Тип Щита Размер Скорость Досягаемость Повреждение Сбивание с Ног

Маленький S Быстрая (2) 1 1d3 d6

Средний М Средняя (6) 1 1d4 d8

Большой L Медленная (8) 1 1d6 d10

Сбивание Щитом

Сбивание щитом – это попытка сбить кого-то на землю, сталкиваясь с ним своим щитом. Герой должен иметь 10 футов (2 квадрата) места для разбега, чтобы сделать эффективное сбивание щитом. Со сбиванием щитом обращаются как с нападением ураганной атаки с целью охраняющих героев с копьями.

Когда герой делает сбивание щитом, он делает обычное нападение против AC своего врага. Некоторые щиты могут обеспечивать модификаторы или премии к сбиванию; обратитесь к Главе Семь. После того, как щит использовался для сбивания, он не обеспечивает никакую AC премию на остальную часть раунда для своего носителя. Создание сбивания щитом также стоит герою обычного нападения, но это не рассматривается оружием другой руки подобно удару щитом.

Если щитоносец поражает при своем нападении, он делает противопоставленный бросок Силы против своего противника, чтобы видеть, сбивает ли он его с ног. Проигравший противопоставленный бросок падает; если оба героя терпят неудачу, в их броске Силы, они оба падают. Следующие модификаторы применяются к счету Силы нападавшего:

● Премия или штраф в 4 единицы, за каждое различие размера нападавшего и защитника;

● +3, если защитник не осознавал сбивание щитом;

● -2, если защитник имеет четыре ноги или больше.

Сбивание Щитом

Тип Щита Размер Скорость Досягаемость Повреждение Сбивание с Ног**

Маленький S Базовая* 1 1d3 0

Средний М Базовая* 1 1d4 +1

Большой L Базовая* 1 1d6 +3

* Сбивание Щитом выполнено в базовой фазе нападавшего.

** Премия сбивания с ног используется во время проверки противопоставленной Силы, которая имеет место, если нападения попадание (см. Главу Два, страница 46). Если проверка Силы героя преуспевает, добавьте приведенное число к броску, прежде чем эти два броска сравниваются.

Как отмечено выше, монстры имеют Силу 3 1/2 в категорию размера плюс их Hit Dice. Вместо противопоставленного броска, Данжон Мастер может использовать инстинктивную защиту от парализации для спасения защитника. Если герой промахивается с его Силой Атаки, он должен бросить успешную проверку Ловкости, чтобы остаться ногах, поскольку он промчится мимо своей цели. Если он терпит неудачу, он падает.

Специальный Маневр Оружия

Несколько видов оружия имеет специальные свойства, которые могут с большой эффективностью использоваться искусным владельцем. Боло, цепь, гарпун, лассо, ловец людей и сеть, все имеют специальные эффекты, которые могут использоваться против противников. Точная природа специального маневра каждого оружия обсуждена в Главе Семь.

Вообще, использование специального маневра оружия требует точного попадания, которое задерживает фазу действия владельца на один шаг и дает ему -4 штраф в его Силе Атаки.

Ловушка

Возможно, использовать ваше оружие или щит, чтобы удерживать оружие вашего врага или заманивать в ловушку оружие на вашем собственном эфесе или ручке оружия. Этот маневр известен как ловушка. Ловушки очень похожи на блоки; герой может получить шанс нападения заманивания в ловушку, которое прибывает перед его фазой действия, объявляя ловушку прежде, чем брошена инициатива, или он может заманивать в ловушку любое нападение, которое делается в его фазе действия или позже, без того чтобы объявить свое действие заранее.

Подобно разоружению, ловушка решена прежде, чем сделана обычная Сила Атаки. Герой пытается заманивать в ловушку нападение врага, бросая противопоставленную Силу Атаки, против AC 0, в то время как его противник выбрасывает против AC 4. Если заманивающий в ловушку герой выигрывает противопоставленный бросок, оружие успешно поймано. Иначе, ловушка терпит неудачу, и делается обычная Сила Атаки.

Как только оружие врага поймано, он теряет любые дополнительные нападения, которые он мог бы сделать этим оружием в текущем раунде. В конце раунда, герой, поймавший оружие в ловушку, и его жертва делают бросок противопоставленной Силы, чтобы видеть, сможет ли жертва освободить свое оружие. В каждом последующем раунде, одна проверка Силы сделана в базовой инициативе самого быстрого героя, а вторая в конце раунда.

Герой с пойманным оружием всегда может нападать вторичным оружием или просто отказываться от оружия, которое поймано. Герой, исполняющий ловушку, не может использовать оружие или щит, которым он удерживает оружие противника.

Захват в ловушку – это превосходная тактика, если использовать ее против противника с меньшим количеством нападений. Также это хорошая тактика для файтера с оружием в обеих руках, если использовать ее против файтера с единственным оружием; жертвуя нападениями одного оружия, он полностью останавливает нападения своего противника. Другая трусливая уловка это сделать так, чтобы союзник поймал в ловушку оружие жесткого противника, чтобы освободить оставшийся оголенным фланг или нападения сзади для второго героя. Заманивание в ловушку более жесткое, чем простой блок, но стоит усилий.

Ловушка и Ломание

Некоторое оружие, типа сая или ломателя мечей, предназначено для ломки пойманного вражеского оружия. Когда оружие этого типа используется, чтобы поймать в ловушку вражеское оружие, герой может объявлять попытку сломать оружие. Пойманный герой должен бросить успешную инстинктивную защиту изделия против дробящего удара для своего оружия, или оно ломается; для металлического оружия, это - 7 или лучше на 1d20. Волшебная премия оружия применяется.

Если попытка ломки терпит неудачу, пойманный клинок автоматически освобожден. Иначе, оружие сломано. Только мечи, ножи или оружие с мечеобразными компонентами (типа шипа халберда или глайва) могут быть сломаны.

Невооруженное Нападение

Удар кулаком или попытка борьбы с врагом – это всегда законное нападение. Как отмечено в Первой Главе, попытка атаковать вооруженного противника невооруженным боем опасна; если вооруженный герой угрожает нападавшему, он получает немедленное нападение при возможности.

Имеются несколько типов невооруженных нападений, которые могут использоваться героем, включая кулачный бой, борьбу, боевые искусства и обездвиживание. Различные типы невооруженного боя детально описаны в Главе Пять. Обратите внимание, что герой должен иметь свободную руку что бы бить кулаком или бороться с кем-то.

Падение с Лошади

Верховой враг может быть сброшен со своего коня множеством методов. Всякий раз, как герой находится в опасности падения с лошади, он должен бросить успешную проверку навыка езды (или инстинктивную защиту против парализации, если он не имеет навыка езды) чтобы остаться в седле. Если он терпит неудачу, он, как рассматривается, будет сбит и падает на землю.

Некоторые способы сбить с лошади верхового героя включают:

Сбивание с Ног: Нанесение удара верховому герою или скакуну достаточно сильное, чтобы создать шанс сбивания с ног;

Повреждение: Нанесение удара верховому герою на 10 или большее количество хитпоинтов повреждения;

Запутывание/Подножка: Удар верхового героя или непосредственно скакуна нападением запутывания/подножки;

Обездвиживание: Успешный захват верхового героя обездвиживающим нападением (также он может быть снесен, проваливая противопоставленную проверку Силы, чтобы отбросить попытку обездвиживания);

Повреждение Скакуну: Поражение скакуна в течение сражения (убийство коня всегда сбрасывает героя с лошади).

Сражение Стилями

Имеется почти так же много различных способов сражения как имеется поединков. Каждый герой и монстр имеют свое любимое оружие и средства нападения. Сражение стилями – это общие способы, которыми герой может готовить себя для сражения и выполнять свою нападения в течение сражения.

Если герой не знает какого-то стиля сражения, он может изучать его за счет ячейки навыка. Воины фактически могут специализироваться в сражении стилями, чтобы получить премиальные нападения или защиты; это детально описано в Главе Четыре.

Единственное Оружие

В стиле с единственным оружием, герой владеет одноручным оружием и оставляет свою другую руку пустой. При этом стиле имеются некоторые неудобства, так как герой не получает защиту щита или дополнительные нападения вторичным оружием. Однако стиль с единственным оружием оставляет герою руку, свободную для использования волшебных изделий, захвата или кулачного боя с противником.

Если герой с единственным оружием делает нападение другой руки, типа удара кулаком или захвата, он, как рассматривается, сражается с оружием в обеих руках. Его первичное оружие переносит -2 штраф Силе Атаки, а его вторичные нападения переносят -4 штраф попадания. Эти штрафы возмещены скоростью реакции героя за его счет Ловкости.

Все герои, независимо от класса, знают стиль боя с единственным оружием.

Двуручное Оружие

Самое большое и наиболее разрушительное оружие, доступное героям – это обычно двуручное оружие. Очевидно, что герой с двуручным оружием не способен использовать щит или второе оружие, но его атаки очень сильны.

Много видов двуручного оружия – это древковое оружие и оружие расширенного диапазона, которые обеспечивают владельца специальными тактическими выгодами в дополнение к их сырому потенциалу повреждения. Обратите внимание, что герой не должен использовать обе руки только для того, чтобы держать двуручное оружие; он может держать его одной рукой, чтобы освободить другую для другой деятельности, но он не может нападать, пока он снова не берет его в обе руки.

Размер и Двуручное Оружие

Вообще, герой может использовать оружие, равное его собственному размеру в одной руке, и оружие на один размер, больше в двух руках. Например, халфлинг (размер S) может использовать короткий меч или одноручный топор в одной руке, так как это оружие размера S, но если бы он использовал широкий меч (размер M) он должен был бы использовать его двумя руками, и не имеется никакого пути, которым он мог использовать длинный лук или халберд.

Одно- или Двуручное Оружие

Несколько видов оружия может использоваться, и как одноручное, и как двуручное оружие. Это полуторный меч, гарпун, охотничье копье, копье, длинное копье и трезубец. Характеристики этого оружия изменяются когда оно используется двумя руками; обратитесь к Главе Семь.

Одноручное Оружие Использованное как Двуручное

Несколько других видов оружия – это обычное одноручное оружие, которое может использоваться как двуручное, если владелец так желает. Не имеется никакой особенной причины не делать этого, если герой слишком маленький, чтобы владеть оружием любым другим способом. Это оружие включает боевой топор, дубину, кистень пехотинца, кистень всадника, длинный меч, палицу пехотинца, палицу всадника, утреннюю звезду, пику пехотинца, пику всадника и боевой молот.

Воины, жрецы и маги обычно знают двуручный стиль оружия.

Оружие и Щит

Один из наиболее обычных стилей боя в AD&D Игре, этот стиль обеспечивает героя защитными выгодами от щита, и все еще позволяет ему приличное нападение. В дополнение к выгоде AC щита, этот стиль также дает герою возможности нападения удара щитом и сбивания щитом.

Но в этом стиле имеются два неудобства: во-первых, герой ограничен использованием единственного одноручного оружия, так как другая его рука держит щит; во-вторых, если он хочет быстро освободить руку, он должен бросить свое оружие. Большинство щитов привязано к руке героя и требуется полный раунд, чтобы его снять.

Воины и жрецы обычно знают стиль боя оружие и щит.

Оружие в Обеих Руках

Чтобы не путать с двуручным стилем оружия, стиль оружия в обеих руках использует оружие в каждой из рук героя. Преимущество этого ясно: герой или имеет большее количество силы нападения или может использовать вторичное оружие, как защитное, чтобы блокировать удары. Другая выгода находится в факте, что даже если герой теряет оружие, он все еще вооружен.

Герой может использовать любое одноручное оружие в его первичной руке, но его вторичное оружие должно быть на размер меньшее, чем его первичное оружие. Ножи и кинжалы всегда могут использоваться, независимо от размера первичного оружия. Герой переносит -2 штраф при нападении с первичным оружием, и -4 при нападении с вторичным оружием. Этот штраф возмещен скоростью реакции героя за высокую Ловкость.

В ажное Примечание: В то время как герой получает обычное число нападений для своего класса, уровня и специализации с его первичным оружием, он получает только одно дополнительное нападение с его вторичным оружием. Воины и мошенники знают стиль боя оружия в обеих руках.

Бой Без Оружия

Некоторые герои предпочитают сражаться кулаками и ногами вместо оружия и щитов. Вообще, герой может бороться или делать обездвиживающие нападения, или два нападения кулачного боя в раунд. Если герой использует оружие в одной руке, он может использовать свою вторую руку для дополнительного нападения, точно так же как сражение в стиле оружия в обеих руках. Однако нападение голыми руками создает нападение при возможности для защитника, если он угрожает нападавшему.

Все герои могут бить кулаком или бороться; это даже не требует своего боевого навыка. Возможно специализироваться в невооруженном и рукопашном бою, обращайтесь к Главе Пять для большего количества информации.

Метательное или Брошенное Оружие

Сражение снарядами или метательными видами оружия – это превосходный выбор, пока вы можете держать вашу цель в диапазоне, где вы можете поражать ее без того, чтобы быть пораженным самому. Как только враг угрожает лучнику или пращнику, хорошая идея, или отходить, или изменить оружие.

Независимо от размера героя, использование лука, арбалета, пращи, духовой трубки или огнестрельного оружия с его обычной скорострельностью требует обеих рук. Арбалеты и огнестрельное оружие могут быть заряжены обеими руками, а затем нацелены и выпущены с одной руки, если размер нападавшего равен размеру оружия или больше. Однако, тяжелые арбалеты, аркебузы, calivers и мушкеты переносят -2 штраф Силе Атаки, если нацелены одноручные.

Многозарядное Оружие

Если герой способен натянуть и зарядить несколько арбалетов или подготовить несколько единиц огнестрельного оружия для стрельбы, он может очень быстро получить несколько выстрелов. Пока герой имеет под рукой, заряженное оружие он может утраивать его обычную скорострельность. Когда он выстрелил из заряженного оружия, он должен будет возобновить стрельбу по обычной норме.

Метательное Оружие

Большинство видов метательного оружия требует только одной руки для использования; не имеется никакой причины, почему герой не может нести щит или второе оружие в другой своей руке. Герой не может бросать оружие и делать рукопашное нападение в том же самом раунде, он должен выбрать, или то, или другое.

Метательное оружие размера М или больше может использоваться в соединении с нападением ураганной атаки. Герой исполняет его ураганную атаку как обычно, но он кидает оружие в цель от 10 до 20 футов и использует свой импульс, чтобы добавить его к броску топора или охотничьего копья. Это нападение присуждает движение и +2 премию нападению ураганной атаки, но нападавший переносит такие же штрафы ураганной атаки.

Стили Определенного Оружия

Много специализированных стилей боя и комбинаций оружия развились в истории персонального боя. Некоторые примеры этих специальных случаев включают сеть и трезубец, двойной сай, нунчаки или боевые палки, рапира и кинжал левши.

Точные выгоды от каждого определенного стиля оружия описаны в Главе Четыре. Вообще, эти эффективные соединения оружия имеют тенденцию возмещать штрафы сражения в стиле оружия в обеих руках или обеспечивать дополнительную защиту когда используются вместе.

Поединок

Когда два искусных файтера встречаются в бою, их соревнование гораздо глубже чем простые нападения, блоки или ловушки. Если боксер прячется за левой рукой, когда его противник наносит правый удар, или уворачивается, когда его противник наносит удар кулаком в корпус, он - в серьезном неудобстве. Та же самая вещь может случаться в рукопашном бою между двумя вооруженными воюющими сторонами.

Тонкие узоры нападения и защиты создают временные преимущества или неудобства для героев, вовлеченных в поединок. Прыжок над низким ударом топора необходим, чтобы избежать попадать под удар..., но что, если Вы предположили, неправильно и ваш противник нацелился высоко? Эта секция представляет необязательный набор правил для отыгрывания поединков между искусными воинами.

Что такое - Поединок?

Для наших целей, поединок – это любое сражение, которое происходит между героем и одним гуманоидным врагом, вооруженным оружием некоторого вида. Тем не менее, он не начинается пока эти две воюющих стороны фактически не участвуют в рукопашном бою. Не начинайте использовать эти правила, включая специальную инициативную систему ниже, пока это не случается. Вообще, использование дуэльных правил не стоит дополнительного времени и усилий, если враг не приближается близко к собственному уровню навыка героя; если герой может изрубить злодея в пределах раунда или двух, не трудитесь использовать эти правила.

Поединки лучшие оставить для конфронтации с главными злодеями NPC. Если больше чем один герой или существо заняты с обеих сторон, сражение больше не рассчитывается как поединок; тонкость нападения и защиты быстро потерянны, когда несколько воюющих сторон будут вовлеченными. Данжон Мастер имеет полномочия, чтобы объявить, что поединок превратился в обычный рукопашный бой всякий раз, когда он захочет.

Инициатива

В поединке, инициатива работает по-другому, чем в обычном рукопашном бою. Бросок на инициативу делается как обычно в начале сражения, но игнорируют любые критические события - это соревнование умения, а не удачи. Герой, который выигрывает инициативу, называется нападавшим, а его противник становится защитником.

После первого раунда, поединки не имеют бросков на инициативу. Вместо этого, нападавший сохраняет инициативу, пока одно из следующих событий не происходит:

● Он выбирает боевое действие, которое не требует Силы Атаки в данном раунде;

● Защитник разоружает или ловит первое оружие нападавшего;

● Нападавший сбит или вынужден отступить защитником;

● Защитник обездвижен, спотыкается, или иначе схватывается нападавшим.

Когда инициатива изменяется, результат немедленно вступает в силу, если нападавший теряет инициативу в быстрой фазе, его противник, как рассматривается, имеет инициативу в средней, медленной, и очень медленно фазе этого раунда, также как и в следующий раунд (или по крайней мере, пока новый нападавший не теряет инициативу.)

Дуэльный Сюжет

Прежде чем начинается поединок, оба участника должны иметь копию дуэльного сюжета (фотокопия которой приведена на для вас на противоположной странице; не приведена в этом файле, мои извинения). Имеются две основных части диаграммы: символы расположения и нападения, и списки защиты.

В начале каждого раунда поединка, нападавший и защитник, тайно выбирают свою стратегию нападения, защиты и позиции. Формы нападения и защиты представлены числами на скрытом кубике; форма нападения использует d12, а защита d6. Списки на дуэльном сюжете указывают, какие формы являются доступными и какие эффекты и изменения применяются. Символы позиции используются, чтобы указать шаги дуэлянта, защищающегося в этом раунде.

Чтобы сделать маневр, каждый игрок во-первых получает кубик защиты (d6) и выбирает форму защиты, позиционируя ее в желательном месте. Затем, форма нападения выбрана на кубике нападения (d12). Обратите внимание, что не все формы нападения позволяются с каждым защитным маневром. Числа в местах позиции указывают, какие нападения из выбора, имеют силу с этим видом защитного движения. В конце концов, довольно трудно исполнить нападение вперед на кого-то, когда вы прыгаете назад. Наконец, кубик нападения помещен, куда дуэлянт ожидает, что его противник будет идти.

Нападение в Правильном Месте

Предвидение, что ваш противник будет делать – это важная часть поединка. Если вы применяете ваше нападение к точной точке, в которую ваш противник перемещается защищаясь, ваш дуэлянт получает +2 премию к Силе Атаки. Для каждого направления (стоять на месте, вперед или назад, левый или правый) и каждый уровень (низкий, средний, высокий) что вы промахнулись, штраф на 2 единицы применяется.

Например, Еусебио вовлечен в поединок с его archnemesis, Дариусом Трусливым. Игрок Еусебио тайно хочет отступать налево и исполнять защитный маневр блок. Одновременно, Еусебио исполнит обычное нападение, ожидая, что Дариус отпрыгнет назад.

Дариус, однако, решает кувыркаться вперед, делая обычную защиту и обычное нападение. Так как Еусебио предположил неправильно два места направления (от задней части до стояния на месте, и от стояния на месте до вперед), и на два уровня (высокий к среднему, средний к низкому), он будет переносить -6 штрафа в его Силе Атаки (он начинает с +2 премией, но теряет четыре штрафа по 2 единицы за эти четыре смещения).

Угадывание Перемещения Противника

После того, как оба героя установили их стиль нападения, но прежде, чем они показаны, один дуэлянт может пытаться "угадать" шаги другого. Дуэлянты делают противопоставленную проверку Интеллекта. Какой бы дуэлянт ни победил он понял некоторое перемещение его противника. Если никакой дуэлянт не делает успешную проверку, никакое чтение стиля не происходит. Альтернативно, дуэлянт, удерживающий инициативу автоматически, получает шанс "угадывания"

В любом случае, победитель может узнать приблизительно один аспект стиля его противника. Он может хотеть спрашивать, какое нападение следует, какая защита используется, или какая позиция защиты у его противника. Как только это сделано, угадавший дуэлянт, может изменять один аспект его собственного стиля соответственно. Если он хочет изменять позицию своего нападения, то он может изменять ее только на одно место, или направлено, или на один уровень.

Продолжая наш пример, Еусебио выигрывает противопоставленную проверку Интеллекта и спрашивает игрока Дариуса о направлении, Дариус намеревается двигаться в защиту. После наблюдения, как ужасно он неверно оценивал, Еусебио решает изменять его нападение от прыжка назад к подъему на попятный, сокращая его штраф от -6 к -4. Альтернативно, он мог хотеть изменять его стиль нападения к свингу, получая +1 премию, чтобы поразить, но его заключительный штраф будет в -5.

Перемещение Фигур

После того, как стили выбраны и читаются, бой проводится согласно боевой системе в Первой Главе. Если фигура близко делает нападение, фигуры перемещены соответственно. В конце раунда игроки должны переместить их фигуры по доске одно место в направлении, которое они выбрали как их защитное расположение. Другими словами, если дуэлянт кувыркался вперед, то фигура перемещается вперед на одно место.

Если по некоторым причинам две фигуры оказываются в том же самом квадрате, противопоставленная проверка Силы сделана, чтобы увидеть, кто получает квадрат, а кто отодвинут на квадрат назад. Воюющая сторона, которая выигрывает квадрат всегда выдвигает своего противника в противоположном направлении от того, где победитель вошел.

Выбор Защиты

Имеются шесть различных видов защиты, которые дуэльный герой может выбирать при создании своего стиля нападения в раунде. Защиты:

1 Нет: герой хочет использовать обычную защиту, не используя любые необычные маневры.

2 Блокирование Оружия: герой размещает нападение для маневра блока, используя оружие, чтобы поймать одно из нападений своего противника.

3 Защитная Ловушка: герой размещает нападение, чтобы исполнить маневр ловушки. Непосредственно сама ловушка может быть выполнена с первичным или вторичным оружием или даже щитом.

4 Оборонное Разоружение: герой размещает нападение, чтобы исполнить, оборонное разоружение.

5 Блок Щитом: герой размещает нападение для маневра блока, используя щит, чтобы ловить одно из нападений его противника.

6 Парирование: герой выбирает, боевое действие парирования, не делая никакие нападения в этот раунд. Парирование обеспечивает, героя премией к его AC равной 1/2 его уровня, или 1/2 его уровень плюс один, если он - воин.


Выбор Нападения

Дуэлянты могут также выбирать один из двенадцати типов нападения:

1 Обычное Нападение: дуэлянт не использует никакие необычные маневры, просто делая попытку обычного удара своим оружием.

2 Удар Щитом: дуэлянт размещает одно из его нападений к выполнению удара щитом.

3 Оглушение: дуэлянт пытается использовать свое нападение, чтобы нокаутировать своего противника.

4 Запутывание/Подножка: дуэлянт пробует использовать свое оружие, чтобы запутать или поймать в ловушку ноги своего противника и сбивать его с ног. Он должен разместить нападение для этой возможности.

5 Ловушка: герой размещает нападение в возможность поймать оружие противника.

6 Наступательное Разоружение: герой размещает нападение в возможность наступательного разоружения.

7 Маневр: герой пробует растягивать своего противника, фальсифицируя нападение в одно место, а затем нападая где-нибудь еще. Маневр особенно эффективен против ответных ударов и разоружений, и поэтому обеспечивает +1 премию против этих типов нападений.

8 Внешнее Нападение: герой пробует нападать вне охраны своего противника, ударяя в сторону от щита или в скользь по противнику. Этот маневр предлагает +1 премию против блока щита или позиции скольжения. Кистени также очень хороши для этого и получают +1 премию нападения выше и вне любых других премий для этого маневра.

9 Ответный Удар: герой ждет начала атаки своего противника и его открытия, а затем он ударяет в ответ. Герой, наносящий ответный удар должен ждать до окончания нападения своего противника прежде, чем он сможет сделать свое собственное нападение в этом раунде. Однако, маневр ответного удара предлагает +1 премию, чтобы ударить при ударе, диких замахах, и внешнем нападении.

10 Удар: Это не изящно, но сбивание защиты более слабого героя – это законная тактика в сражении. Этот тип маневра предлагает +1 премию, чтобы поразить против блоков и парирования.

11 Ближний Бой: Дуэлянт пробует пробираться внутрь охраны своего противника и нападать на близком расстоянии. Этот маневр обеспечивает +1 премию против противников с длинным оружием, но он не может использоваться, если собственный размер оружия героя больше, чем у его противника.

12 Дикий Замах: Все предшествующие думали о защите, но этот герой пробует сделать так много нападений сколько возможно нанося град ударов по своему противнику. Дикие замахи получают +1 премию к нападениям против обычных защит.

Окончание Поединка

Поединки не должны продолжаться до смерти; фактически, имеется большое количество злодеев и монстров, которые предпочли бы не умирать, если возможно сдаваться и жить. Некоторые другие обычные условия для поединков включают сражение до первой крови, сражение, пока кто-то не ранен (обычно потеря 25% или 50% хитпоинтов), сражение пока не разоружен или сбит, и любое число других альтернатив. В социальных конфронтациях, культура области может иметь дуэльные традиции, которые определяют обычные формы боя и победы.

Например, в Норвежских культурах, поединки могли бы быть решены в holmgang, или идущий остров; две вовлеченные стороны встречаются на маленьком острове, без секундантов или свидетелей, и только одному из них разрешают возвратиться. Другие поединки могут рассматриваться, когда кровь одного из файтеров окрашивает белый лист, на котором они сражаются, или когда беспристрастный судья говорит, что тот или другой герой был побежден.

Героические Драки

Наиболее героические и вдохновенные истории сражения – это немногие против многих. Легенда о Роланде, удерживающем проход RonceДИКalles, или Дэйви Крокетте в Alamo, или в рассказе Толкиена, в котором Товарищи, противостояли оркам в Мории в могиле Балина – эти истории навсегда остались в воображении людей.

В героической драке, герои сражаются против орд слабых по одиночке монстров типа гоблинов, кобольдов, или гигантских крыс. Воины, стоящие перед противниками гораздо менее квалифицированными, чем они сами, могут удваивать свою обычную норму нападения. Это правило применяется на их первичное оружие; если герой сражается с оружием в каждой руке, вторичное оружие все еще добавляет только одно дополнительное нападение в раунд. Однако любые нападения при возможности, которые получает героический воин, должны быть отсчитаны против этих дополнительных нападений. Кроме того, воины получают одно дополнительное нападение в раунд, которое может использоваться, чтобы исполнить удар щитом, сбивание щитом, невооруженный удар кулаком или пинок, или маневр захвата против любого противника, которому они угрожают, когда они начинают отыгрывать свои нападения этого раунда. Обычные штрафы за эти нападения не применяются, так что маневры щита не стоят воину, его AC премии, и невооруженные маневры не вызывает нападения при возможности.

Герои могут участвовать в героической драке только против существ 1-1 Hit Dice или меньше, или существ, чей Hit Dice или уровни на 10 меньше чем у героя. Файтер 12-го уровня может объявлять героическую драку против монстров до 2 HD, файтер 13-го уровня может противостоять 3-HD монстрам и так далее.

Другое требование героической драки – это число. Сторона героя должна быть превзойдена численностью врагами для воина, чтобы получить его дополнительные нападения. Если имеется меньшее количество оставшихся монстров, чем доступные нападения, избыточные нападения потеряны.

Глава Три: Поле Битвы

В течение тысяч лет, климат и ландшафт играл важнейшую роль в развитии военной тактики и влиянии на ход сражения. В равнинных, открытых землях, конница стала доминирующей силой на поле битвы потому что ландшафт благоприятствовал подвижности. Но даже лучший всадник теряет большинство своей подвижности в густом лесу, болоте или крутых горах. Командующий, который умеет использовать ландшафт в своих интересах, становится страшным врагом.

Во многих AD&D Играх, само поле битвы часто игнорируются или изображается в бесцветной, абстрактной манере. Эта глава исследует различные типы полей битвы и их характеристики, с двумя целями в памяти: создание более сценических и визуальных участков для героических столкновений ваших героев, и обеспечения игроков и Данжон Мастеров другим уровнем детализации поля битвы, чтобы вознаградить быстрое размышление и хорошую тактику.

Первая секция этой главы, Поля битвы, обсуждает обычные участки попадающиеся авантюристам в ролевых ситуациях и определяет характеристики и ландшафт поля битвы. Все условия в пределах от ледяных равнин до тропических джунглей включены в этот раздел. Вторая часть этой главы, Система Генерации Поля Битвы, обеспечивает Данжон Мастера легким способом быстро создать полное поле битвы для любого столкновения. Последняя часть этой главы Бой При Необычных Условиях и имеет дело со всем разнообразием странных ситуаций.

Это Принадлежит Моей Кампании?

Даже если Вы не используете боевую систему возможностей игрока, представленную в Первой Главе, я думаю вы найдете, что большинство материала в этой главе может быть полезно в любой AD&D Кампании. Информация о движении, укрытии, и диапазонах столкновения может пройти долгий путь к созданию ваших сражений более визуальными и возбуждающими. Также ваши игроки будут наслаждаться новыми тактическими возможностями (и проблемами) объясненными в этой главе.

Поле Битвы

Каждое сражение, в котором участвуют герои, должно где-нибудь случиться. Определение условия столкновения могут обеспечивать игроков идеями для способов использовать ландшафт против своих врагов, или представлять Данжон Мастеру возможность сделать столкновение более жестким, наделяя монстров теми же самыми возможностями.

Четыре Основных Поля Битвы

В большинстве фентезийных ролевых игр, сражения имеют тенденцию происходить в одном из четырех видов мест: подземелье или пещера, городок или здание, замок или укрепление, или на открытом воздухе. Конечно имеются исключения, но большинство сражений происходит в одном из этих мест.

Данжон Мастер может подготовить четыре основных карты сражения, чтобы представить каждую этих областей, и затем изменять карту для специфических деталей каждого нового сражения. Например, игра TSR's Драконий Удар R, включает карты городка, луга, подземелья, и пещеры – с небольшой доработкой, Данжон Мастер мог бы использовать эти родовые карты, чтобы создать почти любое сражение.

Подземелья или Пещеры

Имеются три основных проблемы со сражением в подземелье или пещере: во-первых, сражение обычно происходит в ограниченной области; во вторых, освещение может быть критической проблемой для героев, не имеющих инфравидения; и последнее но не меньшее, монстры обычно хорошо знают свой собственный дом. К сожалению, большинству героев приходиться входить в подземелья или пещеры, чтобы противостоять монстрам в их логовищах.

В целом, подземелья или пещеры могут быть наиболее опасные места для сражения. Освещение плохое, опора сомнительна, и имеются все возможности для ловушек и засад. Тесные коридоры устраняют все возможности кроме наиболее элементарных выборов тактики и стратегии.

При подготовке сражения в подземелье, Данжон Мастер должен заранее обратить внимание на характеристики области. На все что может жить в подземелье, и какой вид мебели или препятствий может быть найден там.

Городок или Здание

Сражение внутри зданий или на улицах городка почти столь же опасно как сражение внутри подземелья. Засада прячется за каждым углом, и время от времени может быть трудно различить врагов и свидетелей. Много городских поединков вовлекают воров или головорезов, знающих их сферу влияния гораздо лучше чем герои, которые часто просто посетители.

Самое большое соображение при сражении в цивилизованной области – это возможность помощи или вмешательства от местной стражи или любопытных свидетелей. Если герои не желают поднимать цену за их голову, они захотят сотрудничать с местными полицейскими силами. Данжон Мастер должен считать обязательным для себя подготовку к прибытию стражи, так как вероятно, что кто-то призовет на помощь прежде чем пройдет слишком много времени.

Открытая Местность

Поля битвы в большинстве на открытом воздухе располагаются от невыразительного до непроходимого, в зависимости от ландшафта и растительности. С точки зрения Данжон Мастера, сражение на открытой местности трудное для отыгрывания, так как не имеется подробных карт лесов или склонов вокруг. Второе соображение – это возможность боя дальнего действия, который затем становится рукопашным боем, вынуждая изменение масштаба.

Система генерации поля битвы в следующей секции этой главы имеет дело с полями битвы во всех видах ландшафта. Используя эту систему, Данжон Мастер может беспорядочно создавать детальное поле битвы за очень короткое время.

Замки или Укрепления

Не требуется гений, чтобы понять, что штурм замка или форта некоторого вида – это опасная и кровавая работа. Защитники имеют преимущество полного укрытия и смертельных ловушек или устройств, чтобы укоротить жизнь нападавших. Даже герои высокого уровня должны думать дважды перед входом в зону убийства хорошо разработанной сторожки или укрепления.

Как с подземельями или зданиями, Данжон Мастер должен подготовить точные и детальные карты с примечаниями относительно укрытия и местонахождения ловушек, перед игровой сессией. Это спасет много времени в течение игры и устранит получасовые паузы в игре, в то время как Данжон Мастер создает поле сражения.

Характеристики Поля Битвы

Характеристики поля битвы могут часто изменять природу столкновения, ограничивая движение, видимость или метательную стрельбу. Например, ураганная атака невозможна по пояс в воде, а стрельба из лука неэффективна в плотном лесу. Поля битвы описаны шестью общими характеристиками: расстоянием столкновения, линиями огня, укрытием, опорой, препятствиями, и материалами или опасностями, которые могут быть там найдены.

Диапазон Столкновения

Это расстояние, на котором одна группа замечает другую группу. Диапазон столкновения изменяется укрытием и ландшафтом; очевидно, что намного тяжелее подкрасться к кому-то на плоской равнине, чем в густом лесу.

Тактические диапазоны столкновения найдены в Первой Главе в Начало Сражения.

Эти диапазоны могут казаться очень короткими, но имейте в виду факт, что эти расстояния принимают, что обе партии пробуют избежать обнаружения. Если одна или другая сторона не заботятся относительно того, чтобы их заметили, то справедливо удвоить или утроить приведенные диапазоны столкновения.

Обратите внимание, что диапазон столкновения всегда самый короткий из двух диапазонов: видимость от окружающего ландшафта, и видимость от окружающего света. Герой может быть способен видеть на мили на открытой равнине при дневном свете, но в безлунные ночи земля скрыта довольно хорошо. Темной ночью в лесу, люди могут проходить в пределах пяти футов от терпеливого врага без того, чтобы определить, что он там находиться.

Линия Огня

Она связана с диапазоном столкновения, так как типы ландшафта, ограничивающие видимость, также ограничивают и метательную стрельбу. Линии огня поля битвы описаны как затруднительная, сложная или очень сложная. Свободные линии огня легки: поле битвы не имеет никаких эффектов на метательную стрельбу.

Сложные линии огня не имеют никакого эффекта на метательную стрельбу в пределах минимального расстояния столкновения ландшафта; например, редкий лес имеет диапазон столкновения 4d6 квадратов, так что первые 4 квадрата любой метательной стрельбы не затронуты. После этого минимального расстояния, с целями обращаются, как будто они имели на один шаг твердого укрытия больше чем, они фактически имеют; открытая цель фактически имеет 25% укрытие, на 25% закрытые цели до 50%, и так далее. Это потому что низкие ветви или деревья затрудняют стрельбу.

Очень сложные линии огня не имеют никакого эффекта на огонь в пределах минимального диапазона столкновения ландшафта, подобного сложным линиям огня, выше. В очень сложных линиях огня, максимальный диапазон любой метательной стрельбы уменьшен в три раза до минимального диапазона столкновения, и все цели в этой области получают два уровня укрытия.

Укрытие и Завеса

Большинство полей битвы предлагает справедливое количество укрытий или завес. Это имеет тенденцию быть связанным с диапазоном и линиями огня. Укрытие просто описано как доступное или недоступное; если имеется хорошее укрытие в диапазоне от героя, ищущего укрытие оно отмечено.

Опора

Характеристики движения по земле могут оказать решительный эффект на ход сражения. Это упомянуто как опора. Опора кратко описана в Первой Главе; описания ландшафта, которые следует за этой секцией, дают большее количество детализации относительно опоры для каждого типа поля битвы.

Основной эффект плохой опоры должен ограничить движение до доли обычного. Герой с обычной нормой передвижения 9, находящиеся в густом кустарнике, ограничены MV 3. Полное перемещение героя и все боевые действия половины перемещения затронуты этим ограничением.

Препятствия

Принимая, что основное поле битвы является плоской бесплодной равниной, препятствия – это все что затрудняет движение героя или обеспечивает укрытие против метательной стрельбы. Они включают потоки, водоемы, трясины, деревья, чащи, дюны или дрейфы, наклоны или уклоны, валуны, здания или стены.

Как отмечено выше, препятствия имеют два основных эффекта: ограничение движения и обеспечение укрытия. Например, большинство героев должны обойти вокруг ствола дерева и могут стоять позади него, чтобы использовать его как укрытие. Если препятствие только ограничивает движение вместо блокирования его полностью, оно может обычно преодолеваться за счет половины перемещения героя.

Необычные Материалы или Опасности

Эта последняя категория представляет все изделия, которые не могут быть описаны выше. Некоторые поля битвы могут иметь заготовки для копий, лассо или пращей, находящиеся вокруг. Другие поля битвы могут иметь специальные опасности типа огня, зыбучего песка или глубины, достаточной, чтобы утонуть.

Типы Ландшафта

Следующий список типов ландшафта, как предполагается, не является исчерпывающим; книга этого размера могла быть заполнена описаниями топографии и укрытия земли для каждого мыслимого поля битвы. Если вы не находите ничего соответствующего тому, что вы хотите, выберете что-либо близкое и приблизительно похожее.

Бесплодные Земли

Бесплодные земли – это скалистые пустыни или пересеченный ландшафт с зубчатыми откосами, глубокими ущельями, и небольшим растительным укрытием. Черные Холмы Южной Дакоты и западная часть Соединенных Штатов попадают в эту категорию. Крутые, заостренные холмы имеют тенденцию ограничивать видимость и ограничивать сражение маленькой областью.

Диапазон Столкновения: 10d8 квадратов (50-400 футов)

Линии Огня: Свободная

Укрытие: Случайное твердое укрытие, доступно в пределах 1d6 квадратов от любого персонажа.

Опора: Скалистые наклоны уменьшают движение до 2/3; герои могут передвигаться как обычно, если они избегают подниматься или спускаться на холмы.

Препятствия: Глубокие ущелья и валуны.

Необычное: Камни для пращей встречаются повсюду. Падение по скалистому наклону опасно, если герой промахивается, сбиты или не проходит проверку Ловкости при спуске с наклона, он падает на 10-40 футов (1d4x10), и переносит 1d4 повреждения за 10 футов падения.

Болото

Болота - подобны топям, но имеют деревья и чащи. Большинство деревьев в болотах может быть найдено на островах твердой земли, но многие другие (типа кипарисов) могут процветать и в воде. Штат Луизиана bayou, Большое Мрачное Болото Вирджинии, и части Everglades - хорошие примеры болот.

Диапазон Столкновения: 2d6 квадратов (10-60 футов)

Линия Огня: Сложная.

Укрытие: Твердое укрытие доступно в пределах 1d6 квадратов от любого героя. Завеса доступна везде на земле.

Опора: По колено в воде, герои перемещаются на 2/3 их обычной нормы. По пояс в воде, они перемещаются на 1/2 их обычной нормы. По плечо – движение уменьшено до 1/3 от обычного.

Препятствия: Деревья, чащи, трясины, ручьи, водоемы, плывун.

Необычное: См. Топи. Кроме того, болота обычно имеют лес или удобные виноградные лозы, которые могут использоваться, чтобы делать импровизированное оружие.

Городские Улицы

Если герои не вступают в ссоры в барах, они вероятно сражаются в переулках или на улицах. Обычные средневековые городки имели очень близко расположенные здания с темными, вьющимися улицами.

Диапазон Столкновения: 2d6 квадратов (10-60 футов)

Линия Огня: Обычно свободная.

Укрытие: Твердое укрытие доступно в пределах 1d6 квадратов от любого героя.

Опора: Нормальная.

Препятствия: Телеги, фургоны, лотки продавцов, прохожие, здания.

Необычное: Стены и сторожки часто ограничивали движение между секциями города. Эти области могли использоваться защитниками как линии обороны. Почти любой вид материалов используемых как оружие может быть близко и под рукой на типичной городской улице.

Горы

Сражения на фактических склонах горы редки. Этот тип ландшафта представляет, высокие проходы, стены, каньоны, глубокие долины, высокие снежные равнины и открытые всем ветрам пики. Если сражение имеет место ниже линии деревьев, полагайте, что ландшафт будет холмами, лесом или полями.

Диапазон Столкновения: Длинный метательный диапазон.

Линия Огня: Свободная.

Укрытие: Твердое укрытие обычно доступно в пределах 3d10 квадратов от героя, но могут потребоваться навыки альпинизма, чтобы до них добраться.

Опора: Герои, перемещающиеся по подъему или спуску, уменьшены до 1/3 обычного движения или возможно остановлены в целом, в зависимости от наклона. Если никакое обычное движение не возможно, герои могут решать лезть вместо этого.

Препятствия: Валуны, лед или снег, утесы, опасные наклоны.

Необычное: Герои, которые скользят или падают при лазании или перемещении по склону, должны бросить успешную инстинктивную защиту против смерти или падать на 10-60 футов (1d6x10), перенося 1d6 единиц повреждения за 10 футов падения. Склоны горы обычно имеют обильную поставку камней всех размеров.

Корабли

Во многих AD&D Кампании, корабли и лодки – это самый быстрый способ путешествовать на длинные расстояния. Много королевств экстенсивно полагаются на морскую торговлю и мучаются пиратами или призонерами. Естественно, авантюристы имеют тенденцию вовлекаться в проблемы подобно этим. Во-первых сражение на корабле предполагает, что нападавший может поймать и брать на абордаж свою добычу.

Диапазон Столкновения: Над палубой, диапазон столкновения ограничен диапазоном видимости. Под палубой, все находится в диапазоне столкновения. Корабли могут определить другие корабли на расстоянии 10-15 миль, в зависимости от их размера и преобладающей видимости.

Линия Огня: Сложная.

Укрытие: Мачты, deckhouses, водные бочонки, и gunwhales могут все считаются как твердое укрытие. Под палубой, любой герой - в пределах 1d4 квадратов от твердого укрытия.

Опора: Нормальная. Хотя лазание по оснастке – это другой вопрос.

Препятствия: Мачты, паруса, палубный груз и открытые люки могут затруднять движение.

Необычное: Паруса и мачты корабля известны как его оснастка. С перемещением по оснастке обращаются как с лазанием, но всегда имеются веревки или удобные лестницы. Если герой промахнулся или сбит с остнастки, он может падать на палубу или в море.

Лес, Густой или Джунгли

Это - темный, плотный лес с густым подлеском и близко расположенными деревьями. Толстая растительность сильно ограничивает видимость, и очень легко наткнуться на врага без какого-либо знания, что он там. Леса Аппалачей и Тихоокеанский Северо-Запад – это хорошие примеры густого леса.

Диапазон Столкновения: 2d6 квадратов (10-60 футов)

Линия Огня: Очень сложные.

Укрытие: Твердое укрытие доступно в пределах 1d3 квадратов от любого героя; завеса в пределах 1d3-1 квадратов от любого героя.

Опора: Густой подлесок и близко расположенные деревья уменьшают все передвижение до 1/3.

Препятствия: Деревья и чащи.

Необычное: Готовая поставка ветвей может обеспечивать дубины или обостренные колья в любое время. В некоторых лесах, толстые виноградные лозы могут использоваться для ловушек или лассо.

Опасно ехать на высокой скорости по лесу; наездник на любом, перемещающемся рысью или галопом, скакуне имеет 1/6 шанса в ход быть ударенным ветвью. Наездник должен бросить успешную инстинктивную защиту против парализации или падать с лошади, перенося 1d6 единиц повреждения в процессе.

Густые леса сильно ограничивают летающие существа размера L или больше. Такие монстры должны приземлиться в свободной области и приближаться к их добыче по земле, так как между деревьями не имеется достаточно места, чтобы развернуть их крылья.

Лес, Редкий

Основное различие между густым и редким лесом – это количество подлеска. Редкие леса имеют намного меньше кустарника, чтобы затруднить движение по земле, и имеют тенденцию быть намного более воздушными и более светлыми. Маленькие группы деревьев, рощи или сады могут рассматриваться редким лесом.

Уровень земли истинного дождевого леса может также рассматривается редким лесом, так как имеется небольшой подлесок, и деревья растут на большом расстоянии друг от друга. Уровни навесов могли бы рассматриваться чащами или плотным лесом.

Диапазон Столкновения: 4d6 квадратов (20-120 футов)

Линия Огня: Сложная.

Укрытие: Твердое укрытие, доступно в пределах 1d6 квадратов от любого героя; завеса доступна в пределах 1d4 квадратов.

Опора: Нормальная.

Препятствия: Деревья,

Необычное: См. густой лес.

Пещеры

Авантюристы, кажется, находят поединки в пещерах все время. Типичная пещера маленькая, искривленная и темная, с неровным полом и висящими сталактитами и острыми сталагмитами. Если сражение имеет место в колоссальной пещере, лучше рассмотреть его открытой областью или склоном под полной темнотой.

Диапазон Столкновения: диапазон видимости.

Линия Огня: Сложная.

Укрытие: Твердое укрытие доступно в пределах 1d3 квадрата от любого героя.

Опора: Некоторые пещерные полы могут быть грязные или гладкие, но вообще то опора хорошая.

Препятствия: Кучи камней и расселины.

Необычное: Если огней нет, пещеры черны как смоль. Сражение в полной темноте дает нападавшему -4 штраф на Силе Атаки и случайный шанс нападения на любого стоящего рядом с ним, включая и друзей.

Сталагмиты могут ранить неудачливого персонажа, который на него падает; любой персонаж, который спотыкается или сбит, имеет 1/10 шанса падения на сталагмит. Сталагмит "нападает" с THAC0 15 и причиняет 2d10 единиц повреждения, если он поражает. Успешная инстинктивная защита против парализации для половины повреждения применяется.

Поля или Сельхозугодья

Обширные области цивилизованных наций – это сельхозугодья. Обычно, обрабатываемые поля указывают на поселение, ферму или деревню в пределах мили или двух. В последней части лета и осенью, полностью выросшие зерновые культуры типа зерна или пшеницы могут быть более высокие, чем человек и обеспечивать превосходное укрытие.

Диапазон Столкновения: Зима/Весна: длинный метательный диапазон. Лето или Дикие Поля: 10d6 квадратов (50-300 футов); Осень: 5d6 квадратов (25-150 футов).

Линия Огня: Свободная.

Укрытие: Нет. Завеса доступна летом или осенью, ложась.

Опора: Превосходная, никакие штрафы.

Препятствия: Нет.

Необычное: Ничего.

Пустыня

Это классическая песчаная пустыня известная по кинофильмам. Большинство пустынь – это фактически сухие скалистые области, которые являются скорее бесплодными землями или равнинами. Большие дюны песчаной пустыни имеют тенденцию ограничивать видимость и замедлять передвижение.

Диапазон Столкновения: Самый длинный метательный диапазон.

Линия Огня: Свободная.

Укрытие: Доступно, находясь позади гребня дюны, но иначе нет.

Опора: Лазание на склон дюны уменьшает передвижение героя до 1/3.

Препятствия: Дюны блокируют взгляд и могут сокращать диапазон столкновения. Высота Дюн располагается от пары футов до нескольких сотен футов и они могут простираться на мили.

Необычное: Ничего.

Равнины

Открытые равнины – это самый большой вызов тактике. Без любого свободного преимущества, которое может быть получено от контролирования особенностей ландшафта, сражения станут соревнованиями маневра и умения. Любой командующий может противостоять превосходящей вражеской силе в пересеченном ландшафте, но требуется гений, чтобы нанести поражение той же самой силе на открытой земле. Равнины включают саванны, сухие степи и некоторые ровные пустыни также как Американские прерии Среднего Запада.

Диапазон Столкновения: Длинный метательный диапазон. Существо человеческого размера может быть определено на расстоянии 1,000 ярдов на равнинах.

Линия Огня: Свободная.

Укрытие: Нет.

Опора: Нормальная.

Препятствия: Случайный поток, ущелье или роща деревьев.

Необычное: Ничто из примечания.

Таверны

Кажется, авантюристов повсюду преследует рок, они всегда втягиваются в ссоры и потасовки в самого противного вида пивных и комнатах отдыха. Типичное сражение в закрытом помещении – это опасное и кровавое дело, осложненное присутствием свидетелей и возможным вмешательством городской стражи.

Диапазон Столкновения: Ограничен видимостью. Естественно, вы не можете сражаться с кем-то, кто не находится в комнате.

Линия Огня: Обычно сложная.

Укрытие: Столы, скамьи и мебель могут использоваться для твердого укрытия.

Опора: Нормальная.

Препятствия: Мебель.

Необычное: Стулья, кружки, бутылки и другие принадлежности таверны могут использоваться как дубины или другое оружие.

Топь

Топи - это не болота; топи – это трясины или заболоченные земли без деревьев. Земля ненадежна, и небрежные авантюристы, легко могут потеряться или утонуть в грязи. Топи могут быть плоские, но высокие заросли тростников, могут служить превосходной завесой, и герои, которые не возражают промокнуть, всегда могут заходить в грязь, чтобы остаться вне поля зрения.

Диапазон Столкновения: 4d12 квадратов (20-240 футов)

Линия Огня: Свободная.

Укрытие: Нет. Герой может находить завесу в пределах 2d6 квадратов позади тростников или в мелких водоемах или ручьях.

Опора: По колено в воде, персонажи перемещаются до 2/3 их обычной нормы. По пояс в воде, они перемещаются на 1/2 их обычной нормы. По плечо – движение уменьшено до 1/3 обычного.

Препятствия: Водоемы, ручьи и потоки.

Необычное: Герои сражающиеся в воде по пояс или глубже могут пробовать утопить своего противника, если они смогут его удержать. Жертва, как рассматривается, начинает задерживать дыхание в раунде, в котором ее нападавший получил борющееся обездвиживание, и может начинать тонуть как описано в Руководстве Игрока, Глава 14: Время и Движение, в Задержке Вашего Дыхания.

Обратите внимание, что герои упавшие без сознания, также могут быть в опасности утопления, если они падают в воду любой глубины.

Холмы

Большинство холмов, обычно, является частью другого ландшафта. Например, нежная холмистая местность – это равнины, леса или сельхозугодья, растительность – это их наиболее важная характеристика. Эта категория фактически относится к крутым предгорьям или горной местности с редкой или никакой лесистостью. Большие области гор Аппалачи, Шотландское Плоскогорье, и предгорий Альп попадают в эту категорию.

Диапазон Столкновения: Определен уровнем лесистости (густой, редкий или нет.)

Линия Огня: Определена уровнем лесистости.

Укрытие: Определено лесистостью, но в холмах без деревьев, твердое укрытие все еще доступно в пределах 2d10 квадратов от любого героя.

Опора: Герои, идущие на подъем, замедлены до 2/3 или даже 1/3 движения, в зависимости от серьезности наклона. Лесистость может ограничивать движение, даже если наклон не слишком плох. Герои, которые скользят или падают на склоне, должны бросить успешную инстинктивную защиту против смерти или падать на 10-40 футов (1d4x10), перенося 1d4 повреждения за 10 футов высоты.

Препятствия: Валуны, откосы и ущелья.

Необычное: Герои сражающиеся с преимуществом высоты (то есть, нападение с подъема) получают +1 премию к их Силе Атаки. Большинство холмов – это хорошие места, чтобы найти камни для пращей.

Создание Поля Битвы

Так как боевая система возможностей игрока полагается на расположение фигур и столкновение на любом поле битвы, которое создает Данжон Мастер, то он должен показать препятствия и особенности ландшафта в точных квадратах, которые они занимают. Следующая секция описывает быструю систему генерации поля битвы, которую Данжон Мастер может использовать, когда он не имеет времени или предупреждения, чтобы подготовить детальное поле битвы прежде, чем герои начинают сражение.

Эта система не должна заменять старомодную подготовку к приключению. Если вы знаете, что игроки, вероятно, встретятся с засадой тролля в горном проходе, сделайте некоторые примечания относительно места сражения прежде, чем начинается приключение. Любые столкновения, организованные в зданиях, также должны быть описаны. Если вы имеете время, чтобы нарисовать хорошую карту подземелья, карта может быть скопирована к большему размеру для использования с боевой системой возможностей игрока без слишком большой неприятности.

Единственные случаи, когда вам придется создавать поле битвы на пустом месте – это когда вы не ожидаете, что сражение произойдет, типа того, когда герои сталкиваются со случайным столкновением при путешествии по пересеченной местности или выбирают сражение с кем-то, с кем они, как предполагалось, должны были просто поговорить. Спасите себя от неприятностей создания поля битвы, если довольно очевидно, что столкновение не будет вести к сражению или если кажется, что фактическое сражение будет очень коротким.

Первый Шаг: Масштаб

Имеется правило для экономии времени: не делайте поле битвы большим чем оно должно быть. Не имеется никакого смысла в составлении карты каждой улицы городка, если вы уверены, что вы можете удержать сражение в одной темной дорожке. Обратитесь к диапазонам столкновения, приведенным для различных типов ландшафта из предыдущей секции; Вы вероятно не должны делать поле битвы большим чем, приблизительно, от 125% до 150% максимального диапазона столкновения. Например, в редком лесу, диапазон столкновения – 4d6 квадратов. Максимальный диапазон столкновения – 24 квадрата, так что вы будете иметь поле битвы приблизительно от 30 до 35 квадратов. Если столкновение имеет место в закрытом помещении, необязательно делать его больше чем комната, где герои сражаются.

Второй Шаг: Топография

Возьмите ваше поле битвы, и разделите его на девять секций, подобно tic-tac-toe доске. Часть карты может содержать некоторые части поля битвы находящиеся выше, чем другие части. Для каждой из этих девяти секций назначена высота относительно других; из этих различных высот, вы получите наклоны вашего поля битвы. (Если это сражение в закрытом помещении, игнорируйте этот шаг.)

Во-первых, определите базовую топографию для вашего поля битвы: плоская, холмистая или пересеченная. Топи, болота, равнины и некоторые поля и леса плоские; холмы, пустыни и большинство других областей и лесов холмистые; а бесплодные земли, пещеры, некоторые пустыни и горы пересеченные.

Плоская

Нет никаких наклонов или заметных возвышений. Пропустите этот шаг.

Холмистая

Бросайте d6 для каждой секции поля битвы; на 1, эта секция поднята, на 20 футов выше остальной части поля битвы, и все смежные секции подняты на 10 футов выше базовой высоты. На броске 2, эта секция поднята на 10 футов выше базовой высоты.

Пересеченная

Бросайте d6 для каждой секции поля битвы; на 1, эта секция поднята на 20 футов, но смежные области не подняты, поскольку они находятся в холмистом ландшафте. На 2 или 3, та секция поднята на 10 футов.

Наклоны и Откосы

Холмы окружены наклонами. Каждые 10 футов возвышения требуют наклона от двух до четырех квадратов, окружающего его. Нарисуйте вершину от трех до десяти квадратов в середине каждой поднятой области, а затем окружите вершину кольцом наклонных квадратов.

Пересеченные области могут быть окружены наклонами или откосами. Любая сторона поднятой области имеет 50% шанс быть, или наклоном, или откосом. Если это – наклон, нарисуйте его как описано выше. Если это – откос, полагайте, что он будет шириной в один квадрат.

Третий Шаг: Растительность и Вода

Теперь, возьмите каждую секцию карты, и определите, насколько плотна растительность, находящаяся в этой области. Категории: свободная (C), чаща или ежевика (T), редкий лес (L), и густой лес (H). Бросайте d6 для каждой области и консультируйтесь с диаграммой ниже:

1 2 3 4 5 6

Редкий Лес C C T L L H

Густой Лес C T L H H H

Болото C C T T L L

Холмы C C C C T L

Равнины C C C C C T

Свободный

Никакой растительности в этой секции поля битвы.

Чаща

Ежевика или чаща покрывают эту секцию поля битвы. Чащи имеют тенденцию быть кустами; возьмите около двух третей квадратов в этой области, и отметьте пару зарослей ежевики.

Редкий Лес

Редкий лес распространен в этой области поля битвы. Деревья приблизительно на три квадрата далеко друг от друга; отметьте деревья в, примерно, одной четверти квадратов этой секции.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: