально смертельным нападением.

Боевые Раунды и Игровое Время

Боевые раунды заменяют одноминутный раунд в обычной AD&D Боевой ситуации. Если Вы должны отслеживать время, пять боевых раундов равняются одному обычному раунду, а 50 равняются полному ходу.

Чтобы делать вещи легкими, Данжон Мастер может управлять этим: сражение, независимо от его фактической длины, требует одного хода. Герои имеют тенденцию тратить несколько минут на проверку упавших врагов, определять собственные повреждения, и убеждаться, что враг оставил поле боя перед понижением их настороженности. Если время не проблема, это разумно.

Продолжительность Заклинаний

Все заклинания с продолжительностью, выраженной в раундах, длятся точно то же самое число боевых раундов. Заклинания с продолжительностью измеренной в ходах длятся до конца сражения. Если заклинание, измеренное в раундах, находится в середине своей продолжительности, когда сражение начинается, для равновесия, его продолжительность проходит в боевых раундах.

Например, маг 5-го уровня использует заклинание убыстрения, которое продолжается три раунда, плюс один раунд за каждый уровень, до общего количества восемь раундов. На пятом раунде, партия вступает в сражение. Заклинание убыстрения продолжается четыре боевых раунда перед истечением.

Все остальное относительно заклинания все еще функционирует на основании "раунд в раунд", как оно делало прежде. Клерик, использующий нагревание металла, все еще причиняет 2d4 единиц повреждения в третьем, четвертом и пятом боевых раундах. Волшебник с заклинанием легкое как перышко все еще падает по норме 120 футов в боевой раунд. Помните, что это - абстрактная система; применение свойств физики к каждой ситуации (типа факта, что волшебник легкий как перышко теперь резко упадет к земле с ускорением 6.8 миль в час, скорее чем стандарт 1.4 мили в час) может показать большое количество фактов, но это не будет хорошо для лучшей игры.

Боевой Статус

Любая фигура, вовлеченная в бой, попадает в одну из трех категорий: свободная, угрожаемая, или схваченная. Это представляет непосредственность вражеской угрозы и влияет на то, какие действия герой может выбирать в этом боевом раунде. Возможности героя чрезвычайно ограничены, когда он пойман в медвежьи объятия.

В дополнение к управлению выбором героя боевых действий для раунда, угроза также важна, потому что это определяет, кто подчинен тому, что известно как нападения при возможности (смотри ниже).

Свободный

Герои, которые стоят свободными от рукопашного боя и не подвергнуты опасности любыми смежными монстрами, рассматриваются свободными. (конечно, герой все еще может быть атакован метательной стрельбой, ураганно атакован, или получить заклинание.) Пока герой не в угрожающих местах любой вражеской фигуры, он свободен. Выбор боевого действия героя неограничен.

Героям, которые свободны, позволяют перемещаться, чтобы угрожать фигуре, которая перемещается до них в ходе боевого раунда. Герой не должен делать этого; он может игнорировать опасность. Герой только получает это свободное изменение столкновения однажды в раунд, так что он может выбирать угрожать первой фигуре, которая добралась до него или ждать прибытия более опасного врага.

Угрожаемая

Любой квадрат, которого существо может достигать своим оружием или когтями также, угрожает этим квадратам и поэтому любые герои или существа, стоящие в одном из угрожаемых квадратов стоят под угрозой. Собственное столкновение с героя не имеет значение, возможно быть под угрозой кого-то стоящего позади вас.

Стоящие под угрозой герои могут хотеть игнорировать существо, угрожающее им и получать любое боевое действие, которое они желают, но если они это делают, угрожающее существо получает немедленное нападение при возможности. Следующие действия создают нападение при возможности для угрожающего существа:

● Попытка метательного боя (другая, чем в угрожающее существо, и только в боевом раунде, когда оно впервые угрожает герою).

● Перемещение мимо угрожающего существа. Это включает перемещение, ураганную атаку и бег, но не отход.

● Повернуться так, чтобы угрожающее существо было теперь в тыловом квадрате.

● Попытка невооруженного нападения против любого противника кроме невооруженного человекоподобного существа.

Монстры и герои угрожают всем приемлемым квадратам во всем полном раунде. Если герой пробует очень быстро бежать через находящиеся под угрозой квадраты мимо защитника, защитник получает нападение при возможности, поскольку герой бежит. Если атакуемое существо, страдает от успешного броска сбивания с ног или если критическое попадание от нападения при возможности перенесено, то оно должно прекратить перемещаться. Иначе, оно может бежать мимо существа, угрожающего ему.

Необычные Монстры и Угроза

Имеется множество существ, которые не имеют ясного переднего положения. Кто может сообщить, каков опасный конец охряного желе или otyugh? Эти аморфные монстры не имеют мест тыла или фланга, и поэтому угрожают любому герою, который перемещается рядом с ними.

Схваченный

Схваченные герои физически ограничены их противниками. Имеется множество способов сцепиться с противником; при борьбе, боевом обездвиживании, скреплении и захвате, все это возможно. Кроме того, некоторые монстры имеют специальные нападения, схватывания своих жертв. Например, гигантский скорпион может захватить свою добычу когтями, или медведь может обнимать жертву.

Схваченные существа должны стать свободными прежде, чем они смогут двигаться. Единственные боевые действия, которые схваченное существо может делать:

● Ответить невооруженным боем.

● Напасть на схватившее его существо, с оружием размером S.

● Пытаться убежать. Каждый метод захвата определяет средства спасения.

Схватившиеся существа занимают тот же самый квадрат на карте сражения, если не имеется кое-что необычное относительно монстра, делающего захват. Например, веревочный может схватить героя до 10 квадратов от себя специальным нападением щупальца.

Схватившиеся Фигуры никогда не угрожают другим квадратам.

Нападения при Возможности

Нападения при возможности происходят, когда находящийся под угрозой герой или существо игнорируют стоящего рядом врага или поворачивают свою спину противнику. Угрожающий враг может сделать немедленное рукопашное нападение (или последовательность нападений для монстров с несколькими нападениями) против существа находящегося под угрозой. Нападения при возможности не могут быть выполнены метательным оружием. Это - свободное нападение, которое не требует для осуществления отмены любых других действий, которые угрожающее существо уже планировало.

Существо не может делать больше чем одно нападение при возможности против одного противника в ходе боевого раунда, но если несколько врагов самостоятельно открываются, существо может сделать по одному свободному нападению против каждого.

Имеется предел числу нападений при возможности, которое одно существо может сделать в одном раунде. Воины и монстры могут делать три нападения при возможности плюс одно в пять уровней или Hit Dice. Все другие герои могут делать одно нападение при возможности плюс одно в пять уровней. Тридцать кобольдов, пробующие пробежать мимо файтера в узком проходе будут получать потери, но некоторые все еще будут проходить.

Удивленные герои и монстры не могут делать нападения при возможности в течение раунда, в котором они удивлены.

Передвижение

Очевидно, передвижение - важная часть сражения. Если герой владеет мечом, он не может повреждать им любого, если он не подходит к нему очень близко. Чем большее количество времени, герой тратит на перемещение, тем меньше он способен сделать, когда он добирается до противника.

В стандарте AD&D Игры, каждый герой и монстр имеет норму базового перемещения. Начиная с боя возможностей игрока раунды короче, чем AD&D, раунды, каждая единица этой нормы базового перемещения позволяют герою, мастерскому персонажу, или существу перемещаться на один квадрат в боевой раунд в рукопашном масштабе. Человеческий файтер с нормой передвижения 12 может перемещаться на 12 квадратов, или 60 футов, в одном боевом раунде. Если герой перемещается по диагонали, это стоит 5 единиц движения за каждые 2 квадрата, округленных. Если герой перемещается на три квадрата по диагонали, это стоит 5 единиц движения: 3 для первых двух квадратов и 2 за третий квадрат.

Помните, что это - осторожное перемещение. Фигуры могут превышать свои обычные нормы передвижения, ураганно атакуя, быстро бегая, или очень быстро бегая (см. Возможности Нападения, ниже). Тот же самый человеческий файтер очень быстро бежит 180 футов в боевой раунд, что не плохо для нетренированного бегуна, носящего крепкую обувь, тяжелую одежду и несущего меч.

Герои определяют их передвижение в боевой системе в трех шагах:

● Определите норму базового перемещения героя для его расы;

● Измените норму базового перемещения из-за исключительных характеристик;

● Измените перемещение героя из-за его веса.

Базовое Передвижение

Каждый герой (и монстр) начинает с базового перемещения, определенного расой. Для монстров, эта информация приводиться в Описании Монстров в строке передвижение. Для героев, базовое перемещение, зависит от расы:


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: