LuxRender Volumes

LuxRender имеет очень гибкую и и мощную систему работы со средами (далее будем именовать именно как волюметрика. Англ. Volumes, а дословный перевод — объемы) которая отвечает за то, как будет вести себя свет, когда он двигается сквозь объект, или через пространство между объектами.

Как правило, при создании сцены, вы создаёте некий набор усреднённых типов(сред), которые потом присваиваются объектам экстерьера и интерьера. Интерьерный (внутренний) тип среды, определяет как свет движется внутри объекта, экстерьерный (внешний) тип среды, определяет как свет движется в пространстве между объектом из которого он только что вышел и следующим с которым он сталкивается.

Интерьерная волюметрика главным образом используется для определения свойств поглощаемости и распределения света внутри объекта. В большинстве случаев, Вы будете создавать различные типы сред для каждого материала, в котором вы хотите определить свойства поглощения и эффекта внутреннего рассеивания лучей, и так с каждым объектом в сцене.

В LuxRender 0.8, волюметрика не имеет системы старшенства. Это означает, что когда свет двигается от одной волюметрики к другой без преодоления воздушного пространства (например, из жидкости в стака), Вам необходимо будет применить различные материалы для поверхности, где эта волюметрика соприкасается, настроить для этих объектов как интерьерную волюметрику так и экстерьерную.

При использовании волюметрики, особое внимание стоит уделить плоским мешам, таким например как листья, или ткань.

Вы должны быть уверенны, что определенна интерьерная И экстерьерная волюметрика меша, в противном случае, в случае при запутывании поверхностей, Люкс может потеряться в том, какая волюметрика из них какая, что может привести к не корректному отображению меша (не пытайтесь использовать SSS с плоскими мешами, это не работает). Смысл в том, что экстерьерная волюметрика определяет среду перед лицевой стороной полигона(фейса), а интерьерная, ответственно то, что за лицевой стороной. В случае с открытыми формами мешей, с обеих сторон должны быть одинаковые среды, воздух/вода/туман/вакуум/и т. д. То есть одинаковые волюметрики (для объектов которым не была назначена какая то индивидуальная волюметрика, Lux назначает вакуум). В качестве альтернативы вы можете использовать такой инструмент как "solidify" что бы придать вашему плоскому мешу объём.

В некоторых случаях продолжение волюметрики, за пределами плена(по другую сторону, от той к которой он применён) желательно, например при использовании плоскости с типом материала glass2 в качестве водной поверхности в непрозрачном контейнере. В этом случае волюметрика продолжится за пределами плена вплоть до поверхности твёрдого объекта (самого контейнера), что придаст объём вашей жидкости, в то время как сам мешь этой самой жидкости будет представлять из себя только плоскость.

· 1 Volume Types(Типы объёмов/волюметрик/сред)

· 1.1 Clear(чистая среда)

· 1.1.1 index of refraction(показатель преломления) / fresnel texture(текстуры френеля)

· 1.1.2 absorption color (поглощение цвета)

· 1.2 Homogeneous(однородные)

· 1.2.1 scattering coefficient (sigma_s)(коэффициент рассеивания)

· 1.2.2 scattering asymmetry (g)(асимметрия рассеивания)

· 2 Прошлое и настоящее Системы волюметрики


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: